Maya(マヤ)は、Autodeskが開発・販売する3DCGソフトです。モデリング、リギング、アニメーション、シミュレーション、レンダリングまでを1本で扱え、映画やゲームのキャラクターアニメーション工程で長く使われてきました。現行版は2026年3月に出たMaya 2027で、最新の更新版は2027.2です。
この記事では、できることと料金・安く買う方法・無料で使う方法を先に整理し、推奨スペックとインストール手順、ショートカット、カメラ設定、マテリアルの割り当て、GLSLシェーダー、Pythonによる自動化を順に説明します。
まとめ:Mayaの現行版・料金・向いている用途
- 現行版:Maya 2027(2026年3月公開)。最新の更新版は2027.2で、同梱PythonはPython 3.13系。
- 料金:買い切り版は新規販売されておらず、サブスクリプションか従量課金のFlexで使う。オートデスクの参考価格は1年契約315,700円・1か月契約39,600円(税込、2025年8月時点)。
- 安く買う方法:クリエイティブ制作による年間総収入1,500万円未満など、利用条件を満たす個人ならMaya Indie、月に数日しか使わないならFlex、通年で使うなら1年以上の契約。学生・教員は教育版で無償。
- 無料で使う方法:30日間の体験版と教育版ライセンス。商用に使える無料版は無い。
- 向いている用途:キャラクターアニメーション、リギング、パイプラインをPythonで組む制作現場。個人でモデリングだけをするなら、無料のBlenderで足りることが多い。
Mayaでできることと制作工程ごとの主な機能
Mayaは「3Dモデルを作る」だけのソフトではありません。強みはキャラクターに骨格を入れて動かす工程(リギングとアニメーション)と、Python・MEL・C++ APIでスタジオごとの道具を作り込める拡張性にあります。工程ごとの主な機能は次のとおりです。
| 工程 | 主な機能・ツール |
|---|---|
| モデリング | ポリゴン/NURBS、Smart Bevel(2027) |
| リギング | スケルトン、HumanIK、ngSkinTools(2027で統合) |
| アニメーション | グラフエディタ、Time Editor、MotionMaker |
| エフェクト | Bifrost、nCloth、MASH、XGen |
| ルックデブ | Hypershade、LookdevX |
| レンダリング | Arnold(MtoA)を同梱 |
| データ交換 | FBX、Alembic、USD for Maya |
ファイル交換ではUSDの比重が上がっています。Maya 2027にはUSD for Maya 0.35が入り、2027.1で0.36、2027.2で0.37に更新されました。USDの合成の仕組みはOpenUSDの解説記事で扱っています。
Mayaの開発史:Alias|Wavefront時代とAutodeskによる買収
Mayaの源流は3社の製品です。Silicon Graphicsが1995年にAliasとWavefront Technologiesを買収して統合し、AliasのPowerAnimator、WavefrontのAdvanced Visualizer、TDIのExploreなどのコードを土台に、1998年2月にMaya 1.0を出しました。2002年度の科学技術賞では、Alias|Wavefrontが米国映画芸術科学アカデミーからAcademy Award of Merit(オスカー像)を受けました(授賞式は2003年2月28日)。AutodeskはAliasの買収を2005年10月に発表し、2006年1月10日に1億9,700万米ドルで買収を完了しました。版名はMaya 8.5の次からMaya 2008のように西暦になり、近年は毎年3月ごろに新しい版が出ています。
Maya 2027の新機能と2027.1・2027.2での追加点
Maya 2027は2026年3月25日(米国時間)に公開されました。主な追加は次の5点です。
- Smart Bevel:三角形や多角形が混ざった複雑なトポロジーでもベベルが破綻しにくい新しいベベル
- ngSkinTools の統合:スキンウェイト編集のアドオンを標準で利用可能に
- Bifrost の表面張力:液体シミュレーションで表面張力を扱える
- MotionMaker の馬対応:生成AIによるアニメーション生成の対象に馬を追加
- Autodesk Assistant(Tech Preview):自然言語で質問し、Mayaの機能や操作に関するドキュメントを製品内で調べられる
レンダラー連携はMtoA 5.6.0(Arnold 7.5.0.0コア)に上がり、幾何学的な線のパターンや、ノイズなどと組み合わせた筆致風テクスチャを作るLine Shaderが加わりました。2026年5月公開の2027.1では、SequencerのOpenTimelineIO対応、LookdevXのテクスチャ投影、Bifrost 3.1が加わりました。2026年7月公開の2027.2にはMtoA 5.6.2(Arnold 7.5.2.0)が入っています。
注意したいのはPythonの版です。Maya 2026はPython 3.11.9、Maya 2027は3.13系(2027.2時点の公式オープンソース一覧で3.13.9)を同梱しています。2026以前向けにpipで入れたネイティブ拡張(コンパイル済みの.pyd/.so)のうち、Python 3.11専用にビルドされたものは3.13では読み込めません。Stable ABI(abi3)でビルドされた拡張はそのまま動くこともありますが、社内ツールを2027へ移す前に、3.13対応の配布物へ更新するか再ビルドしてください。
Mayaの料金と安く買う方法(2026年10月時点)
Mayaの買い方は、通常版のサブスクリプション、従量課金のAutodesk Flex、個人向けのMaya Indie、学生・教員向けの教育版、機能を絞ったMaya Creativeの5通りです。どれが安いかは「年に何日使うか」と「収入の規模」で決まります。
通常版の価格と買い切り版の有無
Mayaの買い切り(永久ライセンス)は新規に販売されていません。日本の公式ストアの価格は購入画面で動的に表示され、為替により改定されます。以下はITreviewに掲載された2025年8月12日時点の参考価格で、2026年10月の購入価格ではありません。
| 契約期間 | 参考価格(税込) | 月あたり |
|---|---|---|
| 1か月 | 39,600円 | 39,600円 |
| 1年 | 315,700円 | 約26,300円 |
8か月以上使うなら1年契約のほうが安くなります(39,600円×8か月で316,800円)。販売店経由では3年契約の見積もりも取れます。購入前の最新額はAutodesk公式のMaya製品ページで確認してください。
Maya Indieの条件:年収と案件規模の上限
Maya Indieは、機能を削っていない通常版と同じMayaを低価格の1年契約で使えるプランです。日本でもオンラインで購入できます。公式ページが挙げる主な条件は次の3つです。
- クリエイティブ制作による年間総収入が1,500万円未満であること
- 予算が10万米ドルを超えるプロジェクトには使わないこと(日本の公式FAQは「10万米ドル以上」と書いているので、ちょうど10万米ドルの案件も避けるのが安全)
- 1ユーザーまたは1組織につき1ライセンスまで
公式FAQでは、モデルやレンダリング画像などの成果物を納品する契約と、企業に一定期間雇用されて作業する契約を区別しています。後者では通常の商用版ライセンスが必要です。デジタル商品の販売による年商が10万米ドルを超える組織に、従業員・フリーランス・契約業者として雇用されている場合も同じで、スタジオのライセンス費用を浮かせる目的では使えません。
Flexの従量課金:24時間単位の消費と有効期限
Autodesk Flexはトークンを先に購入し、製品を使用中は24時間ごとに所定量を消費する従量課金です。トークンは購入から365日で失効し、失効した分は返金されません。Flexの公式料金表では通常版Mayaが1日6トークン(米国の目安で1日18米ドル)、Maya Creativeが1日1トークン(同3米ドル)です。米国のFlexページでは33トークン99米ドルから購入でき、1トークンあたり3米ドルになります。
比較の基準として、米国の公式購入ページのFAQは通常版の価格を1か月255米ドル、1年2,010米ドル、3年6,025米ドルと案内しています。第三者の価格調査(2026年9月3日時点)でも1か月255米ドル・1年2,010米ドルと同じ額でしたが、購入時は画面に表示される額で確かめてください。Flexで1日18米ドルなら、1か月契約より安いのは月14日まで、1年契約より安いのは年111日までです。日本円のトークン単価は購入画面で確認してください。
教育版ライセンスと30日間の体験版
認定された教育機関に在籍する学生と教員は、Autodeskのエデュケーションプランで、Mayaを含むソフトウェアを1年間無償で使えます。資格を満たしている間は毎年更新でき、用途は学習・教育・研究に限られます。卒業制作をそのまま商用作品として販売するといった営利目的には使えません。
学生でない人が無償で試せるのは、公式の30日間体験版だけです。体験版は最新版の全機能が使えるので、Arnoldのレンダリングやリギングまで含めて、自分の用途に合うかを30日で見極めてください。
Maya Creativeとの違い:従量課金で一部機能を除外
Maya Creativeは、Autodesk Flexのトークン(1日1トークン)を使った日だけ課金される従量制の版で、通常のサブスクリプションでは買えません。中身はモデリング・リギング・アニメーション・レンダリングが中心で、Bifrostは読み取り専用になり、XGen、nCloth、nHair、nParticles、Bullet PhysicsなどはMaya側にしかありません。対応OSもWindowsとmacOSだけです。
使い方別の安い買い方
ここまでの条件を、使い方ごとに整理します。金額の比較は上の米国価格での試算です。
| 使い方 | 安くなる買い方 | 判断の目安 |
|---|---|---|
| 学生・教員の学習 | 教育版 | 無償・商用不可 |
| 個人の受託・副業 | Maya Indie | 年収1,500万円未満 |
| 月に数日だけ使う | Flex | 月14日以下 |
| モデリングとアニメのみ | Maya Creative | エフェクト不要 |
| 通年で使う | 1年または3年契約 | 8か月以上 |
法人で複数年使うなら、販売店で3年契約や更新の見積もりを取り、1年契約を3回更新する場合と比べてください。ダイキン工業のMaya販売ページは、新規・更新の1年・3年と、契約期間をそろえる更新延長の見積もりを受け付けています。一方、Indieは「安いから」で選ぶと条件違反になりやすい買い方です。年商10万米ドルを超える企業からの依頼でも、10万米ドル未満のデジタル製品を納品する契約なら使えますが、期間中に雇用される契約では使えません。案件ごとに契約の形を先に確かめてください。
Mayaの動作環境と推奨スペック
Maya 2027の公式の動作環境は次のとおりです。
| 項目 | 要件 |
|---|---|
| OS(Windows) | Windows 11 |
| OS(macOS) | macOS 26.x / 15.x / 14.x |
| OS(Linux) | RHEL 8.10 WS / 9.7 WS、Rocky Linux 8.10 / 9.7 |
| CPU | SSE4.2対応の64ビットIntel / AMD、Apple Silicon |
| メモリ | 8GB(16GB以上を推奨) |
| ディスク | インストールに7GBの空き |
| GPU | 認定ハードウェア一覧で確認 |
Windows 10は対応OSに入っていません。古いPCで使う場合は、先にWindows 11へ上げられるかを確認してください。macOSはApple Silicon(arm64)とIntel(x86)の両方で動きます。出典はAutodeskのMaya 2027システム要件です。
GPUには「VRAM何GB以上」という一律の最小値がありません。Autodeskは検証済みのグラフィックスカードとドライバーの組み合わせを認定ハードウェアとして公開しているので、購入前にその一覧で型番を確かめます。メモリの8GBは公式の最低値です。キャラクターのリグを動かしながらArnoldでレンダリングするなら、推奨値の16GBを下限と考えてください。ワークステーション向けGPUの性能と価格の比較はRTX PRO 4500 Blackwellのベンチマーク記事にまとめています。
Maya 2027のインストール手順
体験版も製品版も、入手はAutodeskアカウントから行います。Windowsでの流れは次のとおりです。
- Autodeskアカウント(manage.autodesk.com)にサインインする。体験版の場合は製品ページの無償体験版から申し込むと、アカウントの作成に進む
- すべての製品とサービス(All Products and Services)でMayaを探し、版(2027)・OS・言語を選ぶ
- インストール(Install)を選ぶとWebからダウンロードとインストールが進む。インストーラーを保存した場合は、管理者として実行する
- Mayaを起動し、ライセンスの選択画面が出たら「Autodesk IDでサインイン」(またはシングルユーザー)を選び、ライセンスが割り当てられたAutodesk IDとパスワードでサインインする
- 2027.1・2027.2などの更新版は、Autodesk Accessで利用できる更新を確認して適用する
会社の契約で使う場合、管理者がそのAutodesk IDにMayaのライセンスを割り当てていないと、サインインできても会社の契約でMayaを利用できません。手順の出典はAutodeskのダウンロード案内とサインイン方法の案内です。
Blender・3ds Max・Houdiniとの違いと選び方
候補に挙がりやすい4本を比べます。
| ソフト | 費用 | 得意な工程 | 主な採用先 |
|---|---|---|---|
| Maya | サブスク | リギング・アニメーション | 映画・ゲームのキャラクター |
| 3ds Max | サブスク | モデリング・建築ビジュアライゼーション | 建築・ゲーム背景 |
| Houdini | 無料版〜有償 | プロシージャル・エフェクト | VFX・群衆・地形 |
| Blender | 無料(GPL) | 全工程を1本で | 個人・小規模スタジオ |
選ぶ基準は「どこで働くか」です。国内外のアニメーションスタジオやゲーム会社のキャラクター部門は、リグや社内ツールがMaya前提で組まれていることが多く、求人の応募条件にMayaの経験が並びます。就職を目標に学ぶならMayaを選ぶ理由があります。
逆に、Mayaを選ぶべきでない場面もはっきりしています。個人で静止画やモデリングだけを作る、あるいは収益が出るか分からない段階でゲームを作るなら、年額のサブスクリプションを払ってまでMayaを使う必要はありません。Blenderで始め、仕事でMayaが必要になってから移っても遅くありません。爆発・煙・破壊などのエフェクトが主目的なら、Houdiniのほうが向いています(Houdiniでできることと料金)。
Mayaの基本操作:視点操作とショートカット
Mayaの視点操作:Altキーとマウスによる回転・移動・ズーム
ビューポートのカメラは、Altキー(macOSはOptionキー)を押しながらマウスボタンで動かします。Alt+左ドラッグで回転(Tumble)、Alt+中ドラッグで平行移動(Track)、Alt+右ドラッグでズーム(Dolly)です。見失ったオブジェクトはFで選択物に、Aでシーン全体に寄せられます。中ボタンが無いトラックパッドでは操作しにくいので、3ボタンマウスを用意してください。
Mayaの基本ショートカット:選択・変形・表示切り替え
Maya 2027の公式ホットキー一覧から、モデリングを始めてすぐ使うものを抜き出しました。
| キー | 機能 |
|---|---|
| Q / W / E / R | 選択・移動・回転・スケール |
| F / A | 選択物にフレーム / 全体にフレーム |
| 1 / 2 / 3 | スムーズ表示なし / ケージ+スムーズ / スムーズ |
| 4 / 5 / 6 / 7 | ワイヤフレーム / シェーディング / テクスチャ / 全ライト |
| Space(長押し) | ホットボックス |
| Space(短押し) | 1画面と4画面の切り替え |
| Ctrl+D / Shift+D | 複製 / 変換付き複製 |
| Ctrl+G | グループ化 |
| D または Insert | ピボット移動の切り替え |
| X / C / V(押している間) | グリッド / カーブ / 頂点にスナップ |
| G | 直前のコマンドを繰り返す |
3のスムーズ表示は見た目を滑らかにするだけで、ポリゴン数は増えません。書き出すときにメッシュを本当に細分化したい場合は、メッシュ(Mesh)メニューのスムーズ(Smooth)を実行します。ホットキーは ウィンドウ(Windows)>設定/プリファレンス(Settings/Preferences)>ホットキーエディタ(Hotkey Editor)で変更できます。
カメラ設定:焦点距離・平行投影・クリップ距離
パースの強さは、カメラのアトリビュートエディタにある焦点距離(Focal Length)で決まります。既定値は35mmで、値を大きくすると望遠寄りになり遠近感が弱まります。遠近感を完全になくしたい場合は、同じ画面の正投影ビュー(Orthographic Views)にある 正投影(Orthographic)にチェックを入れると平行投影になります。
大きなシーンで奥のオブジェクトが途中で切れて見えるのは、ファークリップ面(Far Clip Plane)の既定値10000より遠くにあるためです。逆に手前が欠けるならニアクリップ面(Near Clip Plane、既定0.1)を下げます。ニアとファーの比を極端に広げると、奥行き方向の精度が落ちて面がちらつく(Zファイティング)ので、シーンの大きさに合わせて必要な範囲だけ広げてください。
使い方を覚える順番と公式の無料チュートリアル
機能が多いソフトなので、覚える順番を決めておくと迷いません。最初は視点操作とQ・W・E・Rの変形、次にポリゴンモデリング、マテリアルの割り当てとArnoldでのレンダリングまでを1つの作品で通します。キーフレームとグラフエディタによるアニメーション、スケルトンとスキンによるリギングは、その後で十分です。
教材は、オートデスクの日本語情報サイトAREA JAPANのMayaページに、入門の「Start@Maya」、キャラクター制作の「Chara@Maya」、動画の「Maya Learning Channel」などの無料チュートリアルがまとまっています。Start@MayaやChara@Mayaは古い版(Maya 2016など)で作られたものもありますが、視点操作やモデリングの基本は2027でも同じです。
マテリアルの割り当てとArnoldでのレンダリング
マテリアルの割り当て手順:右クリックとHypershade
いちばん早いのは、オブジェクトを選んでビューポートで右クリックし、マーキングメニューの 新規マテリアルの割り当て(Assign New Material)からaiStandardSurface(Arnold用)やstandardSurfaceを選ぶ方法です。既にあるマテリアルを使い回すときは、同じメニューの 既存のマテリアルの割り当て(Assign Existing Material)を使います。
マテリアルが増えてきたら、ウィンドウ(Windows)>レンダリングエディタ(Rendering Editors)>Hypershade で管理します。テクスチャ画像はfileノードで読み込み、Base Colorへ接続します。画像が貼れていても模様が崩れる場合はUVの問題です。UVエディタで展開と配置を確認してください。面の流れ(エッジフロー)が乱れていると、UV展開もリグの変形も崩れやすくなります(3Dでのトポロジーの意味)。
Arnoldでのレンダリングとセルルック(aiToon)
MayaにはArnoldが同梱され、レンダー設定(Render Settings)の 使用するレンダラ(Render Using)で選ぶだけで使えます。物理ベースのaiStandardSurfaceは、写実的な質感の既定の選択肢です。ノイズが残るとき、CPUレンダリングなら全体のサンプル数(Camera AA)を上げる前に、ノイズの原因になっている成分(Diffuse・Specularなど)のサンプル数を個別に上げると、計算量を抑えられる場合があります。Arnold GPUはCamera AAのサンプリングだけを使うので、GPUレンダリングではCamera AAとAdaptive Samplingで調整します。
アニメ調のセルルックにはaiToonシェーダーを使います。陰影の段数はBase Tonemap(base_tonemap)に接続したランプで調整し、輪郭線は Edge の各項目で色と太さを指定します。ただし輪郭線は、レンダー設定 Arnold Renderer タブのフィルタ(Filter)のタイプをcontourにしないと描かれません。シェーダーを設定したのに線が出ないときは、まずここを確認してください。
GLSLシェーダーをビューポートで表示する手順
ゲームエンジン向けに書いたGLSLシェーダーをMayaのビューポートで確認したい場合は、glslShaderプラグインを使います。手順は次のとおりです。
- ウィンドウ(Windows)>設定/プリファレンス(Settings/Preferences)>プリファレンス(Preferences)を開き、ディスプレイカテゴリのレンダリングエンジン(Rendering engine)を
OpenGL - Core Profile (Compatibility)またはOpenGL - Core Profile (Strict)にする - 設定を保存する(ビューポートが切り替わらない場合はMayaを再起動する)
- プラグインマネージャ(Plug-in Manager)で
glslShaderをロードする - 表示対象のオブジェクトを右クリックし、新規マテリアルの割り当てから
GLSL Shaderを選んで割り当て、シェーダーファイルに.ogsfxファイルを指定する
.ogsfxは、頂点・フラグメントなど各ステージのGLSLコードと、アトリビュートエディタに出すパラメータをまとめて書くMaya独自のラッパー形式です。素の.glslファイルはそのまま読み込めません。書き方は、Mayaのインストール先にあるpresets/GLSL/examplesのサンプルを開くのが早道です。
Compatibilityが選べるのはWindowsとLinuxで、macOSはStrictのみです。またglslShaderはビューポート表示用で、Arnoldのレンダー結果には反映されません。最終的な見た目はゲームエンジン側で確かめる前提で使ってください。OpenGLそのものの版や確認方法はOpenGLの解説記事にまとめています。
Python(maya.cmds)による作業の自動化
Mayaの操作は、ほぼすべてPythonから呼べます。標準のmaya.cmdsはMELコマンドをPythonから呼ぶラッパーで、MELの代わりに使えます。ノードを直接扱いたい場合はPython API 2.0のmaya.api.OpenMayaを使い、既存のMELプロシージャを呼ぶときはmaya.mel.eval()を使います。最初はmaya.cmdsで十分です。
スクリプトエディタでの実行とシェルフへの登録
ウィンドウ(Windows)>一般エディタ(General Editors)>スクリプトエディタ(Script Editor)を開き、Pythonタブにコードを書いて、Ctrl+Enter(またはテンキーのEnter)で実行します。何度も使うコードは、選択して中ボタンでシェルフへドラッグすると、ワンクリックで実行できるボタンになります。
選択オブジェクトの一括リネーム:UUIDによるパス変更への対応
親子関係のあるオブジェクトを名前で順番にリネームすると、先に親の名前が変わった時点で子のフルパスが変わり、後続のrenameが「オブジェクトが見つからない」で止まります。Maya 2016以降はノードごとに固定のUUIDがあるので、UUIDで掴んでから名前を変えると、この問題を避けられます。
import maya.cmds as cmds
uuids = cmds.ls(selection=True, uuid=True) or []
for i, uid in enumerate(uuids, start=1):
node = cmds.ls(uid, long=True)[0] # UUIDから現在のフルパスを引き直す
cmds.rename(node, "prop_{:03d}".format(i))
mayapyでの画面なしバッチ処理
GUIを起動せずに大量のシーンファイルを処理するなら、Mayaに付属するmayapy(Maya用のPythonインタプリタ)を使います。maya.standalone.initialize()を呼ぶと、GUIを立ち上げずにmaya.cmdsが使えます。次の例は、フォルダ内の.maファイルを順に開き、メッシュの数を数えて出力します。
import glob
import maya.standalone
maya.standalone.initialize(name="python")
import maya.cmds as cmds
try:
for path in sorted(glob.glob("scenes/*.ma")):
cmds.file(path, open=True, force=True)
meshes = cmds.ls(type="mesh", noIntermediate=True)
print(path, len(meshes))
finally:
maya.standalone.uninitialize() # 例外で止まっても必ず終了処理を呼ぶ
実行はmayapy count_meshes.pyです。mayapyはWindowsでは Maya のインストール先のbinフォルダにあります。途中のファイルで読み込みエラーが起きてもuninitialize()まで到達するよう、処理全体をtry/finallyで囲んでいます。
こうしたスクリプトをシーン管理やレンダー投入まで広げると、スタジオ独自の制作管理ツールになります。Mayaの外側に置く進行管理やアセット管理の仕組みをゼロから組む場合は、フルスクラッチでのシステム開発が選択肢になります。既存製品では対応できない承認フローや社内システム連携がある場合に検討してください。
よくある質問
Mayaは無料で使えますか?
商用に使える無料版はありません。無償で使えるのは、30日間の体験版と、学生・教員向けの教育版(1年ごとに更新、学習・教育目的のみ)の2つです。個人で収益を得る制作に使うなら、年間総収入1,500万円未満などの条件を満たせばMaya Indieを通常版より安く使えます。完全に無料で3DCGを始めたいなら、Blenderが現実的な選択肢です。
Mayaのサブスクリプションは月額いくらですか?
オートデスクの参考価格(2025年8月時点・税込)では、1か月契約が39,600円、1年契約が315,700円です。1年契約を月に換算すると約26,300円になり、8か月以上使うなら1年契約のほうが安くなります。価格は為替で改定されるため、購入前に公式ストアで最新額を確認してください。
Mayaの買い切り版はありますか?
ありません。Autodeskはスタンドアロンの永久ライセンスを新規に販売しておらず、Mayaもサブスクリプション(1か月・1年・3年)かFlexの従量課金で使います。過去に買った永久ライセンスを持っている場合を除き、「一度払えばずっと使える」買い方はできません。使う日数が少ないならFlex、条件を満たす個人ならMaya Indieが、買い切りに代わる安い選択肢です。
Mayaは初心者には難しいですか?
視点操作(Alt+マウス)と変形ツール(Q・W・E・R)を覚えれば、基本の操作には慣れます。難しいのは機能の多さで、リギングやBifrostまで含めて把握するには時間がかかります。最初はモデリング、マテリアル割り当て、Arnoldでのレンダリングまでに絞り、アニメーションやリギングは作りたいものが決まってから進むと挫折しにくくなります。
BlenderとMayaはどちらを学ぶべきですか?
映像やゲームのスタジオでキャラクターアニメーションの仕事に就きたいならMayaです。リグや社内ツールがMaya前提のスタジオが多く、応募条件にも挙がります。個人制作や副業が目的で、費用をかけずに全工程を一人で回したいならBlenderが向いています。学生のうちは教育版でMayaを無償で使えるので、両方に触れて比べる方法もあります。