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POPOPO(ぽぽぽ)とは?サービス終了と払い戻し期限、GitHubで公開された技術の中身【2026年10月】

POPOPO(ぽぽぽ)とは?サービス終了と払い戻し期限、GitHubで公開された技術の中身【2026年10月】

「POPOPO(ぽぽぽ)」は、声を出すだけで3Dアバターが動く「カメラのいらないテレビ電話」として2026年3月18日に始まったスマートフォン向けの通話アプリです。2026年9月17日15時にサービスを終了しており、いまはアプリで通話できません。ただし、未使用の有償コインの払い戻しと、LIVEポイントの口座振込は2026年11月17日15時まで受け付けています。この記事では、POPOPOの仕組みと終了前の使い方・料金、終了までの経緯、払い戻しの手順を整理したうえで、運営会社がGitHubで公開したFlutter×Unityの技術の中身を開発者の視点で読み解きます。情報は2026年10月16日時点で公式告知とGitHubを確認したものです。

まとめ:POPOPOは2026年9月17日に終了、払い戻しは11月17日15時まで

  • 現状:2026年9月17日15時にすべてのサービスを終了。アカウント情報とホロスーツのデータは消去され、他サービスへの引き継ぎもない。
  • 払い戻し:未使用の有償コインは1個=1円、未交換のLIVEポイントは1ポイント=0.8円で口座へ振り込まれ、振込手数料は運営会社が負担する。受付はどちらも11月17日15時まで、振込は申請月の翌月末の予定。無償コインは対象外。手続きが終わるまでアプリを削除しない。
  • どんなアプリだったか:カメラもフェイストラッキングも使わず、マイクの音声だけでアバター(ホロスーツ)を動かし、自動のカメラワークで通話を映像化する。基本無料で、課金はコインとプレミアム会員。
  • 終了の理由:公式の説明は「今後の事業環境やサービスの最適化を総合的に検討した結果」だけ。提供開始から約半年での終了だった。
  • 技術の公開:GitHubのPOPOPOincには、FlutterとUnityの高速メッセージング「popopo-ipc」、Windowsへの埋め込みPoCなど、自社開発のリポジトリが9本ある。どれもMIT Licenseで、Flutter×Unityのアプリを作る人がそのまま読める。

POPOPOとは:声だけでアバターが動く「カメラのいらないテレビ電話」

POPOPOは、POPOPO株式会社が開発・運営した通話アプリです。サービス開始の公式発表によると、提供開始は2026年3月18日15時、選べるホロスーツは400種類以上でした。iOSとAndroidに対応し、推奨環境はiOS 18以上、Android 13以降です。

音声からアバターの表情とカメラカットを作る仕組み

話すとアバターの口と身振りが動き、会話のテンポに合わせてカメラのカットが切り替わります。ユーザーが操作しなくても、話者のアップ、引きの画、沈黙時の遠景といった映像が自動で組み立てられる設計で、スマートフォンをテーブルに置いたまま話せました。ビデオ通話のように相手の顔を正面から見続ける必要がなく、自分の顔も映りません。この「見られている感じ」を消すことが、POPOPOのいちばんの売りでした。

アバターは「ホロスーツ」と呼ばれ、服のように着替える位置づけです。エヴァンゲリオンや東方Projectなどとのコラボホロスーツも販売されました。3Dアバターの共通形式であるVRMの読み込みは開始時に外されていましたが、終了発表と同じ2026年7月15日のアップデート(バージョン1.0.25)で「外部ホロスーツの読み込み機能」として追加されています。VRMアバターを持ち込める他サービスとの違いは、Resoniteとは|NeosVR後継のソーシャルVR、特徴・始め方とVRChat比較【2026年版】でも整理しています。

運営会社と取締役:川上量生氏・ひろゆき氏・GACKT氏・庵野秀明氏

運営会社のPOPOPO株式会社は2023年8月1日の設立で、資本金は資本準備金を含めて5億円です。サービス開始時の役員は、代表取締役社長が矢倉純之介氏、取締役CTOがVRMの策定で知られる岩城進之介(MIRO)氏、取締役が川上量生氏・GACKT氏・西村博之(ひろゆき)氏・庵野秀明氏でした。なお、2026年10月16日に確認した公式の会社概要では、代表取締役社長の欄が川上量生氏に変わっています(交代の時期は公式の告知からは確認できませんでした)。

POPOPOの使い方と料金(2026年9月17日までの仕様)

ここからの手順と料金は、サービス終了前の仕様です。新規ダウンロードは2026年8月31日に止まり、9月17日以降はアプリを入れても通話できません。当時どう使われていたかを確認したい人向けに残します。

始め方と、通話・LIVE配信の流れ

  1. App Store/Google Playから「POPOPO」をダウンロードする。
  2. アプリを起動してアカウントを作り、最初のホロスーツを選ぶ(後から着替えられる)。
  3. 友だちを招待し、お互いにフォローしてから通話を始める。複数人でのグループ通話もできた。
  4. 通話の様子をそのまま公開する「LIVE」を使うと、顔を出さずに配信できた。視聴者から画像やテキストを募る機能もあった。

LIVEの開始を通常のプッシュ通知ではなく電話の着信のように知らせる「スーパーコール」という導線もありました。フォロー中のクリエイターから突然電話がかかってくる体験は、開始直後に話題になった機能の1つです。

料金:無料の範囲、有償コイン、プレミアム会員

アプリ本体と通話・LIVE配信は無料でした。課金は、ホロスーツの購入などに使うコインと、有料のプレミアム会員の2種類です。どちらも終了発表後の2026年7月22日に、コイン販売とプレミアム会員の新規登録・更新が止まっています。

項目 終了前の扱い 2026年10月時点
アプリ・通話・LIVE 無料 9月17日15時に終了
有償コイン 購入してホロスーツに使う 未使用分を1個=1円で払い戻し
無償コイン ミッション等で付与 払い戻し対象外
プレミアム会員 有料の会員制度 7月22日に新規登録・更新停止
LIVEポイント 無償コインに交換 1ポイント=0.8円で口座へ振込

開始当初に行われた「1億円ひとりじめ!! POPOPOで通話するだけキャンペーン」は、2026年3月19日0時から4月19日23時59分までが応募期間でした。友だちと1分以上通話すると応募でき、2026年6月5日の公式発表で当選者1名が決まったと告知されています。当選者の氏名は公表されていません。

サービス終了の経緯:発表から終了までの日程

POPOPO株式会社は2026年7月15日にサービス終了を告知し、そこから約2か月かけて段階的に止めました。日程は次のとおりです。

日付 出来事
2026年3月18日 サービス開始(15時)
2026年6月5日 1億円キャンペーンの当選者決定を発表
2026年7月15日 終了を発表、VRM読み込みを追加
2026年7月下旬 Mac版の提供、GitHubで技術を公開
2026年7月22日 コイン販売・プレミアム会員を停止
2026年8月31日 新規ダウンロードを停止
2026年9月17日 サービス終了(15時)
2026年11月17日 払い戻し・振込の受付締切(15時)

公式の終了理由と、出資者・取締役の発言

公式の告知が挙げた理由は「今後の事業環境やサービスの最適化を総合的に検討した結果」の一文だけで、利用者数や収支の数字は出ていません。一方で関係者の発言は報じられています。川上量生氏は「POPOPOは私財30億円を突っ込んでしまったプロジェクトでした」と明かし(スポニチアネックス 2026年7月16日)、取締役のひろゆき氏はXで「POPOPO失敗しました!力不足ですいません。。。」と投稿しました(日刊スポーツ 2026年7月17日)。

開始直後の勢いはありました。ITmedia NEWS(2026年3月19日)は、リリース当日に日本のApp Storeの無料アプリランキングで1位になったと報じています。それでも半年で終わった理由を、公式は具体的に説明していません。公式告知には利用者数や継続利用率のデータもないため、何が決め手だったのかは外からは断定できません。通話アプリは相手も同じアプリを入れていないと使えないので、初日の話題性を日常の利用につなげる難しさは、同種のアプリに共通する論点です。

払い戻しの手続き:有償コインとLIVEポイントは11月17日15時まで

2026年9月17日付のサービス終了のお知らせと公式ヘルプによると、払い戻しの条件は次のとおりです。受付は2026年11月17日(火)15時(日本時間)で締め切られます。

  • 有償コイン:未使用分を1個=1円で払い戻す。振込手数料はPOPOPO株式会社が負担する。申請はお知らせ内の申請フォームから行う。
  • LIVEポイント:未交換分を1ポイント=0.8円で指定口座へ振り込む。公式ヘルプでは源泉所得税10.21%と事務手数料9.79%の合計20%を控除した額と案内されている。有償コインとは別の申請フォームから申し込む。
  • アプリは消さない:申請ではアプリでユーザーIDなどを確認する場合がある。削除すると再ダウンロードできず、手続きが進まなくなるおそれがある。

手順は、(1) アプリが端末に残っているか確かめる、(2) 公式のお知らせから有償コインとLIVEポイントそれぞれの申請フォームを開く、(3) 求められた情報を入力して送る、の順です。入力項目は申請画面の案内に従ってください。有償コインとLIVEポイントの振込は、公式ヘルプでは申請月の翌月末を予定しており、申請内容の確認状況によって遅れる場合があります。無償コイン(ミッションや配布で得たもの)と使用済みの有償コインは、公式ヘルプで払い戻し対象外と明記されています。不明点はPOPOPOのヘルプページから問い合わせられます。

GitHubで公開された9リポジトリの中身

終了発表のあと、POPOPOincのGitHubにはアプリ開発で使っていた技術が相次いで公開されました。KAI-YOUの報道(2026年7月)によると、CTOの岩城氏はWindows版アプリのリリースが間に合わなかったとし、その代わりに開発していた技術要素をオープンソースとして発表しました。2026年10月16日にGitHub APIで確認したところ、公開リポジトリは17本で、うち8本は既存OSSのフォーク、残る9本が自社のオリジナルでした。

リポジトリ 言語 中身 作成日
popopo-ipc Rust/Dart/C# Flutter↔Unityの高速通信 2026-07-16
flutter-unity-view-widget-win32-demo C++/Dart WindowsでUnityを埋め込むPoC 2026-02-26
FastImageConversion C# Unity用の高速PNG/WebP変換 2026-07-22
UnityProjectBookmark C# Projectウィンドウのブックマーク 2026-07-21
QuickLaunchButtons C# ターミナル・VS Code起動ボタン 2026-07-21
SumiUI USS/TSS(テーマ本体) UI Toolkit用ダークテーマ 2026-07-28
VrmMorphStripper C# VRM読込時に不要なBlendShape削除 2026-07-30
SurfaceHLSL C# URPシェーダーを1枚のHLSLで書く 2026-08-03
debug_menu_overlay Dart 4本指タップのデバッグメニュー 2026-08-04

作成日はGitHub上でリポジトリが作られた日で、公開された日とは限りません(Windows PoCのリポジトリは2月に作られ、公開が告知されたのは7月です)。ライセンスは、9本ともプロジェクト本体がMIT Licenseです。フォークのflutter-unity-view-widgetのwindowsブランチには、PoCの技術でWindowsに対応させた改造版が置かれており、こちらは元のライブラリと同じBSD 3-Clause Licenseです。

popopo-ipc:公開ベンチマークとFlutter・Unity間通信の設計

POPOPOのアプリは、画面のUIをFlutterで作り、アバターと3D空間をUnityで描く構成でした。両者の間では、ボタン操作や通話状態の通知が絶えず行き来します。FlutterにUnityを埋め込む定番ライブラリのflutter_unity_widgetでUnityをFlutterに埋め込む手順とバージョン対応は、Flutter側のMethodChannelとUnity側のUnitySendMessageをつないで通信します。この経路ではDartのオブジェクトがiOS/Androidのネイティブ層で一度シリアライズされ、Unityに渡るまでに文字列の変換が何度も入ります。

popopo-ipcは、この経路を通らずにDartとC#のFFIで直接やり取りします。Rustで書いたネイティブライブラリをUnityとFlutterの両方から読み込み、関数ポインタを交換し、ネイティブメモリ上の共有バッファでデータを渡します。READMEには、文字列を往復させる実機計測で、従来方式のレイテンシがpopopo-ipcの約200〜300倍だったと書かれています。リクエストとレスポンスの組、ステータスコード、タイムアウト、gRPCのサーバーストリーミングに近い「1リクエストに複数の応答」も扱えます。以下はREADMEからDart側の呼び出し部分を抜粋したもので、単独では実行できません。パッケージの導入とネイティブライブラリの組み込みに加え、Unity側で同じチャンネルのListenを開始し、requestPayloadに送信データを確保・設定しておく必要があります。

final channel = ClientConnection.connect(
  0, // Unity側とそろえるチャンネル番号
  defaultRequestTimeout: const Duration(seconds: 5),
);
final response = await channel.sendRequest(
  0, // Unity側と合意したメソッドID
  requestPayload,
  timeout: const Duration(seconds: 1),
);
response.status;  // Unityが返したステータスコード
response.dispose(); // ネイティブバッファはDart側で破棄する

読みどころは、READMEが「なぜキューを挟んだか」を失敗例から説明している部分です。Android実機で、プロセスのメインスレッドからUnityのC#コードを直接呼ぶと、il2cppがスレッドを登録するたびにpthread_getattr_np経由で/proc/self/mapsを読み込み、呼び出しが大きく遅くなりました。Flutter 3.29の公式ブログのとおり、3.29からAndroidとiOSではDartのコードがアプリのメインスレッドで実行され、独立したUIスレッドが無くなりました。そのため、AndroidでDartのFFIから素直に関数ポインタを叩くと、ちょうどこの遅い経路を通ります。popopo-ipcは、送信側はRustのキューに積むだけにして、C#の処理はUnity側のワーカースレッドに任せることでこれを避けています。共有バッファも、確保と解放が別スレッドになる前提で、256バイトと512バイトの固定長ブロックをlock-freeキューで回す自前のプールです。

Windows版のPoC:Platform Views非対応をウインドウの重ね合わせで回避

Windows版は製品にはなりませんでしたが、flutter-unity-view-widget-win32-demoに技術実証が残っています。iOSとAndroidでは、FlutterのPlatform Viewsを使ってUnityの画面をウィジェットとして埋め込めます。ところがWindowsではPlatform Viewsが提供されていません(Flutterのissue #31713)。さらにPoCのREADMEによると、Unity as a LibraryのWindows版でドキュメントに載っているAPIはUnityMain関数だけで、iOS/Androidのような埋め込み用のAPIはありません。

PoCは、Flutterのウインドウの一部を透明にし、その背面にUnityのウインドウを置く方法をとりました。Unityは起動引数-parentHWNDで指定した不可視のコンテナウインドウの子として描画され、Flutterのウインドウとは親子関係にしません。Win32では子ウインドウが必ず前面に来るため、親子にするとFlutterのUIをUnityの上に重ねられないからです。ただし、マウスイベントをUnityへ届ける方法はまだ見つかっておらず、PoCではFlutter側のボタン操作をpopopo-ipcのメッセージとしてUnityへ送っています。Unity上のオブジェクトを直接クリックするアプリには、そのままでは使えません。

Mac版の提供状況と動作検証の制約

2026年7月下旬には、Mac App StoreからもPOPOPOを使えるようになりました。CTOの岩城氏が自身のXで告知したもので、本人は「あくまでもエイヤでONにしただけ」と述べ、ストアには「検証されていない」と表示されていたと報じられています(KAI-YOU)。PCで動かせたことで、配信ソフトのOBS Studioに画面を取り込めるといった使い方も紹介されました。

Flutter×Unity構成の採用条件とWindows PoCの制約

POPOPOの公開物は、FlutterとUnityを1つのアプリに同居させる構成を検討している開発チームにとって、実運用で踏んだ問題の記録として読めます。判断の基準は次のとおりです。

  • 通信の頻度で経路を決める:設定画面からUnityへ数回命令を送る程度なら、flutter_unity_widgetのMethodChannel経路で足りる。毎フレーム近い頻度で通信する場合は、対象端末で往復遅延とフレーム時間を測り、MethodChannel経路が許容値を超えるなら、popopo-ipcのようなFFIと共有バッファによる構成を選ぶ。あとから差し替える負担を抑えるため、メッセージ形式と通信経路の実装を分離しておく。popopo-ipcのペイロードは任意のバイト列で、READMEではprotobufでの利用を想定している。
  • Androidではメインスレッドから直接C#を呼ばない:Flutter 3.29以降はAndroidでDartのコードがメインスレッドで動くので、FFIで直接Unityを呼ぶとil2cppのスレッド登録のたびに/proc/self/mapsを読む。キューを挟んでUnity側のスレッドで処理する。
  • Unityへの直接マウス入力が必要な製品には、このWindows PoCをそのまま採用しない:Platform Viewsが無く、PoCでもマウスイベントの転送が解決していない。Windowsが必須の要件なら、Unity単体のアプリにするか、Flutterの画面とUnityの画面を別ウインドウに分ける設計にしたほうが確実。
  • ネイティブ部分の言語は保守できる人で選ぶ:popopo-ipcはiOS/Androidへのクロスビルドのしやすさと排他制御の安全性からRustを選び、C#のバインディングはcsbindgenで自動生成している。DartからネイティブコードをビルドしてFFIで呼ぶ一般的な方法はFlutterのビルドフック(Native Assets)とは?hook/build.dartの書き方とFFI連携【Dart 3.13】で解説している。

もう1つ、POPOPOが残した教訓は技術の外側にあります。演出がよくできた通話アプリでも、相手が同じアプリを使い続けてくれなければ通話は生まれません。アバター通話や配信のようなアプリを企画するなら、描画や通信の設計と同じ重さで、友だちを呼び込む導線と続けて使う理由を初期の要件に入れるべきです。iOS/Androidの両方で動くアプリを企画段階から相談したい場合は、スマホアプリ開発の窓口で要件定義からリリース後の運用まで対応しています。FlutterとReact Nativeのどちらで作るかの判断材料はFlutterとReact Nativeの違いと選び方|Flutterとは何かから2026年の判断基準までにまとめています。

よくある質問

POPOPOはどうなったのですか?

2026年9月17日15時にサービスを終了しました。アカウント情報とホロスーツのデータは消去され、アプリでの通話や配信はできません。2026年8月31日には新規ダウンロードも止まっています。

POPOPOの有償コインはいつまで払い戻せますか?

2026年11月17日15時(日本時間)までです。未使用の有償コインは1個=1円で払い戻され、振込手数料は運営会社が負担します。未交換のLIVEポイントも同じ期限まで、1ポイント=0.8円で口座振込を受け付けています。振込は申請した月の翌月末の予定で、無償コインは対象外です。手続きが終わるまでアプリは削除しないでください。

POPOPOを作ったのは誰ですか?

POPOPO株式会社です。ドワンゴの創業者として知られる川上量生氏が出資し、サービス開始時は矢倉純之介氏が代表取締役社長、VRMの策定に関わった岩城進之介(MIRO)氏が取締役CTOでした。取締役にはGACKT氏、西村博之(ひろゆき)氏、庵野秀明氏も名を連ねていました。

GitHubで公開されたPOPOPOのコードは商用アプリに使えますか?

自社のオリジナル9本はMIT Licenseなので、著作権表示とライセンス文を残せば商用でも使えます。flutter-unity-view-widgetのWindows対応版はBSD 3-Clause Licenseです。popopo-ipcなどは第三者のコードを含むため、同梱のTHIRDPARTY_NOTICESも確認してください。

同じ名前の歩数計アプリ「POPOPO」とは関係ありますか?

関係ありません。この記事のPOPOPOは2026年3月に始まった通話アプリ「POPOPO(ぽぽぽ)」です。果物のポポー、人形のぽぽちゃんなど「ぽぽ」と読む別のものとも無関係です。

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