Godot Engine(ゴドー)は、MITライセンスで配布される無料・オープンソースのゲームエンジンです。インストーラーはなく、公式サイトからOSに合ったZIPを落として展開すれば、そのまま起動できます。2026年10月18日時点の最新安定版は4.7.2(2026年8月18日公開)で、次の4.8は10月15日にbeta1が出たところです。
この記事では、Windows・Mac・Linuxそれぞれの導入手順と動作要件、ダウンロードしたファイルの見分け方を扱います。あわせて、標準版と.NET版の選び方、日本語化とVS Codeの設定、winget・Homebrew・Steamでの入手、エクスポートテンプレート、起動しないときの切り分け、4.8で変わる点も説明します。
まとめ:Godot 4.7.2を入れる前に押さえる要点
- 最新安定版は4.7.2。Windows・Mac・LinuxのどれもZIPを展開するだけで動き、インストーラーはありません。4.7.2のmacOS版は、Apple SiliconとIntelの両方で動くUniversal形式のZIP 1本です。
- GDScriptで書くなら標準版、C#で書くなら.NET版を選びます。4.7の.NET版には.NET SDK 8以降が別途必要で、4.8からは.NET 10以降に引き上げられます。
- エディタの最低要件はWindows 10、macOS 11(Intel)/13(Apple Silicon)、2018年以降のLinux、OpenGL 3.3対応GPU、メモリ4GBです。
- 表示言語は既定で自動判定なので、OSが日本語なら最初から日本語で開きます。英語で開いたときは、プロジェクトマネージャーの「設定」で言語を切り替えます。
- 書き出し(エクスポート)には別途テンプレートが要ります。4.7からは必要なプラットフォームだけ入れられ、日本語を表示するゲームではICU Dataも一緒に入れます。
- 起動しない・画面が出ないときは、コンソール版exeでログを見るか、
--rendering-method gl_compatibilityでOpenGL描画に切り替えて起動します。
以下、動作要件の確認からOS別の手順、初回起動後の設定の順に説明します。
Godot 4.7.2の動作要件(OS・GPU・メモリ)
公式ドキュメント(4.7版)のSystem requirementsが示す、エディタで簡単な2D/3Dプロジェクトを扱うための要件です。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| Windows | Windows 10 | Windows 11 |
| macOS | 11(Intel)/ 13(Apple Silicon) | macOS 13 |
| Linux | 2018年以降のディストリビューション | 2020年以降のディストリビューション |
| GPU(Forward+/Mobile) | Vulkan 1.0対応の内蔵GPU | Vulkan 1.2対応の専用GPU |
| GPU(Compatibility) | OpenGL 3.3対応の内蔵GPU | OpenGL 4.6対応の専用GPU |
| メモリ | 4GB | 8GB |
| ストレージ | 200MB | 2GB(全テンプレート込み) |
200MBはエディタ本体・プロジェクト・キャッシュの分で、エクスポートテンプレートは別に最大1.5GBほど使います。WindowsのCPUはx86_64ならSSE4.2対応が条件です。SSE4.2に対応しない古いx86_64機でも、SSE2だけを要求する32bit版なら動きます。GPUの条件で迷ったら、まずCompatibility(OpenGL 3.3)が満たせるかを見てください。3種類の描画方式の違いはOpenGLの現状とVulkanとの違いで整理しています。
macOSの下限はアプリ本体にも書かれています。4.7.2のGodot.appのInfo.plistには、LSMinimumSystemVersionByArchitectureとしてarm64=13.0、x86_64=11.0が入っています。iPhone・iPadではエディタ自体が動きません。
開発中の4.8向けドキュメント(masterブランチ)では、Intel MacでForward+/Mobileを使う条件がmacOS 12以降に上がり、推奨のmacOSも13から14になりました。macOS 11のIntel Macで4.8へ上げるなら、Compatibilityで使う前提になります。
標準版と.NET版の選び方と配布ファイル
ダウンロードページには「Godot Engine」と「Godot Engine – .NET」の2種類が並んでいます。C#を使わないならGodot Engine(標準版)で十分で、GDScriptもビジュアルな編集もすべて標準版でできます。.NET版はC#でスクリプトを書く場合だけ選びます。まだ使用言語を決めていなければ標準版で始め、C#を導入するときに.NET版と.NET SDKを追加できます。GDScriptとC#の使い分けや、C#のままではWebへ書き出せない制約はゲーム開発の言語の選び方で比較しています。
| OS | 標準版のファイル名 | サイズ | .NET版 |
|---|---|---|---|
| Windows x64 | Godot_v4.7.2-stable_win64.exe.zip | 約86MB | 約117MB |
| Windows ARM | Godot_v4.7.2-stable_windows_arm64.exe.zip | 約84MB | 約115MB |
| macOS | Godot_v4.7.2-stable_macos.universal.zip | 約171MB | 約201MB |
| Linux x64 | Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip | 約78MB | 約108MB |
macOS版はApple SiliconとIntelの両方を含むUniversal形式で、4.7.2まではMacの種類でファイルを選び分ける必要はありません。LinuxはほかにARM(arm32/arm64)と32bit版、Windowsは32bit版も配布されています。
ダウンロード元とファイル名の見分け方
公式の配布元(公式サイト・GitHub Releases・アーカイブ)
公式サイトのダウンロードボタンはdownloads.godotengine.orgを経由します。4.7.2のLinux版で確かめると、ここからオブジェクトストレージ(godot-releases.nbg1.your-objectstorage.com)へ302で転送され、そこからZIPが落ちてきます。転送先のドメインが見慣れなくても、公式ボタンから来たものなら正規の配布物です。
同じファイルはGitHubのgodotengine/godotリポジトリのReleasesにも置かれています。安定版とbeta・RCなどのプレビュー版をまとめて置いているのは、別リポジトリのgodotengine/godot-buildsです。ファイル名で検索するとSourceForgeのミラー(godot-engine.mirror)も出てきますが、ページ上で「SourceForge is not affiliated with Godot Engine」と断っている非公式の複製です。公式サイトかGitHubから取ってください。過去の版はhttps://godotengine.org/download/archive/のアーカイブページから、版ごとのページ(例:/download/archive/4.7.2-stable/)で入手できます。
ファイル名の読み方とSHA512での照合
ファイル名はGodot_v<版>-<種別>_<OS>.<アーキテクチャ>.zipの並びです。種別には安定版のstableのほか、beta1・rc1などが入ります。mono_が付くものが.NET版で、debugsymbolsやdSYMの付くファイルはクラッシュ解析用なので、普段使いには要りません。
ダウンロードが壊れていないかは、同じリリースに置かれたSHA512-SUMS.txtと照合します。エディタもテンプレートもこのファイルで照合できます。GitHubの配布資産一覧にはバイナリのSHA-256値も表示されますが、独立した.sha256ファイルが用意されているのはソースコードのアーカイブ(.tar.xz.sha256)だけです。Mac・Linuxならshasum -a 512(Linuxはsha512sumでも可)、Windowsならcertutil -hashfile ファイル名 SHA512で求めた値が一致すれば正常です。
shasum -a 512 Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip
grep -F stable_linux.x86_64.zip SHA512-SUMS.txt
4.7.2のLinux版で実行すると、2行の値が一致しました。-Fを付けずにlinux.x86_64.zipで検索すると、.が任意の1文字に当たり、.NET版(mono_linux_x86_64.zip)の行も一緒に出てくるので注意してください。
Windowsへのインストール手順
Windows版ZIPの展開・起動手順
https://godotengine.org/download/windows/を開き、「Godot Engine」の4.7.2(x86_64)をダウンロードします。ARM搭載PC(Snapdragon Xなど)ならAll downloadsからarm64版を選びます。- ZIPを右クリックして「すべて展開」を選び、
C:\Tools\Godotのような任意のフォルダに置きます。 Godot_v4.7.2-stable_win64.exeをダブルクリックすると、プロジェクトマネージャーが開きます。
レジストリへの登録もスタートメニューへの追加も行われません。公式FAQは、exeをダウンロードフォルダの外へ移してからショートカットを作り、%APPDATA%\Microsoft\Windows\Start Menu\Programsに置く方法を案内しています。こうするとスタートメニューに表示されます。公式ダウンロードページによると、Windows版の実行ファイルはPrehensile Tales B.V.によるコード署名付きです。
.NET版をARM版Windowsで使う場合は注意が要ります。公式は「.NETのバイナリは同じアーキテクチャのWindowsでしか動かず、エミュレーションでの実行はサポートしない」と明記しています。Snapdragon機ではx64版でなくarm64版の.NET版を選んでください。
win64_console.exeの役割
ZIPを展開すると、約181MBのGodot_v4.7.2-stable_win64.exeと、約198KBのGodot_v4.7.2-stable_win64_console.exeの2つが出てきます。console.exeは本体を黒いコンソール窓付きで起動するための小さなランチャーで、エディタとしての機能は同じです。
起動直後に落ちる、画面が真っ黒のまま進まないといったときは、console.exeで起動するとエラーメッセージがコンソールに残ります。なお、コンソール窓の中をクリックするとWindowsの「選択モード」に入り、エディタが止まったように見えます。この場合はコンソール窓を選んでEnterキーを押すと戻ります(公式Troubleshootingの記載)。
Macへのインストール手順(Apple Silicon・Intel共通)
macOS版は.dmgではなくZIPで配布されています。展開するとGodot.appが1つ出てくるので、それを「アプリケーション」フォルダへ移すだけです。
https://godotengine.org/download/macos/から4.7.2(Universal)をダウンロードします。- ダウンロードしたZIPをダブルクリックして展開し、
Godot.appをアプリケーションフォルダへドラッグします。 - 初回はFinderから開きます。インターネットから入手したアプリである旨の確認が出たら「開く」を選びます。
公式ビルドはPrehensile Tales B.V.のDeveloper IDで署名され、Appleの公証(notarization)も済んでいます。4.7.2でspctl -a -vv Godot.appを実行すると「accepted」「source=Notarized Developer ID」と返り、Gatekeeperに正規のアプリとして扱われます。「開発元が未確認のため開けません」と表示される場合は、公式以外の配布物を掴んでいないか確認してください。
ターミナルから版を確認するときは/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot --versionを実行します。4.7.2なら4.7.2.stable.official.ed1daf0bfと表示されます。
4.8からは、Macの種類でファイルを選ぶ必要が出てきます。4.8 beta1ではUniversal版が公式配布から外れ、macos.arm64.zip(約61MB)とmacos.x86_64.zip(約68MB)の2本に分かれました。Apple Silicon機(M1以降)ならarm64、Intel機ならx86_64を選びます。どちらか分からなければ、ターミナルでuname -mを実行してarm64かx86_64かを見てください。
Linuxへのインストール手順
Linux版もZIPの中身は実行ファイル1本だけです。端末からの手順は次のとおりです。
unzip Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64.zip
./Godot_v4.7.2-stable_linux.x86_64
ZIP内のファイルには実行権限(rwxr-xr-x)が付いているため、unzipで展開すればそのまま動きます。GUIの展開ツールによっては権限が落ちるので、起動できなければchmod +xで付け直してください。公式FAQは、実行ファイルをgodotに改名して/usr/local/bin/godotなどパスの通った場所へ置く方法を案内しています。こうすると端末からgodotだけで起動できます。アプリ一覧に出したいときは、公式リポジトリのorg.godotengine.Godot.desktopを$HOME/.local/share/applications/に保存します。
ディストリビューションの公式リポジトリにあるGodotは版が古いことがあります。最新版を使うなら、公式ZIPか、次の章で紹介するFlathub版を選んでください。
winget・Homebrew・Flathub・Steamで入れる方法
ZIPを手で展開する代わりに、パッケージマネージャーやゲームストアでも入手できます。公式FAQはSteam・Scoop・Homebrew・Flathubを「デスクトップ統合まで自動で行う方法」として挙げています。2026年10月18日時点の配信版は表のとおりです。
| 経路 | コマンド・入手先 | .NET版 | 配信版 |
|---|---|---|---|
| Scoop(Windows) | scoop install godot | godot-mono | 4.7.2 |
| winget(Windows) | winget install GodotEngine.GodotEngine | GodotEngine.GodotEngine.Mono | 4.7.2 |
| Homebrew(Mac) | brew install –cask godot | godot-mono | 4.7.2 |
| Flathub(Linux) | flatpak install flathub org.godotengine.Godot | GodotSharp | 4.7.2(.NETは4.3) |
| Steam・itch.io・Epic | 各ストアの「Godot Engine」 | なし | 4.7.2 |
Scoopは先にscoop bucket add extrasでextrasバケットを追加します(公式のコマンドライン解説の手順)。wingetは公式ドキュメントに記載がなく、Microsoftのwinget-pkgsにコミュニティが登録しているパッケージです。Homebrewのcaskは公式のUniversal ZIPをGitHubからそのまま取得する定義なので、中身は公式配布と同じです。
注意したいのは.NET版です。公式ダウンロードページは「デジタルストア版は.NET/C#サポートを含まない」と明記しています。Flathubの.NET版(org.godotengine.GodotSharp)は4.3で更新が止まっているため、LinuxでC#を使うなら公式ZIPの.NET版を選んでください。
Steam版は、通常の配信(public)が2026年8月18日に4.7.2へ更新されています。あわせてstable-4.6・stable-4.5のようにマイナー版ごとのブランチが用意されており、ライブラリでGodot Engineのプロパティを開き「ベータ」から選ぶと旧版に戻せます。古い版で作ったプロジェクトを保守するときに便利です。Steam版は後述の自己完結モードが既定で有効になっており、設定がSteamのインストール先に保存されます。
初回起動:日本語化・新規プロジェクトとレンダラー選択
表示言語を日本語に切り替える手順
エディタの表示言語は既定で「自動」になっており、OSのロケールから決まります。OSが日本語なら最初から日本語で表示されるため、通常は何もしなくて構いません。英語で開いた場合や、逆に英語へ戻したい場合は、次のどちらかで切り替えます。
- プロジェクトマネージャー:右上の「Settings(設定)」を押すと「クイック設定」が開きます。「言語」で日本語を選び、表示に従ってプロジェクトマネージャーを再起動します。
- エディタ:「エディター」→「エディター設定…」→「インターフェース」→「エディター」と開き、「ローカライズ」欄の「エディターの言語」を変えます。こちらも変更後に再起動が必要です。
設定の実体はinterface/editor/localization/editor_languageという項目で、4.7.2のソースでは旧名のinterface/editor/editor_languageから自動で引き継がれます。古い解説の手順で項目が見つからないのは、この場所の変更が理由です。なお4.7.2の日本語訳は全項目が揃っているわけではなく、後述のテンプレート画面のように英語のまま残る箇所があります。
新規プロジェクトの作成とレンダラーの選び方
起動すると最初にプロジェクトマネージャーが開きます。新規プロジェクトは次の手順で作ります。
- 左上の「作成」を押すと「新規プロジェクトを作成」画面が開きます。
- 「プロジェクト名」を入れ、「プロジェクトパス」に空のフォルダを指定します。「フォルダーを作成」を有効にすると、名前どおりのサブフォルダが自動で作られます。
- 「レンダラー」をForward+・Mobile・Compatibilityから選びます(後から変更可能)。
- 「今すぐ編集を始める」にチェックが入った状態で「作成」を押すと、エディタが開きます。
レンダラーは、PC向けならForward+、スマホ向けならMobile、古いPC向けならCompatibilityが適しています。Webへ書き出す場合はCompatibilityしか選べません。
作成画面の「バージョン管理メタデータ」ではGitも選べます。既定値はGitで、プラグインなしで.gitignoreと.gitattributesが生成されます。Godot Git Pluginが必要なのは、エディタ内からGitを操作する場合だけです。コミットやプッシュを普段のGitクライアントで行うなら、既定のGitのまま作成しておけば足ります。
VS CodeでGDScriptを書くための設定
GDScriptは内蔵のスクリプトエディタで書けますが、VS Codeなど普段のエディタで書きたい場合は外部エディタとして登録します。C#の場合は次の.NET版の章の設定を使い、ここではGDScriptの手順を扱います。公式のUsing an external text editor(4.7版)に沿った手順です。
- VS Codeに公式拡張「godot-tools」(ID:
geequlim.godot-tools)を入れます。 - Godotで「エディター」→「エディター設定…」→「テキストエディター」→「外部」を開き、「外部エディターを使用」をオンにします。
- 「実行パス」にVS Codeの実行ファイルを指定します。Windowsでは
Code.exeではなく、VS Codeのbinフォルダにあるcode.cmdを指定するよう公式が注意しています。 - 「実行フラグ」は4.5以降、VS Codeなら自動で判定されます。手で入れる場合は
{project} --goto {file}:{line}:{col}です。
補完や定義ジャンプは、Godotが内蔵する言語サーバー(LSP)にVS Codeの拡張が接続して動きます。そのためGodotのエディタで対象のプロジェクトを開いたままにしておく必要があります。既定のポートはLSPが6005、デバッグ用のDAPが6006です。エディター設定の「ネットワーク」で、LSPは「言語サーバー」、DAPは「デバッグアダプター」の設定から変更します。ポートを変えたら、VS Code側の拡張の設定も同じ番号に合わせてください。
エクスポートテンプレートの入れ方(4.7から個別取得に対応)
作ったゲームをexeやAPKとして書き出すには、エディタとは別にエクスポートテンプレートが必要です。エディタの版と完全に同じ版のテンプレートが要るため、4.7.2のエディタには4.7.2のテンプレートを入れます。
4.6まではすべてのプラットフォーム分をまとめて落とすしかなく、4.7.2の全部入りファイル(Godot_v4.7.2-stable_export_templates.tpz)は約1.28GBあります。4.7で新しいダウンローダーが入り、必要なプラットフォームやアーキテクチャだけを選んで入れられるようになりました。手順は次のとおりです。
- エディタのメニュー「エディター」→「エクスポートテンプレートの管理…」を開きます。
- 書き出したいプラットフォームとアーキテクチャ(例:Windows x86_64)にチェックを入れます。
- 日本語のテキストを扱うゲームなら、その下のICU Dataにもチェックを入れます。
- 「Install Selected Templates」を押します。
4.7.2の日本語訳ではこのボタンとICU Dataは未翻訳で、英語のまま表示されます。ICU Dataは4.7のExporting projectsで新しく書かれた項目で、日本語・中国語・韓国語・タイ語など7言語と絵文字に必要とされています。日本語のゲームを作るなら入れ忘れないでください。全部入りのTPZを公式サイトから落とし、同じ画面右上のボタンからファイル指定で入れる方法もあります。公式は「機能は同じで、必要な分だけ選ぶより容量を食う」と説明しています。
Androidへの書き出しには、テンプレートとは別にOpenJDK 17とAndroid SDK(Platform 35、Build-Tools 35.0.1など)が必要です。4.7までは自分で入れてエディター設定にパスを登録しますが、4.8ではボタン1つでエディタがAndroid SDKとJava SDKを取得・管理する仕組みが入ります(4.8 beta1の告知による)。
.NET版(C#)の追加セットアップ
.NET版のGodotは、完成したゲームを動かすための.NETは同梱していますが、C#をビルドするMSBuildやコンパイラは含みません。.NET SDKを別に入れる必要があります。4.7のC# basicsは「.NET 8以降、Androidへの書き出しには.NET 9以降」と定めており、64bit版のSDKを入れるよう注意書きがあります。
これから入れるなら.NET 10のSDKを選んでください。4.8 beta1の告知は「.NET 10.0以降が必要で、最低バージョンを.NET 8から10へ変更する」と明記しています。.NET 8のSDKでも4.7は動きますが、4.8に上げた時点でSDKも入れ直すことになります。各版のサポート期間は.NET 10(LTS)のSDKの選び方とサポート期限で比べられます。
dotnet --list-sdks
SDKを入れたら、このコマンドで必要な版(4.7なら8.0以上、4.8なら10.0以上)が表示されるか確認してから.NET版のGodotを起動します。.NET 10.0.401を入れたMacでは10.0.401 [/Users/ユーザー名/.dotnet/sdk]のように、版とインストール先が1行ずつ出ます。外部エディタは「エディター設定…」→「.NET」→「Editor」→「External Editor」で、Visual Studio・Visual Studio Code・JetBrains Riderなどから選びます。VS Codeを使う場合は、Microsoftの「C#」拡張も入れておきます。
ポータブル運用とアップデート(自己完結モード)
自己完結モードによる設定の持ち運び
Godotは、エディタの設定やキャッシュを通常はOSのユーザーフォルダに保存します。
| OS | エディタ設定 | エディタのデータ |
|---|---|---|
| Windows | %APPDATA%\Godot\ | %APPDATA%\Godot\ |
| macOS | ~/Library/Application Support/Godot/ | 同左 |
| Linux | ~/.config/godot/ | ~/.local/share/godot/ |
実行ファイルと同じフォルダに._sc_(または_sc_)という空のファイルを置くと自己完結モードになります。設定・データ・キャッシュがすべて実行ファイル横のeditor_data/に書かれるため、USBメモリや複数の版を並べて使うときに便利です。Windowsなら、exeと同じフォルダに空のテキストファイルを作って名前を._sc_に変えれば有効になります。
macOSではファイルの置き場所が違い、Godot.appと同じフォルダに、エディタを終了した状態で._sc_を置きます。アプリ内部へのファイル追加は電子署名を壊すため避けてください。4.8 beta1で試すと、Contents/MacOS/に置いた時点でcodesign --verifyが「a sealed resource is missing or invalid」を返しました。Godot.appの隣に置いて起動すると、editor_data/は同じフォルダに作られます。また公式は、自己完結モードを使う前にブラウザでの入手時に付く隔離属性(quarantine)を手動で外すよう注記しています。ターミナルでxattr -dr com.apple.quarantine Godot.appを実行してください。書き出したゲーム側では、このモードはまだ使えません。
アップデートと複数版の併用
アップデートは、新しい版のZIPを落として実行ファイルを置き換えるだけです。旧版の実行ファイルを残しておけば、複数の版を並べて使えます。設定ファイルの名前にはマイナー版番号が入り、4.7.2はeditor_settings-4.7.tres、4.8 beta1はeditor_settings-4.8.tresを作りました。4.7と4.8を同じPCに並べても、エディタの設定が上書きされ合うことはありません。
注意が要るのはプロジェクトの側です。プロジェクトを新しい版で開いて保存すると、ファイルが新しい版の形式で書き換わることがあります。更新前にGitでコミットするか、フォルダをコピーして退避しておいてください。エクスポートテンプレートも版ごとに入れ直しが必要です。
Godot 4.8 betaを試すときの注意(2026年10月15日公開)
4.8は2026年10月15日にbeta1が公開され、新機能の追加を締め切って不具合修正の段階に入りました。プレビュー版はhttps://godotengine.org/download/preview/から入手できます。導入に関わる変更は、Mac・.NET版・エクスポートテンプレートの各章で触れたとおりです。
4.8 beta1のIntel Mac向けZIP(Godot_v4.8-beta1_macos.x86_64.zip)を落とし、macOS 26.6.2のIntel機で確かめました。SHA512はSHA512-SUMS.txtと一致しました。spctlの判定は4.7.2と同じく「Notarized Developer ID」で、--versionは4.8.beta1.official.4d10419caを返します。アプリに入っている実行ファイルはx86_64だけです。最低macOSは、x86_64版が11.0、arm64版が13.0でした。
告知自身が「定義上はプレリリースのソフトウェア」と断っており、プロジェクトの破損に備えて頻繁なバックアップかGitの利用を求めています。仕事のプロジェクトは4.7.2のまま進め、4.8 betaは自己完結モードで別フォルダに置き、プロジェクトのコピーで試すのが安全です。
起動しない・遅いときの対処
画面が出ない・すぐ落ちるときの描画方式の切り分け
Forward+とMobileはVulkan・Direct3D 12・Metalといった新しいグラフィックスAPIを使います。4.4以降は、Vulkanが使えなければDirect3D 12を試し(逆も同じ)、それもだめならCompatibility(OpenGL)に自動で切り替えます。それでも起動しないときは、描画方式を指定して起動します。Windowsでは、展開先のフォルダでPowerShellを開き、次のコマンドを実行します。
.\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --rendering-method gl_compatibility
--rendering-methodに指定できる値はforward_plus・mobile・gl_compatibilityの3つです。どのドライバーを選べるかは--helpで確認できます。macOS(Intel)の4.7.2ではvulkan・opengl3・opengl3_angleが表示されました。これで起動できるならGPUドライバーの更新を試し、改善しなければプロジェクトのレンダラーをCompatibilityに変えて使います。
初回起動・プロジェクト読み込みの遅延対策
Forward+とMobileは、初回起動時にシェーダーをコンパイルしてキャッシュするため、最初だけ時間がかかります。Godotの更新後やGPUドライバーの更新後にも同じ処理が走ります。2回目以降も遅い場合の原因として、公式Troubleshootingは次の3つを挙げています。
- Windowsで特定のUSB周辺機器を接続している(特にCorsairのiCUEソフトウェアに関連する既知の問題)
- Windows Defenderが起動直後の初回読み込みを検査している(プロジェクトフォルダを除外に追加すると改善)
- ファイアウォールがデバッグ用ポート6007を塞いでいる(エディター設定の「ネットワーク」→「デバッグ」→「リモートポート」を7007などに変更)
プロジェクトを開くたびにクラッシュする場合は、プラグインやGDExtensionが原因のことがあります。クラッシュ後に開き直すと、通常はリカバリーモードで開きます。自動で入らなければ、プロジェクトマネージャーで対象を選んで「リカバリーモードで編集」を使うか、--recovery-modeを付けて起動します。リカバリーモードではツールスクリプト・エディタープラグイン・GDExtensionが無効になります。
よくある質問
Godotのインストールにインストーラーは必要ですか?
必要ありません。Windows・Mac・LinuxのいずれもZIPを展開して実行ファイルを起動するだけです。ScoopやHomebrewを使うと、展開と配置をコマンド1行で済ませられます。
Godotは無料ですか?作ったゲームを販売できますか?
無料です。GodotはMITライセンスで、作ったゲームの販売にロイヤリティや売上の報告義務はありません。ゲームにGodot本体を含めて配布する際は、Godotの著作権表示とライセンス文を掲載します。公式は、ゲームの説明書やクレジットに公式ライセンスページへのリンクを載せる方法も認めています。加えて、Godotが取り込んでいる第三者ライブラリの表示も必要で、公式はCOPYRIGHT.txtの同梱などの方法を案内しています。Godotでの開発を外部に任せたい場合は、弊社のゲームアプリ開発でもご相談を受け付けています。
WSL(Windows Subsystem for Linux)にLinux版を入れて使えますか?
Windowsで使うならWindows版を入れてください。4.7の公式ドキュメントでWSLが出てくるのは、ソースからのビルド手順やファイル名の大文字・小文字の扱いの説明だけで、WSL上でエディタを動かす手順は書かれていません。Windows版ならGPUドライバーをそのまま使え、ZIPを展開するだけで動きます。Linuxのツールを併用したい場合のWSL2の導入はWSL2の仕組みとインストール手順で扱っています。
iPadやスマホ、ブラウザでもGodotは使えますか?
Androidにはエディタ版があり、CompatibilityならAndroid 7.0以降、Forward+/MobileならAndroid 9.0以降で動きます。iOS・iPadOSではエディタは動きません。ブラウザで動くWeb Editorもあり、公式の最低メモリ要件はデスクトップ・ノートPCでは8GB、スマートフォン・タブレットでは6GBです。
Godot 3系をインストールする必要はありますか?
これから始めるなら4系で問題ありません。3系も保守が続いており2026年8月22日に3.6.3が出ていますが、既存の3系プロジェクトを保守する場合向けです。ダウンロードページの「Godot 3」リンクから入手できます。