Houdini(フーディニ)は、カナダ・トロントのSideFX社が開発する3DCGソフトです。2026年9月時点の現行版はHoudini 22.0で、ゴールドリリース(22.0.368)は2026年7月15日に公開されました。手動で形を編集する操作にも対応しつつ、「どう作るか」の手順をノードでつなぐプロシージャル方式を特徴としており、映画の水・煙・破壊エフェクトや、ゲームの地形・川・ケーブルを自動生成するツールづくりに使われています。
この記事では、Houdiniで何ができるか、採用作品、無料版と料金、Blenderとの違い、ClaudeなどのAIからHoudiniを操作する「Houdini MCP」までを、SideFXの公式情報をもとに整理します。なお、奇術師ハリー・フーディーニやアウトドアウェアブランドのHOUDINIとは別物です。
まとめ:Houdiniの要点
- 何のソフトか:SideFX社のプロシージャル3DCGソフト。モデリング、シミュレーション、レンダリングまでをノードで組む
- 得意分野:煙・炎・液体・破壊などのVFXシミュレーションと、ゲーム用アセットを量産する生成ツール(Houdini Engine経由でUnity・Unrealに持ち込める)
- 最新版:Houdini 22.0(2026年7月15日ゴールド、9月1日にProduction Build 22.0.429)。Copernicusでの地形・海洋制作、APEXリギング、Gaussian Splatsなどを強化
- 料金:学習用のApprenticeは無料(1920×1080・透かし入り・非商用)。商用はIndieが1年299ドル、Coreが永続1,995ドル、FXが永続4,495ドル
- Blenderとの違い:BlenderはGPLの無料ソフトで、Geometry Nodesはオブジェクト単位のノード処理。Houdiniはシミュレーションやレンダー出力まで全工程をノードで管理する
- AI連携:Houdini MCPはSideFX公式ではなく有志のOSS。AIに任意のPythonを実行させる機能を含むため、本番データに触れない検証環境で試すのが前提
以下、それぞれの根拠と判断材料を順に説明します。
Houdiniの読み方と開発元SideFXの沿革
読みは「フーディニ」で、「フーディーニ」と表記されることもあります。開発元のSideFX(旧社名Side Effects Software)は、1987年にKim DavidsonとGreg Hermanovicが設立した会社で、最初の製品はプロシージャルグラフィックスソフトのPRISMSでした。その技術を土台にしたHoudini 1.0は、1996年のSIGGRAPH(ニューオーリンズ)で発表されています。
映画業界での評価は、米アカデミー賞の科学技術部門の受賞歴で確認できます。
- 2003年:PRISMS/Houdiniのプロシージャルモデリング・アニメーション技術でScientific and Engineering Award
- 2012年:レンダラーMantraへのmicro-voxels(マイクロボクセル)の発明と統合でTechnical Achievement Award
- 2018年:Houdiniの創造と開発に対してAcademy Award of Merit(オスカー像が授与される最上位の賞)
Houdiniで何ができるか|分野別の用途と採用作品
Houdiniの用途は大きく3つに分かれます。どれも「パラメータを変えれば結果が作り直される」性質を生かした使い方です。
映画・映像のVFXシミュレーション
煙・炎・爆発(Pyro)、液体(FLIP)、布・髪・砂・軟体(Vellum)、破壊(RBD)、雪や泥のような連続体(MPM)のソルバーを標準で備えています。VellumはPosition Based Dynamicsという手法で計算するソルバーです。SideFXの公式事例では、次の作品でHoudiniが使われたと説明されています。
- 『トイ・ストーリー4』(Pixar):冒頭の雨の中の救出シーン、植生、蜘蛛の巣、埃、カーニバルの照明
- 『モアナと伝説の海』(Walt Disney Animation Studios):水や火山の悪魔テ・カァのエフェクト(社内ツールと併用)
- 『007 スカイフォール』(Framestore):タイトルシークエンスの墓地、渦を巻く陥没穴、海底、水中の血
ゲームのプロシージャルアセット生成
ゲーム制作では、完成品のモデルを1個ずつ作るより、「川」「崖」「電線」を条件に合わせて生成するツールをHoudiniで作る使い方が中心です。作ったノード群はHDA(Houdini Digital Asset)という再利用可能なノードにまとめられ、公式プラグインのHoudini Engine for Unity/for Unrealを通してゲームエンジンのエディタ内でパラメータを調整できます。
- 『Far Cry 5』(Ubisoft):淡水、送電線、砂、崖、バイオーム、霧の密度マップ、ワールドマップのツールをHoudiniで作り、Houdini Engineで社内エディタに組み込んだ
- 『Horizon Zero Dawn』(Guerrilla Games):環境制作用の河川ツールとケーブル生成ツール
レイアウト・ライティング・テクスチャ制作
Solaris(LOPコンテキスト)は、Pixarが開発したシーン記述形式USDを土台にしたレイアウト・ルックデブ環境で、レンダラーKarmaと組み合わせて使います。USDの合成の仕組みはOpenUSDの合成の仕組みとUSDファイル形式の解説で詳しく扱っています。2D・3DのGPU画像処理を担うCopernicus(COPコンテキスト)では、テクスチャ生成や画像処理をノードで組めます。
ノードベースとプロシージャルの仕組み|SOP・DOP・VEX・Python
Houdiniでは、1つのノードが「押し出す」「分割する」「散布する」といった1つの処理を担い、ノードをつないだ順に処理が流れます。上流のノードのパラメータ(例えば地形の高さや木の本数)を変えると、下流の結果はすべて自動で計算し直されます。修正依頼が来ても手作業をやり直さずに済むのが、プロシージャル方式を選ぶ理由です。
ノードは用途別の「コンテキスト」に分かれています。名前の末尾OPはoperatorの略です。
| コンテキスト | 扱う対象 |
|---|---|
| SOP | ジオメトリ(モデリング) |
| DOP | ダイナミクス(シミュレーション) |
| LOP | USDのシーン(Solaris) |
| COP | 画像・テクスチャ(Copernicus) |
| VOP | VEX処理の構築(シェーダー・属性操作など) |
| CHOP | チャンネル(モーションなどの数値列) |
| ROP | レンダー出力 |
| TOP | タスクの依存関係と実行(PDG) |
ノードで表しにくい処理は、2種類の言語で書けます。VEXはシェーダーやジオメトリ処理に使う高速な式言語で、公式ドキュメントはコンパイル済みのC/C++に近い速度で動くと説明しています。PythonからはHOM(Houdini Object Model)のhouモジュールで、ノードの作成・接続・パラメータ設定を操作できます。後述するHoudini MCPも、このhouモジュールを呼び出す仕組みです。
HoudiniとBlenderの違い|比較表と使い分け
どちらもノードを使えるため似て見えますが、ノードが受け持つ範囲とライセンスが違います。
| 項目 | Houdini | Blender |
|---|---|---|
| 開発元 | SideFX | Blender Foundation |
| ライセンス | 商用は有料(Indie 299ドル/年〜) | GPL(無料・商用可) |
| ノードの範囲 | モデリング〜シミュレーション〜出力 | Geometry Nodes・シェーダー・コンポジット |
| スクリプト | VEX・Python(hou) | Python(bpy) |
| ゲームエンジン連携 | Houdini Engine(HDAを実行) | FBX・glTFなどで書き出し |
BlenderのGeometry Nodesは、オブジェクトのジオメトリをノードで変形するモディファイアの一種で、メッシュ、カーブ、点群、ボリューム、インスタンスを扱えます。一方Houdiniは、シミュレーション(DOP)、USDのシーン構築(LOP)、レンダー出力(ROP)、タスク実行(TOP)までが同じノードの仕組みでつながっています。
使い分けの目安ははっきりしています。個人制作や小規模案件でモデリング・スカルプト・アニメーションを一通りこなすならBlenderで足ります。大規模な流体・破壊シミュレーションや、同じ種類のアセットを何百個も条件違いで生成する仕事があるならHoudiniを選びます。キャラクターアニメーションやリギングの制作現場で使われるAutodeskのソフトについてはMayaの基本概要と活用分野の解説を参照してください。
Houdiniの料金と無料版|Apprentice・Indie・Core・FX
SideFX公式の製品比較ページの価格は米ドル建てです(2026年9月時点)。以下のCore・FXの永続価格と年間アップグレード料金、およびEngineの年額525ドルはワークステーション(ノードロック)ライセンスの価格で、このライセンス形態は1施設あたり5本までです。
| エディション | 価格(USD) | 用途・制限 |
|---|---|---|
| Apprentice | 無料 | 学習・非商用。1920×1080まで、透かし入り |
| Education | 95ドル/年 | 非商用(教育用途) |
| Indie | 299ドル/1年、449ドル/2年 | 年間売上10万ドル未満などの条件付き商用 |
| Core | 1,995ドル(永続) | 商用。DOPノードの直接操作は不可 |
| FX | 4,495ドル(永続) | 商用。全機能 |
| Engine | 525ドル/年〜 | GUIなし。HDA実行・バッチ処理 |
選ぶときに見落としやすい条件は次の3つです。
- Indieの利用条件:会社などの組織は、年間売上10万ドル未満かつ直近24か月の資金調達額100万ドル未満が条件で、Indieは1施設あたり3ライセンスまでです。個人の場合は、Houdiniの利用で得る収入が年10万ドル未満であることが条件です。
- CoreとFXの差:Coreにもシェルフツール経由のシミュレーション機能はありますが、DOPノードを直接組んで独自のシミュレーションを作るにはFXが必要です。
- Engineの無料枠:商用でもUnity・Unrealのプラグインで使うHoudini Engineのライセンスは無料です。ただしバッチ処理やレンダリングには使えません。
永続ライセンスには年間アップグレードプラン(Core 1,095ドル、FX 2,740ドル)があります。日本円で買う場合は、国内代理店のボーンデジタル(ストアCGiN)が円建てで販売しており、価格は為替で変わります。
Houdini 22の新機能とHoudini 21からの変化
直前のメジャー版Houdini 21は2025年8月26日にゴールドリリースされ、Houdini 22は2026年7月15日です。22で変わった主な点は次のとおりです(詳細は公式のWhat’s new in Houdini 22)。
- Copernicusの拡張:GPUシミュレーションを本番向けに整え、ハイトフィールドによる地形制作と海洋制作をCopernicusに統合
- APEXリギング:事前構築されたリグテンプレートを追加し、リターゲティングやrig inversionのワークフローを改善
- MPM:ハイトフィールドを衝突オブジェクトに使えるようになり、64-bit Positionsオプションを追加
- Gaussian Splats:3Dシーンを大量の半透明の楕円体で表す手法を、生成からレンダリングまで扱えるよう専用の機能群を用意
- 機械学習ノード:ONNX Inference SOP/COPが外部データファイルを使った2GB超のモデルに対応し、地形・画像・キャラクター向けのMLツールを追加
Houdini 21では、KineFX/APEXのMotion MixerとAutorig Builder、CopernicusのスパースGPU Pyro、SolarisのShot Builder、KarmaのHydra 2対応が入っていました。21のシーンやHDAを22で開く前提で作業するなら、プラグインや社内ツールが22に対応しているかを先に確認してください。
Houdini MCP|ClaudeなどのAIからHoudiniを操作する仕組み
MCP(Model Context Protocol)は、AIアプリと外部ツールをつなぐ標準規格です(仕組みはMCP(Model Context Protocol)とは何かの解説を参照)。Houdini MCPは、Houdiniの中で待ち受けるプラグインと、AIクライアント側のMCPサーバーを中継させ、「球を作って半径を2にして」といった指示をノード操作に変換します。
注意点として、SideFXの公式機能ではありません。Houdini 22のWhat’s New(VFX・CFX・キャラクター・ワールド構築・ルックデブ・Gaussian Splats)にMCPの項目はなく、GitHubで公開されている実装はいずれも有志のOSSです。JTCHE/houdini-mcpのREADMEは「Not affiliated with SideFX.」と明記しています。
主なOSS実装の比較
| リポジトリ | ツール数 | Houdini側の通信 | 対応版 |
|---|---|---|---|
| capoomgit/houdini-mcp | 25(ノード・描画ほか) | TCP 9876番ポート | 記載なし |
| healkeiser/fxhoudinimcp | 206(23カテゴリ) | hwebserver(HTTP 8100番) | 20.5以降 |
| rheadsh/houdini-mcp | 123(14カテゴリ) | アクティブセッションに接続 | 20.0以降 |
3つともMITライセンスです(2026年9月28日時点)。fxhoudinimcpは更新が続いており、2026年9月23日にv2.21.0を公開し、20.5系・21.0.440・22.0.368で結合テストを通したとREADMEに書いています。Houdiniとは別にPython 3.10以降を用意し、PyPIからパッケージを入れた後、installコマンドでHoudini側の設定とAIクライアントへの登録を行います。完了後はHoudiniとAIクライアントを再起動してください。
pip install fxhoudinimcp
python -m fxhoudinimcp install --dry-run # 書き換えるファイルを先に確認
python -m fxhoudinimcp install
installコマンドは、Houdiniのpackagesフォルダへの設定ファイル書き込みと、Claude Desktop・Claude Code・Cursorなど見つかったMCPクライアントへの登録を同時に行います。Claude Desktop側の設定はClaude Desktopのできること・MCP連携の解説にまとめています。
AIが送っている命令の中身|houモジュールの例
MCPのツール呼び出しは、最終的にHoudiniのPython APIの呼び出しに置き換わります。capoomgit/houdini-mcpのcreate_nodeは、親ノードをhou.node()で取得してcreateNode()を呼ぶ実装です。同じ操作をHoudiniのPythonシェルで書くと次のようになります。
import hou
obj = hou.node("/obj")
geo = obj.createNode("geo", "ai_sphere") # オブジェクトを作成
sphere = geo.createNode("sphere") # 中に球のSOPを作成
geo.setParms({"t": (0, 1, 0), "s": (2, 2, 2)}) # 移動と拡大(タプル名で一括設定)
obj.layoutChildren() # ネットワークエディタ上で整列
setParms()に"t"や"s"のようなタプル名を渡せることは、公式リファレンス(hou.OpNode)の例に載っています。AIの出力がおかしいときは、ツールの履歴に残ったノード名とパラメータ名をこのレベルまで戻して確かめると、原因がAIの解釈なのかHoudini側なのかを切り分けられます。
fxhoudinimcpの任意コード実行と保護範囲
fxhoudinimcpのREADMEは、接続を「Houdiniセッション内のシェルとして扱え」と書いています。execute_pythonは任意のコードを実行でき、認証・権限管理・監査ログはありません。対策として実装されているのは次の3点です。
- 待ち受けはループバック(127.0.0.1)のみ。環境変数
FXHOUDINIMCP_BINDで広げない限り外部から届かない - Originヘッダー付きの要求をHTTP 403で拒否する。ループバック待ち受け時にはHostヘッダーも検査し、DNSリバインディングを防ぐ
FXHOUDINIMCP_PROJECT_ROOTを設定すると、hipファイルやHDAの読み書き先をそのフォルダ内に限定できる
ただしexecute_pythonとexecute_hscriptはサンドボックスの対象外で、File SOPなどのパラメータに書き込まれたパスも検査されません。検証用シーンの複製は操作ミスへの備えになりますが、任意のPython実行による他のファイルへのアクセスは防げません。信頼できるクライアントに限定し、本番データにアクセスできない検証環境で試してください。
Houdiniを選ばないほうがよい場面
Houdiniは万能ではありません。次の条件に当てはまるなら、Houdiniの導入より、既に使えるソフトや無償ソフトでの制作を優先してください。
- 1点物のモデルを作って終わる仕事:キャラクター1体のスカルプトや静止画用の小物で、既存の生成ツールがなく再利用も予定しないなら、そのためだけの手続き構築は避けてください。繰り返しや修正が見込める場合だけプロシージャル化の元が取れます。
- 無料で商用納品したい:Apprenticeは非商用限定で、書き出しにも制限があります。予算ゼロで納品物を作るならGPLのBlenderです。
- 短期で成果物が必要な初学者:SOP・DOP・LOPの役割分担と、アトリビュート(点や面に持たせるデータ)の考え方を理解するまで、最初の作品が出にくいソフトです。数週間で1本仕上げる必要があるなら、必要な表現を既に扱えるソフトを優先してください。両方とも未経験なら、完成目標に合う入門教材を選び、学習する機能を絞ります。
逆に、布や髪を手作業でアニメーションしていて修正のたびに作り直している、あるいは同系統のアセットを大量に作る必要がある、という状況ならHoudiniの導入候補です。代表的な作業で構築・修正時間を比較し、削減できる工数が学習時間とライセンス費用に見合うか判断してください。Vellumの計算手法そのものに興味がある場合はPosition Based Dynamicsの仕組みとXPBDの違いの解説が参考になります。
よくある質問
Houdiniは無料で使えますか?
学習・非商用に限り、Houdini Apprenticeを無料で使えます。レンダリングは1920×1080までで、透かしが入ります。商用で使う場合は、売上・資金調達などの条件を満たせばIndie(1年299ドル)を利用できます。条件を満たさなければCoreかFXが必要です。また、Indieを使うフリーランスが取引先に渡せるのは最終レンダリング画像だけで、Indieの資格を満たさない取引先へシーンやHDAを渡す場合は、双方に商用ライセンスが必要です。
Houdiniの価格は日本円でいくらですか?
SideFX公式は米ドル建てで、Indieが1年299ドル、Coreが永続1,995ドル、FXが永続4,495ドルです。国内代理店のボーンデジタル(ストアCGiN)は円建てで販売しており、円の価格は為替で変わるため購入時点の表示を確認してください。
Houdiniとはどういう意味ですか?
3DCGの文脈では、SideFX社のプロシージャル3DCGソフトの製品名で、読みはフーディニです。同じ綴りで奇術師ハリー・フーディーニ、アウトドアウェアブランドのHOUDINI、楽曲名などもあるため、検索結果には別の意味のページも混ざります。
BlenderからHoudiniに乗り換えるべきですか?
Blenderでの制作に慣れているなら、まず併用を検討してください。モデリングやアニメーションはBlenderで行い、流体・破壊のシミュレーションや、アセットを条件違いで量産する部分だけHoudiniに任せる、という分担なら学習範囲を絞れます。
HoudiniをAIで操作できますか?
有志のOSSであるHoudini MCPを使えば、ClaudeなどのMCP対応クライアントからノードの作成やパラメータ変更を指示できます。SideFX公式の機能ではなく、任意のPython実行を含むため、本番データにアクセスできない検証環境で使ってください。Houdini 22本体には、ONNXモデルを読み込んで推論する機械学習ノードもあります。