Live2Dとは|歴史・仕組み・料金とモデルの作り方をまとめて解説

Live2Dは、1枚のイラストをパーツに分けて変形させ、3Dモデルを作らずに立体的な動きを付ける日本発の技術です。VTuberの配信モデルで一気に知られましたが、技術そのものは2006年創業の株式会社Live2D(旧サイバーノイズ)が20年かけて育ててきたもので、いまはゲーム機やWebアプリにも組み込まれています。公式資料で確認できる事実に絞って、いつからある技術なのかという沿革から、料金とライセンスの線引き、実際の制作手順までを整理します。

まとめ

  • Live2D(ライブツーディー)は、2Dイラストをパーツ分割し、メッシュとデフォーマで変形させて立体的に見せる技術。3Dモデルは作らない。
  • 起点は2006年7月31日設立の株式会社サイバーノイズ。2008年に最初の製品Live2D Vector版、2011年のPSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブル』が転機、2014年に社名を株式会社Live2Dへ変更した。公式は創業から数えて2026年に20周年を迎える。
  • 制作ソフトはCubism Editor。2026年7月時点の最新は5.3.03(2026年6月16日)。
  • FREE版はパラメータ30個・デフォーマ50個・書き出し1280×720pxなどの制限付きで、商用利用は年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者に限られる。PRO版はサブスクリプションのみで買い切りは無い。
  • アプリやゲームに組み込んでリリースする場合はCubism SDKの出版許諾契約が必要になる。判定ラインは事業者の年間売上1,000万円、トラッキングソフトを使うVTuber活動ではそのコンテンツが生む年間売上2,000万円。
  • イラストからモデルを丸ごと自動生成する公式機能は無い。AIは顔の動きや揺れの生成、素材分けの補助にとどまる。

Live2Dとは何か|読み方と「2Dによる立体表現」の定義

名称が指す3つの層と読み方

読み方は「ライブツーディー」。ただし公式サイトにふりがなの明記はなく、Wikipedia日本語版や各種メディアがこの読みを使っています。名称は3つの層で使われるため、検索時に混同しやすい点に注意してください。技術そのものを指す「Live2D」、制作ソフトの「Live2D Cubism(Cubism Editor)」、開発元の「株式会社Live2D」です。「Live2Dのソフトを買う」という文脈では、実際に購入するのはCubism EditorのPROライセンスを指します。

立体を作らない設計と、原画のタッチが残る理由

公式が掲げるコンセプトは「1枚の原画から2Dによる立体表現を実現する」ことです。3DCGはポリゴンで立体そのものを組み立てますが、Live2Dは立体を作りません。描かれたイラストをパーツごとに分け、それぞれを平面のまま変形させ、重なりと歪みで奥行きを錯覚させます。だから原画の線や塗りのタッチがそのまま画面に残ります。手描きイラストの質感を保ったまま動かせるという性質は、この「立体を作らない」設計から直接来ています。

Live2Dの歴史|2006年の創業から20年の年表

「Live2Dはいつからあるのか」に一言で答えるなら、原型の製品発表が2008年、会社の設立は2006年です。公式は創業を起点に数えており、20周年を迎えるのは2026年、記念プロジェクト「Shape the Future」は2025年12月3日に始動しています。VTuber文化とともに現れた新しい技術という印象を持たれがちですが、VTuberブームより10年ほど早く世に出ています。

出来事
2006 株式会社サイバーノイズ設立(7月31日)。IPA「未踏ソフトウェア創造事業」に採択
2007 代表取締役の中城哲也氏がIPAよりスーパークリエータ認定
2008 初の製品「Live2D Vector版」を発表、β版提供開始
2010 Live2D Cubism βを提供(iOS/Android/PSP対応)。Live2D採用の初のモバイルゲーム「Barcode KANOJO」リリース
2011 PSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブル』に採用され認知が拡大
2013 Live2D Cubism 1.0 正式リリース
2014 社名を株式会社Live2Dへ変更。Cubism 2.0リリース、インディー向け無償提供を開始
2017 Cubism 3リリース(4月26日)
2019 Cubism 4リリース(9月4日)。マーケットプレイス「2次マ」を「nizima」へ改称
2021 公式VTuberアプリ「nizima LIVE」正式リリース。映画『竜とそばかすの姫』の一部キャラクターを社内スタジオが担当
2023 Cubism 5リリース(Editor 5.0.00=9月21日)。初のAI機能を搭載
2024 ほぼ全編Live2D制作のTVアニメ「殿と犬」放送
2025 Nintendo Switch 2対応(11月11日)。20周年プロジェクト始動(12月3日)
2026 Cubism Editor 5.3系(最新5.3.03=6月16日)。SDKはCubism 5 SDK R5

「初採用はDSのサモンナイト」という通説の誤り

日本語の解説記事には「最初の採用はニンテンドーDSのサモンナイト」と書かれたものが見られますが、公式沿革にも公式ニュースにも該当する記述はありません。公式沿革が記録しているのは、2010年のモバイルゲーム「Barcode KANOJO」がLive2D採用の初のモバイルゲームであること、そしてPSPタイトルへの採用が2011年の『俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブル』であることです。時系列上、DS期に初採用があったという説は成立しません。サモンナイトとの関係は『サモンナイト5』(PSP、2013年)での導入事例であり、DS向けでも初採用でもありません。歴史を語る記事でここを取り違えると、以降の年表がまるごとずれます。

実際の普及順序は、家庭用ゲームとソーシャルゲームのキャラクター演出が先で、VTuberの配信モデルは後です。なお「2016年前後のVTuberブームがLive2D普及の起点」という説明は公式資料では裏取りできません。公式のVTuber向けの動きとして確認できるのは、2021年のnizima LIVE正式リリースです。それ以前は、サードパーティ製のVTube StudioなどがCubism SDKを使う形で普及が進みました。VTuber市場そのものの現在地はVTuber登録者数ランキング最新版|ホロライブ・にじさんじ・男性VTuberまで一覧でも整理しています。

Live2Dの仕組み|メッシュ・デフォーマ・パラメータ・物理演算

アートメッシュとデフォーマ|変形の作り方

パーツ画像に張られたポリゴン網がアートメッシュです。頂点を動かせば絵が歪みます。ただし頂点を1つずつ動かすのは現実的ではないので、まとめて操作する箱としてデフォーマを使います。デフォーマは2種類です。

  • ワープデフォーマ:格子状の枠でメッシュを自由変形させる。分割数はPRO版で最大100×100、FREE版は9×9まで。
  • 回転デフォーマ:角度を指定して回転させる。腕や首など関節の回転運動に向く。

大きな回転をワープデフォーマだけで表現すると、線形補間の影響でパーツが痩せて縮んで見えます。腕を大きく振る動きが妙に細くなるのはこれが原因で、回転デフォーマの併用か「拡張補間」の設定で回避します。デフォーマは親子構造を持ち、親を動かせば子のメッシュや子デフォーマも追従します。顔デフォーマの下に目・眉・口をぶら下げておけば、顔を傾けるだけで中身がまとめて動く、という設計です。

パラメータと物理演算|動きを生む2つの層

パラメータは「角度X」「目 開閉」といったスライダーです。スライダーの端の値ごとに形状を登録しておくと、その間は自動補間されます。モデルを動かすというのは、実行時にこのパラメータへ数値を流し込む行為にほかなりません。Webカメラのトラッキングも、顔の向きをパラメータ値に変換して渡しているだけです。FREE版ではパラメータを30個までしか作れず、これが表情バリエーションの上限を直接決めます。

髪や衣装の揺れは手付けではなく物理演算設定で作ります。体の角度などの入力パラメータを振り子モデルで計算し、揺れ用の出力パラメータへ渡す仕組みで、設定は.physics3.jsonとして書き出されます。揺れの自然さは、ここで振り子をどう組むかでほぼ決まります。

3D・After Effectsとの違いと、Live2Dが向かない場面

3Dモデルとの決定的な違いは、真横や真後ろを向けるかどうかです。3Dは立体があるので回り込めますが、Live2Dには奥行きの実体がありません。正面付近の角度で破綻しないよう作り込む技術であって、360度の視点移動は守備範囲外です。全身をぐるりと見せる演出、モーションキャプチャで踊らせる企画、複数キャラが空間内を歩き回るゲームなら、Live2Dを選ぶべきではありません。逆に、バストアップ中心の配信、立ち絵で会話するアドベンチャーゲーム、原画の線と塗りをそのまま残したいキャラクター広告なら、3Dより明確に有利です。

After Effectsとの違いは「操作の対象」にあります。After Effectsは映像タイムラインを作るツールで、完成物は基本的に映像です。Live2Dが書き出すのは、プログラムから角度や表情を動かせるモデルデータで、視聴者の操作やWebカメラの入力にリアルタイムで反応します。あらかじめ決まった尺の映像を作るならAfter Effects、実行時に動きが変わるキャラクターを作るならLive2D、という切り分けになります。

同じ2Dアニメーション制作でも、ゲーム開発向けにボーン方式を採るSpineは思想が異なります。料金体系を含めた比較はSpineの値段|2Dアニメーションソフトの料金・無料版・買い切りライセンスを、オープンソースの代替を探しているならInochi2Dとは?VTuber向けオープンソース2Dアニメーションツールの特徴と概要を徹底解説!を参照してください。

Live2Dの料金とライセンス|無料で使える範囲はどこまでか

Cubism Editor FREE版とPRO版の違い

Cubism EditorにはFREE版とPRO版があり、FREE版は機能制限付きで無期限に使えます。制限の中身は次のとおりです(2026年7月時点の公式比較表)。

項目 FREE版 PRO版
パラメータ数 30まで 無制限
デフォーマ数 50まで 無制限
アートメッシュ数 100まで 無制限
パーツ数 30まで 無制限
テクスチャ 2048px×1枚 制限なし
ワープデフォーマ分割数 9×9 100×100
静止画連番・GIF書き出し 最大1280×720px 制限なし
動画書き出し 最大1280×720px 9.4メガピクセルまで
商用利用 年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者のみ(PRO版は制限なし)

実務で先に詰まるのはパラメータ30個の壁です。顔の角度XYZ、目の開閉と眼球、眉、口の開閉と形、体の角度、髪や衣装の揺れ用まで数えると、表情差分を足す前に上限へ届きます。ブレンドシェイプ用パラメータは3個、アートパスは3本、描画順グループは2つまでという制限も重なるため、趣味の1体目なら足りても、依頼を受けて作るモデルではまず足りません。

PRO版の価格は、公式ストア表示で個人・小規模事業者向け(indie)が月額2,288円、年間プラン1年目15,708円、3年間プラン40,392円。年間売上1,000万円以上の企業は月額10,582円、年間プラン1年目72,600円、3年間プラン198,792円です。買い切りの永続ライセンスは存在せず、サブスクリプションのみです。学生・教職員向けには3年間プランを対象とした学割クーポンがあり、時期によってはセールも実施されます。

なお42日間のトライアルはPRO機能を全て試せるもので、FREE版とは別物です。トライアル期間中に制作したモデルを商用利用することはできず、商用で使うにはPROの購入が必要になります。

SDKの出版許諾契約が必要になるライン

作ったモデルをアプリやゲームに組み込んで公開する段階では、Cubism Editorのライセンスとは別にCubism SDKの出版許諾契約が関わります。ダウンロードや開発・検証の段階では契約は不要で、必要になるのはリリース時です。申請はリリースの1か月前までに行う必要があるため、開発終盤に気づくと公開日が動きます。

判定ラインは2つあり、この2つの数字を混同した解説が多いので注意してください。

  • 事業者の規模:年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者は、契約も支払いも不要(アバターシステムのような拡張性アプリケーションは規模に関わらず契約対象)。
  • VTuber活動:年間売上2,000万円超。ここでの売上は会社全体の年商ではなく、そのモデルやコンテンツが直接・間接に生み出す年間売上を指します。トラッキングソフトを使って活動し、この額を超えたら出版許諾契約とライセンス費の支払いが必要です。

ライセンス費は用途別に7つのプラン(拡張性アプリケーション、運用型ゲーム・アプリ、売り切り型コンシューマなど)が公式サイトで公開されており、金額は事業規模で段階が分かれます。一括支払い型と、初期費用+月額+売上ロイヤリティ型があり、個人・小規模事業者は多くのプランで無償です。導入前に、自分の配信・製品がどのプランに当たるかを公式のライセンスページで確認してください。

Live2Dモデルの作り方|PSDから組み込みデータまで

PSDのパーツ分けから書き出しまでの7工程

工程の設計は、絵を描く前のパーツ分けでほぼ決まります。動かしたい箇所は必ず別レイヤーにし、前髪の下の額、瞼の下の眼球、口の中など、動かしたときに露出する部分を描き足しておきます。ここを省くと、モデリング段階で「顔を傾けたら髪の下に何も無かった」という手戻りが発生します。

  • 1. PSDでパーツ分け(隠れる部分の描き足しを含む)
  • 2. Cubism EditorへPSDをインポート
  • 3. アートメッシュを生成(自動生成後に手動調整)
  • 4. ワープ/回転デフォーマを作り、親子構造を組む
  • 5. パラメータを設定し、値ごとの形状を登録
  • 6. 物理演算で髪や衣装の揺れを設定
  • 7. 組み込み用データを書き出し

パーツ分けの手間は、2025年10月28日に正式版が出た素材分けPhotoshopプラグインで軽減できます。AIで切り抜きと塗りつぶしを補助するもので、PRO契約者と42日トライアル中のユーザーは追加費用なしで使えます。

作業ファイルと組み込みデータの使い分け

「作業ファイル」と「組み込み用データ」が別物であることを押さえておくと、納品トラブルが減ります。モデルの作業ファイルは.cmo3、アニメーションの作業ファイルは.can3で、これらはCubism Editorでしか開けません。プログラムに渡すのは書き出し後の.moc3.model3.jsonです。外注で「データ一式」を受け取る際は、編集可能な.cmo3が含まれるかを契約時に確認しておくべきです。

拡張子 内容
.cmo3 モデルの作業ファイル
.can3 アニメーションの作業ファイル
.moc3 組み込み用のモデルデータ
.model3.json moc3・テクスチャ・物理演算を紐付ける設定
.motion3.json モーションデータ
.physics3.json 物理演算設定
.exp3.json 表情データ

組み込み先|Web・Unity・ネイティブ・家庭用ゲーム機

Cubism SDKはプラットフォーム別に用意されています。WebGLで動かすWeb版、C++のNative版、Unity版、Android向けのJava版、Cocos Creator版、そしてβ版のUnreal Engine版です。2026年7月時点の現行はCubism 5 SDK R5で、Web/Native/Unityは2026年4月2日、Javaは6月4日に公開され、Cubism Editor 5.3のブレンドモードとオフスクリーン描画に対応しています。

家庭用ゲーム機ではPlayStation 4/5とNintendo Switchに加え、2025年11月11日にNintendo Switch 2への対応が発表されました。Switch 2向けSDKの入手は任天堂デベロッパーポータル経由になります。Unity側の環境構築を含めて検討するならUnityの日本語化とUnity 6の新機能|エディタ言語設定の手順と主な変更点も合わせて確認してください。

配信用途では、公式アプリのnizima LIVE/nizima LIVE TRACKERのほか、サードパーティのVTube StudioがCubism SDKを利用しています。Cubism Editorの外部アプリ連携機能を使えば、モデリング中の物理演算プレビューにリアルタイムトラッキングを反映させながら調整できます。

AI生成との関係|イラストからモデルは自動生成できない

「AIでイラストを読み込ませればLive2Dモデルが出来上がる」という機能は、公式には存在しません。株式会社Live2DはAI研究方針として、イラストをゼロから生成する研究は行わないこと、完全自動モデリングを目指さないことを明示しています。AIの役割は原画を起点とした工程支援に限定されています。

実装済みのAI機能は3つです。Cubism 5.0.00(2023年9月21日)の顔の動きの半自動生成(顔用デフォーマの自動生成と顔の動きの自動生成)、5.1.00(2024年7月30日)のAIによる揺れの自動生成、そして素材分けPhotoshopプラグインの切り抜き補助です。いずれも「絵は人が描き、動かす工程をAIが手伝う」という線引きになっています。

もう一点、画像生成AIで作ったイラストの扱いにも制約があります。公式マーケットプレイスのnizimaは、制作過程の全部または一部に画像生成AIを使ったイラスト、およびそれを使ったLive2D作品の投稿を禁止しています。ペイントソフトの自動着色などの制作補助機能はこれに該当しません。生成AIで用意した立ち絵をLive2D化して販売する、という計画は、少なくともnizimaでは通りません。

よくある質問

Live2Dはいつからある技術ですか?

開発元の設立が2006年7月31日(当時の社名は株式会社サイバーノイズ)、最初の製品Live2D Vector版の発表が2008年です。ゲームで広く知られたのは2011年のPSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブル』からで、公式は創業を起点に2026年で20周年としています。

Live2Dの読み方は?

一般に「ライブツーディー」と読みます。公式サイトにふりがなの明記はありませんが、Wikipedia日本語版や各種メディアでこの読みが使われています。

無料版だけで商用のモデルを作れますか?

FREE版の商用利用は、年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者に限られます。その範囲内でも、パラメータ30個・デフォーマ50個・アートメッシュ100個という上限があり、表情差分を多く持つ依頼モデルでは早い段階で足りなくなります。年間売上1,000万円以上の企業は、FREE版を非営利または監修目的でしか使えません。

PSDのパーツ分けはどこまで細かくすべきですか?

基準は「動かす単位で分ける」ことです。前髪・横髪・後ろ髪、眉、上瞼と下瞼、眼球(白目と黒目)、口(上唇・下唇・口内)、体の各パーツを別レイヤーにし、他のパーツに隠れて見えない領域も描き足しておきます。分けなかった箇所は後から動かせず、PSDの作り直しになります。FREE版はパーツ数30・アートメッシュ100が上限なので、細分化しすぎると今度は上限に当たる点にも注意してください。

Cubism PROに買い切りライセンスはありますか?

ありません。PRO版はサブスクリプション販売のみで、月額プラン、年間プラン、3年間プランから選びます。公式ストア表示では個人・小規模事業者向けが月額2,288円、年間売上1,000万円以上の企業向けが月額10,582円です(2026年7月時点)。関連する内容として、Robloxもご覧ください。

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