33 人が閲覧(直近 30 日) 開発

Godotのインストール方法|Windows・Mac・Linux別の手順と動作要件【4.7.2対応】

Godotのインストール方法|Windows・Mac・Linux別の手順と動作要件【4.7.2対応】

Godot Engine(ゴドー)は、MITライセンスで配布される無料・オープンソースのゲームエンジンです。インストーラーはなく、公式サイトからOSに合ったZIPを落として展開すれば、そのまま起動できます。2026年9月時点の最新安定版は4.7.2(2026年8月18日公開)です。

この記事では、Windows・Mac・Linuxそれぞれの導入手順と動作要件を扱います。あわせて、標準版と.NET版の選び方、winget・Homebrew・Steamでの入手、4.7から個別に取れるようになったエクスポートテンプレート、起動しないときの切り分けも説明します。

まとめ:Godot 4.7.2を入れる前に押さえる要点

  • 最新安定版は4.7.2。Windows・Mac・LinuxのどれもZIPを展開するだけで動き、インストーラーはありません(macOS版も.dmgではなくZIPで配布)。
  • GDScriptで書くなら標準版、C#で書くなら.NET版を選びます。.NET版は別途.NET SDK(8以降)が必要です。
  • エディタの最低要件はWindows 10、macOS 11(Intel)/13(Apple Silicon)、2018年以降のLinux、OpenGL 3.3対応GPU、メモリ4GBです。
  • 書き出し(エクスポート)には別途テンプレートが要ります。4.7からは必要なプラットフォームだけ入れられ、日本語を表示するゲームではICU Dataも一緒に入れます。
  • 起動しない・画面が出ないときは、コンソール版exeでログを見るか、--rendering-method gl_compatibilityでOpenGL描画に切り替えて起動します。

以下、動作要件の確認からOS別の手順、初回起動後の設定の順に説明します。

Godot 4.7.2の動作要件(OS・GPU・メモリ)

公式ドキュメント(4.7版)のSystem requirementsが示す、エディタで簡単な2D/3Dプロジェクトを扱うための要件です。

項目 最低 推奨
Windows Windows 10 Windows 11
macOS 11(Intel)/ 13(Apple Silicon) macOS 13
Linux 2018年以降のディストリビューション 2020年以降のディストリビューション
GPU(Forward+/Mobile) Vulkan 1.0対応の内蔵GPU Vulkan 1.2対応の専用GPU
GPU(Compatibility) OpenGL 3.3対応の内蔵GPU OpenGL 4.6対応の専用GPU
メモリ 4GB 8GB
ストレージ 200MB 2GB(全テンプレート込み)

200MBはエディタ本体・プロジェクト・キャッシュの分で、エクスポートテンプレートは別に最大1.5GBほど使います。WindowsのCPUはx86_64ならSSE4.2対応が条件です。SSE4.2に対応しない古いx86_64機でも、SSE2だけを要求する32bit版なら動きます。GPUの条件で迷ったら、まずCompatibility(OpenGL 3.3)が満たせるかを見てください。3種類の描画方式の違いはOpenGLの現状とVulkanとの違いで整理しています。

macOSの下限はアプリ本体にも書かれています。4.7.2のGodot.appのInfo.plistには、LSMinimumSystemVersionByArchitectureとしてarm64=13.0、x86_64=11.0が入っています。iPhone・iPadではエディタ自体が動きません。

標準版と.NET版の選び方と配布ファイル

ダウンロードページには「Godot Engine」と「Godot Engine – .NET」の2種類が並んでいます。C#を使わないならGodot Engine(標準版)で十分で、GDScriptもビジュアルな編集もすべて標準版でできます。.NET版はC#でスクリプトを書く場合だけ選びます。まだ使用言語を決めていなければ標準版で始め、C#を導入するときに.NET版と.NET SDKを追加できます。

OS 標準版のファイル名 サイズ .NET版
Windows x64 Godot_v4.7.2-stable_win64.exe.zip 約86MB 約117MB
Windows ARM Godot_v4.7.2-stable_windows_arm64.exe.zip 約84MB 約115MB
macOS Godot_v4.7.2-stable_macos.universal.zip 約171MB 約201MB
Linux x64 Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip 約78MB 約108MB

macOS版はApple SiliconとIntelの両方を含むUniversal形式で、Macの種類でファイルを選び分ける必要はありません。LinuxはほかにARM(arm32/arm64)と32bit版、Windowsは32bit版も配布されています。

ダウンロードが壊れていないかは、同じリリースに置かれたSHA512-SUMS.txtと照合できます。Macならshasum -a 512、Windowsならcertutil -hashfile ファイル名 SHA512で求めた値が一致すれば正常です。

Windowsへのインストール手順

Windows版ZIPの展開・起動手順

  1. https://godotengine.org/download/windows/を開き、「Godot Engine」の4.7.2(x86_64)をダウンロードします。ARM搭載PC(Snapdragon Xなど)ならAll downloadsからarm64版を選びます。
  2. ZIPを右クリックして「すべて展開」を選び、C:\Tools\Godotのような任意のフォルダに置きます。
  3. Godot_v4.7.2-stable_win64.exeをダブルクリックすると、プロジェクトマネージャーが開きます。

レジストリへの登録もスタートメニューへの追加も行われません。公式FAQは、exeをダウンロードフォルダの外へ移してからショートカットを作り、%APPDATA%\Microsoft\Windows\Start Menu\Programsに置く方法を案内しています。こうするとスタートメニューに表示されます。公式ダウンロードページによると、Windows版の実行ファイルはPrehensile Tales B.V.によるコード署名付きです。

.NET版をARM版Windowsで使う場合は注意が要ります。公式は「.NETのバイナリは同じアーキテクチャのWindowsでしか動かず、エミュレーションでの実行はサポートしない」と明記しています。Snapdragon機ではx64版でなくarm64版の.NET版を選んでください。

win64_console.exeの役割

ZIPを展開すると、約181MBのGodot_v4.7.2-stable_win64.exeと、約198KBのGodot_v4.7.2-stable_win64_console.exeの2つが出てきます。console.exeは本体を黒いコンソール窓付きで起動するための小さなランチャーで、エディタとしての機能は同じです。

起動直後に落ちる、画面が真っ黒のまま進まないといったときは、console.exeで起動するとエラーメッセージがコンソールに残ります。なお、コンソール窓の中をクリックするとWindowsの「選択モード」に入り、エディタが止まったように見えます。この場合はコンソール窓を選んでEnterキーを押すと戻ります(公式Troubleshootingの記載)。

Macへのインストール手順(Apple Silicon・Intel共通)

macOS版は.dmgではなくZIPで配布されています。展開するとGodot.appが1つ出てくるので、それを「アプリケーション」フォルダへ移すだけです。

  1. https://godotengine.org/download/macos/から4.7.2(Universal)をダウンロードします。
  2. ダウンロードしたZIPをダブルクリックして展開し、Godot.appをアプリケーションフォルダへドラッグします。
  3. 初回はFinderから開きます。インターネットから入手したアプリである旨の確認が出たら「開く」を選びます。

公式ビルドはPrehensile Tales B.V.のDeveloper IDで署名され、Appleの公証(notarization)も済んでいます。4.7.2でspctl -a -vv Godot.appを実行すると「accepted」「source=Notarized Developer ID」と返り、Gatekeeperに正規のアプリとして扱われます。「開発元が未確認のため開けません」と表示される場合は、公式以外の配布物を掴んでいないか確認してください。

ターミナルから版を確認するときは/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot --versionを実行します。4.7.2なら4.7.2.stable.official.ed1daf0bfと表示されます。

Linuxへのインストール手順

Linux版もZIPの中身は実行ファイル1本だけです。端末からの手順は次のとおりです。

unzip Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip
./Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64

ZIP内のファイルには実行権限(rwxr-xr-x)が付いているため、unzipで展開すればそのまま動きます。GUIの展開ツールによっては権限が落ちるので、起動できなければchmod +xで付け直してください。公式FAQは、実行ファイルをgodotに改名して/usr/local/bin/godotなどパスの通った場所へ置く方法を案内しています。こうすると端末からgodotだけで起動できます。アプリ一覧に出したいときは、公式リポジトリのorg.godotengine.Godot.desktopを$HOME/.local/share/applications/に保存します。

ディストリビューションの公式リポジトリにあるGodotは版が古いことがあります。最新版を使うなら、公式ZIPか、次の章で紹介するFlathub版を選んでください。

winget・Homebrew・Flathub・Steamで入れる方法

ZIPを手で展開する代わりに、パッケージマネージャーやゲームストアでも入手できます。公式FAQはSteam・Scoop・Homebrew・Flathubを「デスクトップ統合まで自動で行う方法」として挙げています。2026年9月27日時点の配信版は表のとおりです。

経路 コマンド・入手先 .NET版 配信版
Scoop(Windows) scoop install godot godot-mono 4.7.2
winget(Windows) winget install GodotEngine.GodotEngine GodotEngine.GodotEngine.Mono 4.7.2
Homebrew(Mac) brew install –cask godot godot-mono 4.7.2
Flathub(Linux) flatpak install flathub org.godotengine.Godot GodotSharp 4.7.2(.NETは4.3)
Steam・itch.io・Epic 各ストアの「Godot Engine」 なし 4.7系

Scoopは先にscoop bucket add extrasでextrasバケットを追加します(公式のコマンドライン解説の手順)。wingetは公式ドキュメントに記載がなく、Microsoftのwinget-pkgsにコミュニティが登録しているパッケージです。Homebrewのcaskは公式のUniversal ZIPをGitHubからそのまま取得する定義なので、中身は公式配布と同じです。

注意したいのは.NET版です。公式ダウンロードページは「デジタルストア版は.NET/C#サポートを含まない」と明記しています。Flathubの.NET版(org.godotengine.GodotSharp)は4.3で更新が止まっているため、LinuxでC#を使うなら公式ZIPの.NET版を選んでください。Steam版は後述の自己完結モードが既定で有効になっており、設定がSteamのインストール先に保存されます。

初回起動:プロジェクトマネージャーとレンダラー選択

起動すると最初にプロジェクトマネージャーが開きます。エディタの表示言語は既定でautoになっており、OSが日本語なら最初から日本語で表示されます。新規プロジェクトは次の手順で作ります。

  1. 左上の「作成」を押すと「新規プロジェクトを作成」画面が開きます。
  2. 「プロジェクト名」を入れ、「プロジェクトパス」に空のフォルダを指定します。「フォルダーを作成」を有効にすると、名前どおりのサブフォルダが自動で作られます。
  3. 「レンダラー」をForward+・Mobile・Compatibilityから選びます(後から変更可能)。
  4. 「今すぐ編集を始める」にチェックが入った状態で「作成」を押すと、エディタが開きます。

レンダラーは、PC向けならForward+、スマホ向けならMobile、古いPC向けならCompatibilityが適しています。Webへ書き出す場合はCompatibilityしか選べません。

作成画面の「バージョン管理メタデータ」ではGitも選べます。既定値はGitで、プラグインなしで.gitignoreと.gitattributesが生成されます。Godot Git Pluginが必要なのは、エディタ内からGitを操作する場合だけです。コミットやプッシュを普段のGitクライアントで行うなら、既定のGitのまま作成しておけば足ります。

エクスポートテンプレートの入れ方(4.7から個別取得に対応)

作ったゲームをexeやAPKとして書き出すには、エディタとは別にエクスポートテンプレートが必要です。エディタの版と完全に同じ版のテンプレートが要るため、4.7.2のエディタには4.7.2のテンプレートを入れます。

4.6まではすべてのプラットフォーム分をまとめて落とすしかなく、4.7.2の全部入りファイル(Godot_v4.7.2-stable_export_templates.tpz)は約1.28GBあります。4.7で新しいダウンローダーが入り、必要なプラットフォームやアーキテクチャだけを選んで入れられるようになりました。手順は次のとおりです。

  1. エディタのメニュー「エディター」→「エクスポートテンプレートの管理…」を開きます。
  2. 書き出したいプラットフォームとアーキテクチャ(例:Windows x86_64)にチェックを入れます。
  3. 日本語のテキストを扱うゲームなら、その下のICU Dataにもチェックを入れます。
  4. 「Install Selected Templates」を押します。

4.7.2の日本語訳ではこのボタンとICU Dataは未翻訳で、英語のまま表示されます。ICU Dataは4.7のExporting projectsで新しく書かれた項目で、日本語・中国語・韓国語・タイ語など7言語と絵文字に必要とされています。日本語のゲームを作るなら入れ忘れないでください。全部入りのTPZを公式サイトから落とし、同じ画面右上のボタンからファイル指定で入れる方法もあります。公式は「機能は同じで、必要な分だけ選ぶより容量を食う」と説明しています。

Androidへの書き出しには、テンプレートとは別にOpenJDK 17とAndroid SDK(Platform 35、Build-Tools 35.0.1など)が必要です。

.NET版(C#)の追加セットアップ

.NET版のGodotは、完成したゲームを動かすための.NETは同梱していますが、C#をビルドするMSBuildやコンパイラは含みません。.NET SDKを別に入れる必要があります。4.7のC# basicsは「.NET 8以降、Androidへの書き出しには.NET 9以降」と定めており、64bit版のSDKを入れるよう注意書きがあります。どの版のSDKを入れるか迷ったら、.NET 10(LTS)のサポート期限と新機能で各版のサポート期間を比べられます。

dotnet --list-sdks

SDKを入れたら、このコマンドで8.0以上が表示されるか確認してから.NET版のGodotを起動します。外部エディタは「エディター設定…」→「Dotnet」→「Editor」→「External Editor」で、Visual Studio・Visual Studio Code・JetBrains Riderなどから選びます。VS Codeを使う場合は、Microsoftの「C#」拡張も入れておきます。

ポータブル運用とアップデート(自己完結モード)

自己完結モードによる設定の持ち運び

Godotは、エディタの設定やキャッシュを通常はOSのユーザーフォルダに保存します。

OS エディタ設定 エディタのデータ
Windows %APPDATA%\Godot\ %APPDATA%\Godot\
macOS ~/Library/Application Support/Godot/ 同左
Linux ~/.config/godot/ ~/.local/share/godot/

実行ファイルと同じフォルダに._sc_(または_sc_)という空のファイルを置くと自己完結モードになります。設定・データ・キャッシュがすべて実行ファイル横のeditor_data/に書かれるため、USBメモリや複数の版を並べて使うときに便利です。Windowsなら、exeと同じフォルダに空のテキストファイルを作って名前を._sc_に変えれば有効になります。

macOSではファイルの置き場所が違い、Godot.app/Contents/MacOS/の中に._sc_を置きます。4.7.2で試すと、editor_data/はアプリの中ではなくGodot.appと同じフォルダに作られました。書き出したゲーム側では、このモードはまだ使えません。

アップデートと複数版の併用

アップデートは、新しい版のZIPを落として実行ファイルを置き換えるだけです。旧版の実行ファイルを残しておけば、複数の版を並べて使えます。4.7.2で作られる設定ファイルの名前はeditor_settings-4.7.tresで、ファイル名にマイナー版番号が入ります。

プロジェクトを新しい版で開いて保存すると、ファイルが新しい版の形式で書き換わることがあります。更新前にGitでコミットするか、フォルダをコピーして退避しておいてください。エクスポートテンプレートも版ごとに入れ直しが必要です。なお、4.7の後続の4.8は2026年9月15日時点で開発版(4.8-dev6)の段階です。仕事で使うなら、公式サイトの安定版(stable)を選んでください。

起動しない・遅いときの対処

画面が出ない・すぐ落ちる(描画ドライバーの問題)

Forward+とMobileはVulkan・Direct3D 12・Metalといった新しいグラフィックスAPIを使います。4.4以降は、Vulkanが使えなければDirect3D 12を試し(逆も同じ)、それもだめならCompatibility(OpenGL)に自動で切り替えます。それでも起動しないときは、描画方式を指定して起動します。Windowsでは、展開先のフォルダでPowerShellを開き、次のコマンドを実行します。

.\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --rendering-method gl_compatibility

--rendering-methodに指定できる値はforward_plus・mobile・gl_compatibilityの3つです。どのドライバーを選べるかは--helpで確認できます。macOS(Intel)の4.7.2ではvulkan・opengl3・opengl3_angleが表示されました。これで起動できるならGPUドライバーの更新を試し、改善しなければプロジェクトのレンダラーをCompatibilityに変えて使います。

初回起動・プロジェクト読み込みの遅延対策

Forward+とMobileは、初回起動時にシェーダーをコンパイルしてキャッシュするため、最初だけ時間がかかります。Godotの更新後やGPUドライバーの更新後にも同じ処理が走ります。2回目以降も遅い場合の原因として、公式Troubleshootingは次の3つを挙げています。

  • Windowsで特定のUSB周辺機器を接続している(特にCorsairのiCUEソフトウェアに関連する既知の問題)
  • Windows Defenderが起動直後の初回読み込みを検査している(プロジェクトフォルダを除外に追加すると改善)
  • ファイアウォールがデバッグ用ポート6007を塞いでいる(エディター設定の「Network」→「Debug」→「Remote Port」を7007などに変更)

プロジェクトを開くたびにクラッシュする場合は、プラグインやGDExtensionが原因のことがあります。クラッシュ後に開き直すと、通常はリカバリーモードで開きます。自動で入らなければ、プロジェクトマネージャーで対象を選んで「リカバリーモードで編集」を使うか、--recovery-modeを付けて起動します。リカバリーモードではツールスクリプト・エディタープラグイン・GDExtensionが無効になります。

よくある質問

Godotのインストールにインストーラーは必要ですか?

必要ありません。Windows・Mac・LinuxのいずれもZIPを展開して実行ファイルを起動するだけです。ScoopやHomebrewを使うと、展開と配置をコマンド1行で済ませられます。

Godotは無料ですか?作ったゲームを販売できますか?

無料です。GodotはMITライセンスで、作ったゲームの販売にロイヤリティや売上の報告義務はありません。ゲームにGodot本体を含めて配布する際は、Godotの著作権表示とライセンス文を掲載します。公式は、ゲームの説明書やクレジットに公式ライセンスページへのリンクを載せる方法も認めています。

標準版と.NET版のどちらを入れればいいですか?

GDScriptで書くなら標準版で足ります。C#を使う場合だけ.NET版を入れ、あわせて.NET SDK 8以降をインストールします。Steam・itch.io・Epicのストア版はC#に対応していません。

iPadやスマホ、ブラウザでもGodotは使えますか?

Androidにはエディタ版があり、CompatibilityならAndroid 7.0以降、Forward+/MobileならAndroid 9.0以降で動きます。iOS・iPadOSではエディタは動きません。ブラウザで動くWeb Editorもあり、公式の最低メモリ要件はデスクトップ・ノートPCでは8GB、スマートフォン・タブレットでは6GBです。

Godot 3系をインストールする必要はありますか?

これから始めるなら4系で問題ありません。3系も保守が続いており2026年8月22日に3.6.3が出ていますが、既存の3系プロジェクトを保守する場合向けです。ダウンロードページの「Godot 3」リンクから入手できます。

関連記事

お気に入りに入れた記事の一覧

この記事は以下の記事からリンクされています

資料請求

今日のトレンド記事 直近 24 時間で、いつもより多く読まれている記事

  1. 2026.09.28 テックブログ タイムズカーの不正アクセスと約660万件の流出|免許証画像を退会者まで残さない保管設計
  2. 2026.09.25 コラム 最低賃金引き上げ【令和8年度】47都道府県の改定額・発効日と企業の対応手順
  3. 2026.09.25 コラム 障害者雇用の助成金一覧:月いくら・支給要件と申請書類を勤怠データで揃える方法
  4. 2026.04.03 テックブログ マイナビ情報漏洩11万件|不正アクセスの経緯・対象確認と「登録は危険か」の判断材料
  5. 2024.09.02 テックブログ AWS Cognito Hosted UI(マネージドログイン)のカスタマイズ・日本語化と実装手順

RELATED POSTS 関連記事

目次