Inochi2Dは、レイヤー分けした2Dイラストをメッシュ変形でリアルタイムに動かすためのオープンソース規格と、そのリファレンス実装です。モデルを作るのがInochi Creator、VTuber配信に使うのがInochi Sessionです。ソースコードはBSD 2-Clauseで公開されていますが、「完全無料」とは言い切れません。Inochi Creatorの製品版はitch.ioで40ドルから、Steamでは3,400円です(機能が同じ評価版は無料)。この記事では、2026年9月時点の配布条件と版の状況、PSD取り込みから配信までの手順、Live2Dとの違い、派生版nijiliveとの関係を整理します。
まとめ:Inochi2Dを使い始める前の要点
- Inochi2Dは2Dパペットの形式とSDKの名前。モデル編集はInochi Creator、配信はInochi Sessionを使う
- ライセンスはBSD 2-Clause。Creatorの製品版は有料(itch.ioは40ドル以上、Steamは3,400円)だが、機能制限のない評価版とソースからのビルドは無料
- 安定版はCreator 0.8.6(2024年9月18日)とSession 0.8.7(2024年9月19日)。SDK本体は0.9系を開発中で、安定版は2年間出ていない
- Live2DのモデルデータとInochi2D形式に互換性はない。Live2Dのモデルは作り直しになる
- Inochi2D v0.8から分岐した派生版nijiliveがあり、編集ツールnijigenerateは2026年6月に1.0.0-beta2を出している
以下、構成、価格、版の状況、使い方、Live2Dとの比較の順に説明します。
Inochi2Dの構成:SDK・Inochi Creator・Inochi Sessionの役割分担
「Inochi2D」はアプリ名ではありません。公式READMEは、Inochi2Dを「リアルタイム2Dパペットアニメーションのライブラリで、Inochi2Dパペット規格のリファレンス実装」と説明しています。パラメータに応じて2Dメッシュを変形させ、平面のイラストに奥行きがあるように見せる方式です。エンドユーザーが触るのは次の2つのアプリです。
| 名前 | 役割 | 最新の安定版 | 扱うファイル |
|---|---|---|---|
| Inochi2D SDK | 規格とライブラリ(D言語) | v0.8.7(2024年10月2日) | INP・INX |
| Inochi Creator | モデル制作(リギング) | v0.8.6(2024年9月18日) | PSD・KRAを読み、INXで保存 |
| Inochi Session | トラッキングして配信 | v0.8.7(2024年9月19日) | INPを開く |
ファイル形式は2種類あり、用途が違います。INXはCreatorで編集を続けるためのプロジェクト形式で、INPは配信やゲームに組み込むための書き出し形式です。CreatorでもINPを取り込めますが、メニューの説明には「編集できる内容が限られる」とあります。作業中のデータは必ずINXで保存してください。
Inochi2Dの価格と入手方法:製品版・評価版・ソースビルドの違い
Inochi Creatorはソースコードと公式評価版を無料で利用でき、起動時の待機画面がない製品版は有料です。モデル制作を無料で行うにはCreatorの評価版かソースからのビルドを選び、完成したモデルの配信には無料のInochi Sessionを使います。
Inochi Creatorの製品版は40ドルから、評価版は無料
| 入手先 | 価格(2026年9月27日確認) | 対応OS | 備考 |
|---|---|---|---|
| itch.io(Kitsunebi Games) | 40ドル以上 | Windows・macOS・Linux | 評価版とソースコードも同じページで配布 |
| Steam | 3,400円 | Windows 10・macOS 11・Ubuntu 20.04以降 | 早期アクセス、2024年9月30日リリース |
| 評価版(itch.io・GitHub Releases) | 無料 | 同上 | 起動時に10秒の待機画面 |
itch.ioの配布ページの説明によると、評価版は製品版と機能が同じで、違いは起動時に10秒の待機画面が出ることだけです。評価できる期間にも制限はありません。GitHubのReleasesにあるv0.8.6のバイナリもこの評価版です。リリース用のワークフロー(release.yml)は、GitHubには「demo」構成、itch.ioとSteamには「full」構成のビルドを送る設定になっています。まず評価版でPSDの取り込みとメッシュ編集を試し、続けるなら購入して開発を支援する、という順番が合理的です。Windowsでは、事前に64bit版のVisual C++ 2022再頒布可能パッケージを入れておく必要があります。nightlyビルドも無料ですが、開発中のコードを毎日ビルドしたものなので制作には向きません。
ソースからのビルドとブランド素材の扱い
BSD 2-Clauseなので、自分でビルドすれば費用はかかりません。ただしREADMEには、依存ライブラリがdubと同期していない場合があること、bindbc-imguiを再帰的にcloneして0.7.0に合わせないとビルドに失敗することが書かれています。Windowsなら「Desktop development with C++」を入れたVisual Studio 2022、CMake 3.16以上、D言語のコンパイラ(ldc推奨)が必要です。
配布パッケージを作る場合は注意が要ります。ロゴなどのブランド素材はInochi2D Projectの著作物で、許可なく公式ビルド構成で配布することは認められていません。第三者は、ブランドを外した「barebones」構成でビルドするよう求められています。
Inochi Sessionは無料配布
Inochi Sessionはitch.ioの無料ツールとして配布され、GitHubのReleasesからも入手できます。ただしREADMEには「開発の途中で、まだ本番利用の段階にない」と明記されています。配信の本番で使う前に、PCの負荷と長時間の安定性を自分の環境で確かめてください。
開発状況:安定版0.8系と開発中の0.9系SDK
「Inochi2D 最新バージョン」で調べると、2026年9月時点でも安定版は0.8系です。CreatorとSessionの正式リリースは2024年9月が最後で、Creatorの既定ブランチv0_8の最終更新日は2025年3月12日です。
一方、SDK本体(Inochi2D/inochi2d)は2026年9月15日にもコミットがあり、開発は続いています。コミット履歴には「0.8から0.9へのマスク変換」「ボーンスキニングの追加」「Cで書いた最小のレンダラ例」があり、次の形式0.9に向けて内部を作り直している段階です。2025年9月18日付けでnightlyのプレリリースも出ています。
保存形式も変わります。mainブランチの技術文書は、0.9でパペットの保存形式が新しいINP2形式へ移ったと説明しています。0.8のデータを読み替える処理も入っているので、0.8系で作ったモデルが無駄になるわけではありません。ただ、UIや手順は変わる可能性が高いと見ておくべきです。0.8系の解説記事や動画は、今後の版では画面が変わる前提で読んでください。
Inochi Creatorの使い方:PSD取り込みからINP書き出しまで
ここではv0.8.6を例に、日本語UIでの表記を併記して手順を示します。
Inochi Creatorの日本語化:設定画面での言語変更
Creatorには日本語の翻訳ファイル(tl/ja.po)が同梱されています。「Edit(編集)」メニューの「Settings(設定)」を開き、「Look and Feel(見た目や操作感)」にある「Language(言語設定)」で日本語を選びます。同じ画面でダーク/ライトテーマや自動保存の間隔も変えられます。UIの拡大率(100〜200%)を変える項目はWindowsとLinuxにだけあり、macOSではRetinaの拡大設定に従います。言語を切り替えたあとは再起動が必要です。翻訳は有志によるもので、ごく一部に英語が残ります。
素材の準備:PSD・KRAのレイヤー分け
取り込めるのは「File(ファイル)」→「Import(インポート)」にあるPhotoshopのPSD、KritaのKRA、画像フォルダ、既存のInochi2Dパペットです。KRAを直接読めるので、無料のKritaだけでパーツ分けから取り込みまで完結します。動かしたい部位(前髪・横髪・目・まぶた・口など)は別レイヤーに分け、隠れる部分も描き足しておきます。取り込み時にレイヤーフォルダの構造を残すかどうかは、設定の「Import behaviour」で「常に確認する/残す/残さない」から選べます。
メッシュ編集と変形ノードの設定
パーツを選んで「Edit Mesh(メッシュの編集)」に入り、頂点を打ちます。頂点が少ないと曲がりが角張り、多すぎるとキーを打つ手間が増えます。まぶたや口のようによく動く部位だけ頂点を増やすのが基本です。
複数のパーツをまとめて変形させるときは「MeshGroup(メッシュグループ)」、髪や装飾の揺れには「SimplePhysics(簡易物理演算)」ノードを使います。Inochi2DにはLive2Dのワープデフォーマと同じ名前の機能はなく、格子状のメッシュを持たせたMeshGroupで似た変形を作ります。v0.8.6では自動メッシュ生成に格子状メッシュの設定が加わりました。
パラメータの作成とキーフレームの打ち方
パラメータの追加メニューには、1次元(0..1、-1..1)、2次元(0..1、-1..+1)、口の形用の5種類があります。顔の左右の向きなら1次元の-1..1、顔の上下と左右をまとめるなら2次元の-1..+1が合います。
パラメータを選んで編集状態にし、軸上のキーポイントに合わせて頂点を動かすと、その位置の変形が記録されます。キーポイントのあいだは補間されるので、中間の形が必要なところにだけ、軸にキーポイントを追加します。最初から全部の点に形を作り込まず、両端の形を決めてから中間を詰めるほうが手戻りが少なくなります。
書き出し:INP・画像・動画
「File(ファイル)」→「Export(エクスポート)」→「Inochi2D Puppet」でINPを書き出します。書き出し時にはテクスチャアトラスの解像度とパーツ間の余白を指定します。同じメニューからPNG・JPEG・TGAの画像も書き出せます。動画の書き出しには、FFmpegの導入と、モデル内のカメラ・アニメーションの設定が必要です。配信に使うのはINPなので、INXと取り違えないようにしてください。
Inochi SessionでVTuber配信する手順:トラッキング入力とOBSへの取り込み
SessionでINPを開き、トラッキングソフトからの入力をパラメータに割り当て、映像を配信ソフトに渡す、という3段階です。
対応トラッキング:VMC・VTube Studio・OpenSeeFaceなど8方式
Sessionは顔の追跡を自分では行わず、外部のトラッキングソフトから受け取ります。受け口はfacetrack-dというライブラリで、v0.8.0が対応する方式は次の8つです。
- VMCプロトコル
- VTube Studioプロトコル(iPhoneのVTube Studioアプリなどから送る)
- OpenSeeFace(PCのWebカメラで追跡)
- iFacialMocap
- Facemotion3D
- LiveLinkFace/MeFaMo
- Webhook
- JINS MEME Logger
「Inochi2DはVTube Studioで使えるか」という疑問をよく見かけますが、これは向きが逆です。VTube StudioはLive2Dモデル用のアプリで、Inochi2Dのモデルは読み込めません。できるのは、VTube Studioのスマホアプリを顔の追跡に使い、その値をInochi Sessionへ送ることです。WebカメラだけならOpenSeeFace、iPhoneがあるならVTube StudioかiFacialMocapが手軽です。Inochi Sessionの配布ページは、AndroidのMeowFaceも入力元の例に挙げています。受け取った値とモデルのパラメータの対応は、Sessionのトラッキングパネルで設定します。Windowsでは、入力元を追加するときにSessionの通信をファイアウォールで許可しないと、トラッキングソフトとつながりません。
OBSへの取り込み:WindowsはSpout2、macOS・Linuxはウィンドウキャプチャ
Windows版のSessionはSpout2で映像を送れます。OBS Studio側にSpout2受信用のプラグインを入れれば、背景が透過した状態で取り込めます。itch.ioの配布ページもOBSのSpout2プラグインを強く勧めています。v0.8.7のソースを見ると、Spout2の処理はWindows向けのビルドにしか含まれていません。
macOSとLinuxでは、OBSのウィンドウキャプチャでSessionの画面を取り込みます。Linux版は透過フレームバッファを使う設定で、配布ページはOBSのXCompositeによるウィンドウキャプチャを案内しています。Waylandではビューポートの表示が乱れることがあるとも書かれています。
背景色はシーンパネルで変えられ、「完全透明」も選べます。ウィンドウキャプチャで透過が効かない環境では、背景を単色にしてOBSのクロマキーで抜いてください。モデル以外の画面表示は、ウィンドウ内をダブルクリックすると隠せます。OBS Studioを入れる際は、OBS Studioの公式サイトの見分け方とプラグイン改ざん事件の影響も確認してください。Spout2受信プラグインも公式の配布元から入手します。
Live2Dとの違い:形式の互換性・価格・対応OS
一番大きな違いはデータ形式です。itch.ioの配布ページは「Inochi CreatorはInochi2D形式で書き出し、Live2DやSpine向けのソフトとは互換性がない」と明記しています。Live2D Cubismで作ったモデルは、PSDから作り直すことになります。
| 比較軸 | Inochi2D | Live2D Cubism |
|---|---|---|
| エディタのソースコード | 公開(BSD 2-Clause) | 非公開 |
| 編集ツールの価格 | 40ドル以上(評価版は無料) | PRO for indie 月2,288円 |
| 無料版の制限 | なし(起動時の待機画面のみ) | FREE版はパラメータ30個まで |
| 対応OS | Windows・macOS・Linux | Windows・macOS |
| 配信アプリ | Inochi Session | VTube Studioなど多数 |
| モデルの流通量 | 少ない | 多い |
Live2Dの価格は2026年9月27日時点の公式ストアの税込表示で、年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者向けプランです。Live2Dの機能比較ページによると、FREE版はテクスチャ1枚(2048px)、アートメッシュ100個、パラメータ30個を超えると保存できません。30個を超えるパラメータが必要なモデルでは、無料の評価版にもパラメータ数の制限がないInochi Creatorが費用面の選択肢になります。
ほかにInochi2Dが有利なのは、Linuxで制作から配信まで完結できる点と、ソースを読んで自分のアプリに組み込める点です。逆に、モデルを外注したい、配信アプリの選択肢を広く持ちたい、という場合はLive2Dが有利です。Live2Dの料金体系と制作の流れはLive2Dの解説記事、ゲーム向けの骨格アニメーションならSpineの料金記事で比べられます。
ゲームエンジンとWebで動かす方法:Unity・Godot・Inox2D
Unity・Inox2D・Godotへの組み込みは、各実装の開発状況とモデル形式への対応を確認して判断します。
- Unity:公式のcom.inochi2d.inochi2d-unityがあり、0.8系のモデルをUnityのシーンに読み込めます。ただしリポジトリの説明は「HEAVILY WIP」で、READMEもベータ版だとしています。
- Inox2D(Rust):公式が支援する実験的なRust移植です。INPとINXの読み込み、OpenGLとWebAssembly(WebGL)での描画、パラメータ、物理演算に対応しています。READMEは「プロトタイプ段階で本番利用は推奨しない」としており、MeshGroupを使ったモデルはまだ描画できません。
- Godot:SDKのmainブランチ(0.9系)に、GDExtensionを使った公式バインディングが入っています。Godotのパスを通したうえでリポジトリ直下で
dub build :godotを実行し、生成されたmodules/godot/out/の中身をGodotプロジェクトのinochi2dフォルダに置きます。安定版の0.8系には含まれません。 - C/その他の言語:SDKにC FFIがあり、LDC2とdubで
dub build --config=dynamicを実行すると共有ライブラリを作れます。
製品に組み込むなら、SDKの0.9系が安定するまでは試作用と割り切るべきです。Godot本体の導入はGodotのインストール手順を参照してください。
nijiliveとは:Inochi2D v0.8から分岐した派生版
nijiliveは、Inochi2D v0.8を元にした派生のパペット形式とライブラリです。Inochi Creatorに当たる編集ツールがnijigenerate、Inochi Sessionに当たる配信ツールがnijiexposeで、ライセンスは同じBSD 2-Clauseです。nijigenerateのREADMEは、nijiliveを「Inochi2D(v0.8)の技術から派生した」形式と説明しています。
比較できる違いの一つは公開版の更新時期です。本家Creatorの最新安定版は2024年9月公開で、nijigenerateのReleasesには2025年7月9日のv0.9.2と2026年6月4日のv1.0.0-beta2が並んでいます。beta版では描画の仕組みを作り直し、MeshGroupに代わるGridDeformer、奥行きを扱うDepthEdit/DepthBone、外部プログラムやAIエージェントから操作するためのAPIとコマンドラインクライアントnjcが入りました。GitHubのReleasesから無料でダウンロードでき、Windows・macOS・Linux版があります。
ただし、beta1のリリースノートには「実験的なリリースで、日常利用や本番には使わないこと」とあり、READMEも正式な安定版は当面提供しないとしています。nijigenerate独自の機能を使ったファイルは、本家のCreatorで開けなくなる可能性があります。比較するときは元のINXを残して複製を使い、制作に採用する前に配信ツールまで含めて互換性を確認してください。
Inochi2Dを選ぶべきでない場面:外注・短期の配信開始・日本語情報のみ
次のどれかに当てはまるなら、現時点ではLive2Dを選ぶべきです。
- モデル制作を外注する:依頼したい制作者がInochi2D形式での納品に対応していなければ、外注の前提が成り立ちません。
- 数か月以内に配信を始めたい:Sessionは公式に「本番利用の段階にない」とされ、不具合があっても次の安定版の時期が見えません。
- 日本語の情報だけで作りたい:公式ドキュメントの日本語版は0.7時点の内容で、手順の多くは英語のDiscordやGitHubのIssueで探すことになります。
逆に、Linuxで配信したい人、ソースを読んで自作アプリに組み込みたい開発者、仕様が変わるのを承知で開発に加わりたい人にはInochi2Dが向いています。
よくある質問
Inochi2Dは無料で使えますか?
条件付きで無料です。Inochi2Dのソースコードと仕様はBSD 2-Clauseで公開されていて、自分でビルドすれば費用はかかりません。配信ツールのInochi Sessionも無料で配布されています。一方、モデル編集ツールInochi Creatorの製品版は有料で、2026年9月27日時点でitch.ioは40ドル以上、Steamは3,400円です。itch.ioには製品版と同じ機能を持つ無料の評価版があり、起動時に10秒の待機画面が出る以外は期間も機能も制限されていません。
Live2Dで作ったモデルをInochi2Dで使えますか?
使えません。Inochi Creatorの配布ページは、書き出し形式がInochi2D独自で、Live2DやSpine向けのソフトとは互換性がないと明記しています。Live2D Cubismのモデルファイルを変換する公式の手段もありません。元のPSDが手元にあれば、Inochi Creatorに取り込み、メッシュとパラメータを設定し直すことになります。パーツ分けの考え方は似ているので、レイヤー構成はそのまま流用できます。
Inochi Creatorは日本語化できますか?
できます。v0.8.6には日本語の翻訳ファイルが同梱されているので、追加のダウンロードは不要です。「Edit(編集)」メニューの「Settings(設定)」から「Look and Feel(見た目や操作感)」を開き、「Language(言語設定)」で日本語を選びます。メニューや主要なボタンは日本語になりますが、ツールチップやエラーメッセージの一部は英語のまま残ります。公式ドキュメントにも日本語版がありますが、内容は0.7時点のものです。
Inochi2DのモデルをVTube Studioで使えますか?
使えません。VTube StudioはLive2Dモデル用のアプリで、Inochi2DのINPファイルは読み込めません。組み合わせられるのは顔の追跡の部分だけで、iPhoneのVTube Studioアプリが送るトラッキングデータを、Inochi SessionがVTube Studioプロトコルで受け取れます。モデルの表示と配信は、Inochi Sessionが担当します。
Inochi2DはMacやLinuxでも使えますか?
使えます。Inochi Creatorの公式ビルドはWindows・macOS・Linuxの3つで配布され、Steam版の要件はWindows 10、macOS 11、Ubuntu 20.04以降です。Inochi Sessionもitch.ioで3つのOSが対象になっています。注意点は配信で、Spout2による透過映像の送信はWindows版にしかありません。macOSとLinuxではOBSのウィンドウキャプチャで取り込み、必要ならクロマキーで背景を抜きます。