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Live2D(ライブツーディー)とは|歴史・仕組み・料金とモデルの作り方

Live2D(ライブツーディー)とは|歴史・仕組み・料金とモデルの作り方

Live2D(ライブツーディー)は、1枚のイラストをパーツに分けて変形させ、3Dモデルを作らずに立体的な動きを付ける日本発の技術です。VTuberの配信モデルで知られるようになりましたが、開発元の株式会社Live2D(旧サイバーノイズ)の創業は2006年で、2026年に20周年を迎えました。この記事では、公式の沿革と公式調査レポートで確認できる事実に絞り、いつからある技術なのかという歴史、いまの利用規模、仕組み、料金とライセンスの線引き、制作手順までを順に説明します。

まとめ

  • Live2Dは「ライブツーディー」と読む。2Dイラストをパーツ分割し、メッシュとデフォーマで変形させて立体的に見せる技術で、3Dモデルは作らない。
  • 歴史の起点は2006年7月31日設立の株式会社サイバーノイズ。2008年に最初の製品Live2D Vector版を発表、2010年に「Barcode KANOJO」が初のモバイルゲーム採用、2011年のPSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』で知られ、2014年に社名を株式会社Live2Dへ変えた。
  • 公式調査(2025年12月公開)では、Cubism Editorの月間アクティブユーザーは約10万人、SDKを使った中規模以上の事業者の商用タイトルは540、登録者上位VTuberの95%がLive2Dを使っている。
  • 制作ソフトはCubism Editor。2026年10月時点の正式版の最新は5.3.04(2026年9月3日)で、5.3系ではブレンドモードとオフスクリーン描画が加わった。
  • FREE版はパラメータ30個・デフォーマ50個などの制限付きで、商用利用は年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者に限られる。PRO版はサブスクリプションのみで、買い切り(永続ライセンス)は無い。個人向けは月額2,288円から。
  • アプリやゲームに組み込んでリリースする場合はCubism SDKの出版許諾契約が関わる。判定ラインは事業者の年間売上1,000万円、トラッキングソフトを使うVTuber活動ではそのコンテンツが生む年間売上2,000万円。

Live2D(ライブツーディー)の意味と読み方

読み方と、名称が指す3つの対象

読み方は「ライブツーディー」です。株式会社Live2Dは2017年4月26日のCubism 3の製品発表で「Live2D Cubism 3(ライブツーディー・キュビズム・スリー)」と読みを示しており、制作ソフトのCubismは「キュビズム」と読みます。現在のプレスリリースでも「Live2D(ライブツーディー)」と表記されています。

名称は3つの対象を指すので、ここを分けておくと料金やライセンスの話が混乱しません。表現技術そのものとしての「Live2D」、制作ソフトの「Live2D Cubism(Cubism Editor)」と組み込み用の「Cubism SDK」、開発元の「株式会社Live2D」です。「Live2Dを買う」と言うとき、実際に購入するのはCubism EditorのPROライセンスです。

立体を作らない設計と、原画のタッチが残る理由

3DCGはポリゴンで立体そのものを組み立てますが、Live2Dは立体を作りません。描かれたイラストをパーツごとに分け、それぞれを平面のまま変形させ、重なりと歪みで奥行きを錯覚させます。原画の線や塗りがそのまま画面に残るのはこのためで、手描きイラストの質感を保ったまま動かせるという性質は、この設計から直接来ています。

Live2Dの歴史|2006年の創業から20周年までの年表

「Live2Dはいつからあるのか」に一言で答えるなら、会社の設立が2006年、最初の製品発表が2008年です。公式は創業を起点に数えており、2025年12月3日に20周年記念プロジェクト「Shape the Future」を始動、2026年を20周年の年としています。下の年表は株式会社Live2Dの会社情報ページの沿革をもとにしています。

年 主な出来事
2006 株式会社サイバーノイズ(旧社名)設立(7月31日)
2007 中城哲也氏がIPA「スーパークリエータ」認定
2008 初の製品「Live2D Vector版」を発表、β版を提供開始
2009 Live2D Vector版を発売
2010 Cubism β提供開始。初のモバイルゲーム採用「Barcode KANOJO」
2011 PSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』
2012 Cubism βがUnity・PS3・PS Vita・3DSに対応
2013 Live2D Cubism 1.0 正式リリース
2014 社名を株式会社Live2Dへ変更。Cubism 2.0
2016 PRO for indieライセンス発売
2017 Cubism 3(4月26日)。Live2D Creative Studio設立
2018 アニプレックスと業務資本提携。「2次マ」開始
2019 Cubism 4。「2次マ」を「nizima」へ改称
2021 公式VTuberアプリ「nizima LIVE」。映画『竜とそばかすの姫』に参加
2023 Cubism 5リリース
2024 ほぼ全編Live2DのTVアニメ「殿と犬」放送
2025 Switch 2対応。20周年プロジェクトと調査レポート
2026 Editor 5.3.00(1月20日)。学割80%OFF(年度限定)

「初採用はDSのサモンナイト」という通説の誤り

日本語の解説記事には「最初の採用はニンテンドーDSのサモンナイト」と書かれたものがありますが、公式沿革にそうした記述はありません。公式沿革が記録しているのは、2010年の「Barcode KANOJO」がLive2D採用の初のモバイルゲームであること、2011年に『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』がPSPで出たことです。Wikipedia日本語版の採用作品一覧でも、サモンナイトは『サモンナイト5』(PSP)として載っており、DS作品ではありません。

「最初」が資料によって食い違う理由は、数える範囲の違いにあります。公式沿革はBarcode KANOJOを「初のモバイルゲーム」と書き、Wikipedia日本語版はアプリの初採用としてiPhone向けの「HibikiDokei」、家庭用ゲーム機の初採用として俺の妹PSP版を挙げています。ゲームに限るのか、アプリ全般か、家庭用ゲーム機かを書かずに「初採用」と言うと、どれを答えても誤りになります。

普及の順序|ゲームが先、VTuberとアニメは後

普及の順序は、ゲームとスマートフォンアプリのキャラクター演出が先で、VTuberの配信モデルは後です。公式のVTuber向けアプリは2021年のnizima LIVEが最初で、それ以前はCubism SDKを組み込んだサードパーティ製のVTube Studioなどで広がりました。映像分野では、2019年に短編アニメ『Beyond Creation』が公開され、その後も2021年の劇場映画、2024年のTVアニメ「殿と犬」などで採用されています。VTuber市場そのものの規模はVTuber登録者数ランキング【2026年10月】世界一460万人・男性VTuber・事務所別勢力図で整理しています。

20年目の利用規模|公式調査レポートの数字

株式会社Live2Dは2025年12月3日、角川アスキー総合研究所の協力で作成した調査レポート「Live2D 20年目の現在地」を公開しました。歴史の延長として「いまどれだけ使われているか」を数字で示した資料で、主な値は次のとおりです。

指標 値 時点・範囲
Cubism Editorの月間アクティブユーザー 10万人(国内3.2万人) 2025年7月
SDKを使った商用ゲーム・アプリ 540タイトル 2025年9月・中規模以上の事業者
登録者上位VTuberのLive2D利用率 95% 2025年9月・YouTube
Live2Dを使うゲーム・アプリの市場規模 年7,000億円(国内1,500億円) 2024年
Live2Dを使うVTuberコンテンツの市場規模 年3,000億円(国内1,200億円) 2024年
個人・フリーランスの制作案件 年3.6万件(国内1.5万件) 2024年
導入している教育機関 580校(国内549校) LEAP経由

市場規模の2つの数字は、Live2Dが生んだ売上ではありません。レポート自身が注記しているとおり、Live2Dを使っているコンテンツ全体の売上を合計した値で、Live2Dはその中のキャラクター表現技術の1つという位置づけです。「Live2D市場は7,000億円」と引用すると意味が変わるので、使うときは「Live2Dを採用したゲーム・アプリの市場規模」と書くべきです。540タイトルは、中規模以上の事業者がリリースしたゲーム・アプリのタイトル数で、個人・小規模事業者のタイトルは含みません。

用途の広がりで目新しいのは、AIエージェントの画面上の顔としての利用です。レポートはシャープの「AI Partner」やNTT QONOQの「NTT XR Concierge」などを例に挙げています。対話AIにキャラクターを付ける設計の全体像はAIアバターとは?仕組み・作り方と接客・動画での導入判断を解説で扱っています。

Live2Dの仕組み|メッシュ・デフォーマ・パラメータ・物理演算

アートメッシュとデフォーマによる形状変形

PSDから読み込んだパーツ画像には、ポリゴンの網であるアートメッシュが張られます。基本的にPSDのレイヤー数がそのままアートメッシュ数になります。頂点を動かせば絵が歪みますが、1つずつ動かすのは現実的でないため、まとめて操作する枠としてデフォーマを使います。

  • ワープデフォーマ:格子状の枠でメッシュを自由変形させる。分割数はPRO版で最大100×100、FREE版は9×9まで。
  • 回転デフォーマ:角度を指定して回転させる。腕や首など関節の動きに向く。

大きな回転をワープデフォーマだけで表すと、線形補間の影響でパーツが縮んで見えます。腕を大きく振る動きが細くなるのはこれが原因で、回転デフォーマを併用するか、だ円補間などを選べる「拡張補間」で防ぎます。デフォーマは親子構造を持つので、顔のデフォーマの下に目・眉・口を入れておけば、顔を傾けるだけで中身がまとめて動きます。

パラメータと物理演算による動作制御

パラメータは「角度X」「口 開閉」のようなスライダーです。スライダーの端の値ごとに形を登録しておくと、その間は自動で補間されます。モデルを動かすとは、実行時にこのパラメータへ数値を渡すことで、Webカメラのトラッキングも顔の向きをパラメータ値に変換して渡しているだけです。FREE版はパラメータが30個まで(ブレンドシェイプ用を含む)です。表情は既存のパラメータの値を組み合わせて作るので、表情の数そのものではなく、動かせる部位の数がこの上限に縛られます。

髪や衣装の揺れは、先に揺れ用パラメータに対応する変形を作っておき、そのパラメータを物理演算で動かします。体の角度などの入力パラメータを振り子モデルで計算し、揺れ用の出力パラメータへ値を渡す仕組みで、設定は.physics3.jsonとして書き出されます。揺れの変形そのものは手作業か、5.1以降の自動生成機能で用意します。

3D・After Effectsとの違いと、Live2Dを選ぶべきでない場面

3Dモデルとの違いは、立体の形状を持つかどうかです。3Dは形状があるので任意の視点から描けますが、Live2Dは向きごとの見え方をイラストと変形で作り込みます。横向きや360度回転するモデルも作れますが、見せたい角度が増えるほど描き足しとパラメータが増えます。全身を自由な視点で見せる演出、モーションキャプチャで踊らせる企画、複数のキャラクターが空間を歩き回るゲームなら、Live2Dは選ぶべきではありません。逆に、バストアップ中心の配信、立ち絵で会話するアドベンチャーゲーム、原画の線と塗りを残したいキャラクター広告なら、3Dより有利です。

After Effectsとの違いは、完成物が何かにあります。After Effectsが作るのは決まった尺の映像です。Live2Dが書き出すのは、プログラムから角度や表情を動かせるモデルデータで、視聴者の操作やカメラの入力にその場で反応します。なお公式はAfter Effects用プラグインも配布しており、Live2Dで作った動きを映像編集に持ち込む使い方もできます。

ボーン方式でゲーム向けの2Dアニメーションを作るSpineは、設計の考え方が違います。料金体系の比較はSpineの値段|2Dアニメーションソフトの料金(日本円)・無料版・買い切りの条件【2026年10月】を、オープンソースの代替を探しているならInochi2Dとは?Inochi Creatorの使い方・価格とLive2Dとの違いを参照してください(Inochi Creatorには有償版のほか、起動時に購入案内が表示される無料評価版もあります)。

Live2Dの料金とライセンス|無料版の制限と商用利用条件

Cubism Editor FREE版とPRO版の機能差

Cubism EditorにはFREE版とPRO版があり、FREE版は機能制限付きで期限なく使えます。制限を超えたデータは保存できなくなります。主な違いは公式の機能比較ページ(2026年10月確認)のとおりです。

項目 FREE版 PRO版
パラメータ数 30まで 制限なし
ブレンドシェイプ用パラメータ 3まで 制限なし
デフォーマ数 50まで 制限なし
アートメッシュ数 100まで 制限なし
パーツ数 30まで 制限なし
テクスチャ 2048px 1枚まで 制限なし
ワープデフォーマの分割数 9×9まで 100×100まで
動画書き出し 最大1280×720px 9.4メガピクセルまで
乗算色・スクリーン色 なし あり
商用・営利利用 年間売上1,000万円未満のみ 可

FREE版で作るなら、制作前に必要なパラメータ数が30個以内に収まるかを数えておきます。顔の角度XYZ、目の開閉と眼球、眉、口の開閉と形、体の角度、髪や衣装の揺れ用まで数えると、表情差分用のパラメータを足す前に上限へ近づきます。アートパス3本・描画順グループ2つまでという制限もあるため、依頼モデルでは必要なパラメータとオブジェクトの数を先に見積もり、上限を超えるならPRO版を選びます。年間売上1,000万円以上の事業者は、FREE版を非営利目的か監修目的でしか使えません。

PRO版の価格と、買い切り(永続ライセンス)の有無

PRO版はLive2D Storeでのサブスクリプション販売のみで、買い切りの永続ライセンスはありません。2026年10月時点の通常の税込価格は次のとおりです。indie版とbusiness版に機能差はなく、直近の年間売上高1,000万円で分かれます。

プラン for indie(売上1,000万円未満) for business(1,000万円以上)
単月プラン 2,288円/月 10,582円/月
年間プラン 1年目 15,708円/年 72,600円/年
年間プラン 2年目 12,936円/年 65,736円/年
年間プラン 3年目以降 11,748円/年 60,456円/年
3年間プラン 40,392円/3年 198,792円/3年

期間限定のセールもあり、2026年10月16日から26日まではハロウィーンセールとして、indie・businessとも年間プランと3年間プランの新規購入が20%OFFになるクーポンが配布されています(単月プランと更新は対象外)。

1年以上使うなら単月プランは割高です。単月を12か月続けると27,456円で、年間プラン1年目の15,708円より約1.7倍かかります。ただし年間プランは契約後1年間解約できないので、数か月だけ試すなら42日間のトライアルを先に使ってから決めてください。トライアル中に作ったデータも、PRO版で開いて出力したファイルなら商用利用できると公式フォーラムでスタッフが回答しています。

学生と教職員には学割があり、20周年記念として2026年度限定で3年間プランが80%OFFになっています。通常40,392円の3年間プランが8,078円で、対象期間は2027年3月31日までです。満期まで卒業後も使え、自動更新はかかりません。

SDKの出版許諾契約が必要になるライン

作ったモデルをアプリやゲームに組み込んで公開するときは、Cubism Editorのライセンスとは別に、Cubism SDKのSDKリリースライセンス(正式名称:出版許諾契約)が関わります。SDKの検証と開発の段階では契約は不要で、必要になるのはリリース時です。申請と契約はリリースの1か月前までに済ませる必要があるため、開発終盤に気づくと公開日が動きます。

判定ラインは2つあり、混同した解説が多いので分けて押さえてください。

  • 事業者の規模:個人と小規模事業者(年間売上1,000万円未満)は、契約も支払いも不要。ただし拡張性アプリケーションは規模に関わらず契約対象。
  • VTuber活動:トラッキングソフトを使って制作したコンテンツが直接・間接に生む年間売上が2,000万円を超えたら、出版許諾契約とライセンス費の支払いが必要。会社全体の年商ではなく、そのコンテンツの売上で判定する。

VTuber活動で2,000万円を超えた場合に当たるのは「拡張性アプリケーション」プランで、公開料金表では中規模事業者(直近の年間売上1,000万円以上1億円未満)が初期費用5万円・プラットフォームごとに年24万円・売上の5%、大規模事業者(1億円以上)が初期費用30万円・プラットフォームごとに年120万円・売上の5%です。これらは、コンテンツ内のLive2Dロゴ表示と導入実績ページへの掲載を前提とした割引適用後の料金です。実際の条件は申請内容と審査で変わるため、契約前にLive2D社へ確認してください。

ゲームでは、非収益型・売り切り型(コンシューマ/PCとそれ以外)・運用型などのプランに分かれ、該当プランはフローチャートで判定します。中規模以上の事業者でも、特定のプロモーション目的の一時利用なら審査を経て契約と契約料が免除される「著作物シンプルライセンスプラン」があり、2026年4月にはnizima LIVEも対象に加わりました。

Live2Dモデルの作り方|PSDから組み込みデータまで

PSDのパーツ分けから書き出しまでの7工程

制作前に、動かす部位と必要な画像レイヤーを決めておくと、モデリング時の描き直しを減らせます。動かしたい箇所は必ず別レイヤーにし、前髪の下の額、まぶたの下の眼球、口の中など、動かしたときに見える部分を描き足しておきます。ここを省くと、モデリング段階で「顔を傾けたら髪の下に何も無かった」という手戻りになります。

  1. PSDでパーツ分け(隠れる部分の描き足しを含む)
  2. Cubism EditorへPSDを読み込む
  3. アートメッシュを自動生成し、手動で調整する
  4. ワープ/回転デフォーマを作り、親子構造を組む
  5. パラメータを作り、値ごとの形を登録する
  6. 物理演算で髪や衣装の揺れを設定する
  7. 組み込み用データ(.moc3など)を書き出す

パーツ分けの手間は、2025年に正式版が出た素材分けPhotoshopプラグインで減らせます。AIで切り抜きと隠れた部分の塗りを補助するもので、PRO契約者とトライアル中のユーザーが使えます。

作業ファイルと組み込みデータの用途・拡張子

「作業ファイル」と「組み込み用データ」は別物です。モデルの作業ファイルは.cmo3、アニメーションの作業ファイルは.can3で、Cubism Editorでしか開けません。プログラムには、書き出した.moc3、.model3.json、テクスチャ画像(.png)を渡し、必要に応じて物理演算・モーション・表情などの関連ファイルも含めます。既存パラメータの組み合わせで作る表情なら組み込み用データからCubism Viewerで追加できますが、パーツやパラメータの構成を後から変えるには.cmo3が要ります。外注で「データ一式」を受け取るときは、.cmo3の納品と編集の可否を契約時に確認してください。

拡張子 内容
.cmo3 モデルの作業ファイル
.can3 アニメーションの作業ファイル
.moc3 組み込み用のモデルデータ
.model3.json moc3・テクスチャ・物理演算などを結び付ける設定
.motion3.json モーションデータ
.physics3.json 物理演算設定
.exp3.json 表情データ

組み込み先|Web・Unity・ネイティブ・家庭用ゲーム機

Cubism SDKはプラットフォーム別に提供されています。WebGLで描くWeb版、C++のNative版、Unity版、Android向けのJava版、Cocos Creator版(R1 beta2)、Unreal Engine版(R1 beta2・2026年9月29日)です。2026年10月時点で正式版の現行はCubism 5 SDK R5で、Web・Native・Unityは2026年4月2日、Javaは6月4日に公開されました。Web版を自前の描画基盤に載せる場合は、2D描画エンジンの設計をPixiJSとは?WebGL/WebGPUで動く2D描画エンジンの使い方をv8.22対応で解説で確認しておくと判断しやすくなります。

家庭用ゲーム機ではPlayStation 4/5とNintendo Switchに加え、2025年にNintendo Switch 2への対応が加わりました。Unity側の環境構築はUnityを日本語化する方法(Unity 6対応)とUnity 6の新機能・変更点で整理しています。Live2Dのキャラクターを組み込んだゲームやアプリの開発を外部に相談するなら、ゲームアプリ開発の支援内容も参考にしてください。

Live2D社のAI方針|制作補助機能とnizimaの投稿制限

「AIにイラストを読み込ませればLive2Dモデルが出来上がる」という機能は、公式には存在しません。株式会社Live2DはAI研究ポリシーで、イラストを0から生み出す研究と、イラストから全自動でLive2Dモデル化する研究は行わないと明示しています。AIの役割は、人が描いた原画を起点にした工程の支援に限られています。

実装済みのAI機能は、Cubism Editor 5.0.00(2023年9月21日)の顔の動きの半自動生成、5.1.00(2024年7月30日)の人型モデルの全身のデフォーマ構成を作る「デフォーマの自動生成」と髪や小物の「揺れの動きの自動生成」、そして素材分けPhotoshopプラグインの切り抜き補助です。デフォーマの自動生成の学習には、nizimaの投稿作品のうちAI研究への利用許可を得たものが使われています。いずれも「絵は人が描き、動かす工程をAIが手伝う」という線引きです。

画像生成AIで作ったイラストの扱いにも制約があります。公式マーケットプレイスのnizimaはAIポリシーで、画像生成AIによるイラスト、それを原画・トレース・加筆して作った作品、それらをLive2D化した作品の投稿・出品・オーダーメイド納品を禁止しています。原画にある物体への自動着色などの制作補助や、Cubism Editorの制作補助機能を使った作品は対象外です。生成AIで用意した立ち絵をLive2D化してnizimaで売る、という計画は通りません。

よくある質問

Live2Dはいつからある技術ですか?

開発元の設立が2006年7月31日(当時の社名は株式会社サイバーノイズ)、最初の製品Live2D Vector版の発表が2008年です。初のモバイルゲーム採用は2010年の「Barcode KANOJO」、家庭用ゲームで広く知られたのは2011年のPSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』からで、公式は2026年を創業20周年としています。

Live2Dの読み方は?

「ライブツーディー」と読みます。株式会社Live2Dの製品発表でも「Live2D Cubism 3(ライブツーディー・キュビズム・スリー)」と表記されており、制作ソフトのCubismは「キュビズム」です。

Live2Dは無料でどこまで使えますか?

Cubism EditorのFREE版は期限なく無料で使え、年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者なら商用利用もできます。ただしパラメータ30個・デフォーマ50個・アートメッシュ100個・動画書き出し1280×720pxなどの上限があり、必要なパラメータ数やアートメッシュ数が上限を超えるモデルでは、PRO版が必要になります。

Cubism PROに買い切り(永続ライセンス)はありますか?

ありません。PRO版はサブスクリプション販売のみで、単月・年間・3年間の各プランから選びます。2026年10月時点の通常の税込価格は、個人・小規模事業者向けが月額2,288円、年間売上1,000万円以上の事業者向けが月額10,582円です。学生・教職員は2026年度限定で3年間プランが8,078円になります。

PSDのパーツ分けはどこまで細かくすべきですか?

基準は「動かす単位で分ける」ことです。前髪・横髪・後ろ髪、眉、上まぶたと下まぶた、眼球(白目と黒目)、口(上唇・下唇・口内)、体の各部を別レイヤーにし、他のパーツに隠れる部分も描き足します。FREE版の上限はアートメッシュ100個、パーツフォルダ30個です。画像レイヤーの分割数と、管理用フォルダの数を区別して確認してください。

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