UnityMCP(Unity MCP)は、Claude CodeやCursorなどのAIエージェントを起動中のUnityエディタにつなぎ、シーンの編集、C#スクリプトの修正、コンソールのエラー確認を自然言語の指示で行わせるMCP(Model Context Protocol)サーバーです。2026年10月時点の大きな変化は、Unity公式のエディタ内MCPサーバー(com.unity.ai.assistant同梱)が非推奨になり、無料のUnity CLIに組み込まれたunity mcpが後継になったことです。GitHubのオープンソース版はこの影響を受けません。
まとめ:UnityMCPの要点(2026年10月時点)
- 正体:AIエージェントとUnityエディタをつなぐMCPサーバー。主な用途は開発中のエディタ操作の自動化です。
- 公式版の現状:AI Assistantパッケージ同梱のMCPサーバーは非推奨。Unity CLIの
unity mcp(ベータ)へ移行します。 - 料金:Unity CLI、CLI経由のMCPサーバー、公式プラグインは無料で、Unityの有料AIプランは不要です。クレジットが要るのはエディタ内のAIアシスタントだけです。
- オープンソース版:CoplayDev/unity-mcp(v10.3.0・MIT)、IvanMurzak/Unity-MCP(1.2.0・Apache-2.0)、CoderGamester/mcp-unity(1.5.0・MIT)が主流です。
- 始め方:公式なら
unity pipeline installのあとunity mcp configure <クライアント名>。Claude Codeを指定するときはclaudeではなくclaude-codeです。
UnityMCPの仕組みとできること
AIエージェントとUnityエディタをつなぐ構成
MCPはAIエージェントが外部ツールを呼び出すための共通規格です(規格はMCP(Model Context Protocol)とは?AIと外部ツールをつなぐ標準規格の仕組みをわかりやすく解説を参照)。UnityMCPでは、エディタ側が「シーン操作」「スクリプト編集」などをツールとして公開し、AIエージェントがそれを呼び出します。構成はどの実装もおおむね、エディタ内のC#ブリッジ、中継するサーバープロセス、MCPクライアントの3層です。公式の旧エディタ内版はOSのプロセス間通信(Windowsは名前付きパイプ、macOSとLinuxはUnixソケット)でリレーと結び、後継のUnity CLI版はエディタ内のPipelineパッケージがローカルのHTTP APIを開きます。このサーバーはlocalhostからの接続だけを受け付けます。
自動化できる作業と、ゲーム実行中に使える範囲
任せられる代表的な作業は次のとおりです。コンソールのエラー確認、スクリプト修正、再コンパイル後の確認をエージェントに任せることで、人がUnityとコードエディタを行き来する回数を減らせます。
- GameObjectの生成、階層とコンポーネント値の変更、シーンの保存
- C#スクリプトの読み取り・新規作成・修正と再コンパイル
- アセットの検索と整理、プレハブの編集
- コンソールの警告とエラーの読み取り
- EditModeとPlayModeのテスト実行、ビルド設定の変更
主な用途はエディタ操作ですが、実行中のゲームに接続できる実装もあります。IvanMurzak/Unity-MCPはビルド済みのゲームの中でも動くとREADMEに書いており、C#のメソッドをツールとして公開すれば、LLMにチェスの手を判断させるようなゲーム内の意思決定にも使えます。Unity CLIも--runtimeで、Pipelineのランタイムサーバーを有効にしたPlayerを対象にできます(StandaloneのDevelopment Buildで、Project SettingsのPipeline > RuntimeにあるenableInBuildsを有効にする)。それでも、プレイヤーと会話するNPCを製品として動かすなら、UnityでAIを実装する方法|ChatGPT API連携・NavMeshAgent・ML-Agentsで作るゲーム内AIのようにゲーム側へ推論を組み込む設計が基本です。
公式Unity MCPの現状:エディタ内版の非推奨とUnity CLIへの移行
非推奨になった範囲と影響を受けないもの
UnityはMCPサーバーの置き換えに関するページで、com.unity.ai.assistantに含まれるMCPサーバー部分を非推奨にしたと明記しています。パッケージ内のドキュメントに「Unity MCP server is deprecated. Use the Unity command-line interface (CLI) instead.」の告知が入ったのは2.18.0-pre.2(2026年8月18日公開)からで、最新の2.20.0-pre.2(変更履歴の日付は10月2日)にも残っています。
| 使っている構成 | 非推奨の影響 |
|---|---|
| AI Assistantパッケージ同梱のMCPサーバー | 受ける(移行対象) |
| GitHubから入れたOSSのMCPパッケージ | 受けない |
Unity CLIのunity mcp・unity command |
受けない |
CLIのMCPモードは非推奨の対象外で、シェルを実行できないエージェントのために引き続きサポートされます。
unity mcpとunity command・evalの違い
Unity CLIには、エディタを操作する入口が2つあります。1つはunity mcpで、MCPのstdioサーバーとして起動し、従来のMCPクライアントからそのまま使えます。もう1つはunity commandとunity command evalで、MCPを介さずにエディタへ直接命令を送ります。Unityは後者のほうが速く、使うトークンも少ないとしています。
Claude CodeやCodexのようにシェルを実行できるエージェントなら、公式スキルを入れてunity command系を使わせるほうが軽く済みます。シェルを持たないクライアント(Claude Desktopなど)や既存のMCP設定を活かしたい場合がunity mcpの出番です。
料金:CLI・MCPサーバー・公式プラグインは無料
2026年5月のオープンベータ開始時は「公式MCPにはUnity AIのサブスクリプションが必要」と案内されていましたが、現在のUnityのAIツール紹介ページのFAQは、MCPサーバーにサブスクリプションは不要で、同時接続の上限もAIクレジットの購入も要らないと答えています。CLI、MCPサーバー、公式プラグインはいずれも無料です。
クレジットが要るのは、エディタ内でUnity自身のAIアシスタントを使う場合です。Unityのプラン比較では、Personalは14日間の無料トライアルのあと月額10米ドルの有料購読に移り、月1,000クレジットが付きます。Proは月2,000、EnterpriseとIndustryは月3,000クレジットで、未使用分は繰り越されません。同じ比較表には同時MCP接続数3・5・5の行が残っていますが、2.16.0-pre.1(2026年7月21日)の変更履歴に「MCP and gateway connections are no longer capped or gated by entitlement limits」とあり、表のほうが古いままです。アシスタントの料金と使い方はUnity AIとは?料金(クレジット制)・使い方・Museからの移行を解説【2026オープンベータ】にまとめています。
旧エディタ内版の設定を残す場合
2.20.0-pre.2時点でも旧版の設定画面は残っています。Unity 6(6000.0)以降でcom.unity.ai.assistantを入れると、Edit > Project Settings > AI > Unity MCP Serverにブリッジの状態が表示され、「Running」でなければStartを押します。リレーの実行ファイルは~/.unity/relay/に置かれ、クライアント側には--mcp引数付きで登録します。外部クライアントからの直接接続は初回にProject Settingsで承認が必要です。
{
"mcpServers": {
"unity-mcp": {
"command": "<HOME_ABSOLUTE_PATH>/.unity/relay/relay_mac_arm64.app/Contents/MacOS/relay_mac_arm64",
"args": ["--mcp"]
}
}
}
新しく組むなら旧版を選ぶ理由はありません。新機能はCLI側に載っており、CLIは2026年4月4日の0.1.0-beta.1から10月7日の1.0.0-beta.13までの約半年で、日付の付いた版だけでも20回出ています。
Unity CLIでMCP接続する手順(Claude Code・Cursor・Codex)
Unity CLIとPipelineパッケージの導入
Unity CLIは公式の導入ページで実験的とされ、対応OSはWindows 10 21H1以降、macOS 14以降、glibc 2.34以上のLinuxです。最新のUnity Hubには同梱されますが、単体でも入れられます。
# macOS / Linux
curl -fsSL https://unity.com/install.sh | bash
# 別案:Homebrew(macOS・Linux。上のスクリプトとの併用は不要。コマンド名は unity)
brew install --cask unity-cli
# Windows
winget install Unity.CLI
unity --version
エディタを操作するには、プロジェクト側にPipelineパッケージ(com.unity.pipeline・Unity 6.0以上)が必要です。プロジェクトをエディタで開いたまま次を実行します(10月19日時点の最新は0.8.0-exp.1)。
unity auth login
unity pipeline install
unity pipeline list # Pipeline: Installed と出れば完了
unity status # 接続中のエディタと状態(ready)を確認
AI Assistantパッケージが2.13より前の版だとCLIと衝突するため、2.13以降へ上げてください。
unity mcp configureによるクライアント登録
クライアントへの登録はunity mcp configure <クライアント名>で済みます。1.0.0-beta.13をmacOS(Intel)で動かしてunity mcp configure --listを実行すると、Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS Code(GitHub Copilot)、GitHub Copilot CLI、Windsurf、Cline、Codex、Kiro、Antigravity、Zedなど17種類のクライアントと設定ファイルの場所が一覧になりました。--dry-runを付けると、ファイルを書き換えずに追加内容だけを確認できます。
| 指定する名前 | 対象 | –dry-runで表示された書き込み先・内容 |
|---|---|---|
claude |
Claude Desktop | claude_desktop_config.json |
claude-code |
Claude Code | claude mcp addをユーザースコープで実行 |
cursor |
Cursor | ~/.cursor/mcp.jsonのmcpServers |
codex |
Codex CLI | ~/.codex/config.toml+サンドボックスの通信設定 |
落とし穴は2つです。1つ目は名前で、Unityの移行ページの例にあるclaudeはClaude Desktop用です。Claude Codeにはclaude-codeを指定し、claude mcp add --scope user --transport stdio unity-editor-mcp unity mcpが実行されて全プロジェクト共通の設定に入ります。2つ目はCodexで、MCP設定に加えて、Pipelineサーバーへ届くようサンドボックスのネットワーク方針も緩めると表示されました。Codexの権限を絞っている組織では、先に--dry-runで確認してください。
Cursor用に書き込まれる内容(–dry-runの表示)
{
"mcpServers": {
"unity": {
"command": "unity",
"args": ["mcp"]
}
}
}
PATHが通っていない環境では、commandに実行ファイルの絶対パスが「このパスはマシン固有です」という警告付きで書き込まれます。複数のプロジェクトを同時に開くならUNITY_PROJECT_PATHを設定します。1.0.0-beta.13からunity mcpもこの変数を読みます。
Unity公式プラグインとスキルの導入
UnityはClaude Code・Codex・Grok向けの公式プラグインも配っています。Unityのチームが書いたスキル(UI Toolkit、URP、Shader Graph、マルチプレイヤーなど)とCLI、MCPサーバーをまとめたもので、Unity 6.0以降に対応します。unity setup claude、unity setup codex、unity setup grokの1コマンドで入り、スキルだけならunity skill install <クライアント名>で入れられます。プラグインの仕組みと社内配布はClaude Codeプラグインの作り方と社内配布|marketplace.json・管理設定【2026年9月版】を参照してください。
オープンソースのUnity MCPサーバー3種の比較と選び方
主要3種と公式CLIの比較
GitHubのAPIで2026年10月19日に取得した値です。
| 項目 | CoplayDev | IvanMurzak | CoderGamester | Unity CLI(公式) |
|---|---|---|---|---|
| 最新版 | v10.3.0(10月4日) | 1.2.0(10月18日) | 1.5.0(9月3日) | 1.0.0-beta.13(10月7日) |
| スター数 | 15,118 | 4,497 | 1,936 | 対象外 |
| ライセンス | MIT | Apache-2.0 | MIT | 無料(Unity規約) |
| サーバー側 | Python 3.10以上+uv | クラウド既定・Docker可 | Node.js 18以上 | 単体バイナリ |
| 対応Unity | 2021.3 LTS〜6.x | READMEに明記なし | Unity 6以降 | Unity 6.0以降 |
| 既定の通信 | HTTP(localhost:8080) | stdio・HTTP | stdio+WebSocket | stdio |
| 特徴 | ツール入口48・複数エディタ | 実行中のゲームにも接続 | ツール一覧が明快 | 直接コマンドも使える |
CoplayDev版は、Justin Barnett氏のリポジトリ(旧justinpbarnett/unity-mcp)をCoplay社が引き継いだものです。Coplayは2026年3月16日にAuraの開発元Ramen社に買収され、Unity MCPも対象に含まれました。READMEには「Proudly sponsored and maintained by Aura」とあり、MITのまま開発が続いています。IvanMurzak版はunity-mcp-cli loginでai-game.devにサインインし、既定ではクラウド側のエンドポイントへ接続します。ローカルで完結させたいなら、READMEの接続モードの設定を先に確認してください。
CoplayDev版(MCP for Unity)の導入
CoplayDev/unity-mcpは、UnityのWindow > Package Manager > Add package from git URLに次のURLを入れて導入し、Window > MCP for Unity > Configure All Detected Clientsで、検出されたクライアントにまとめて設定を書き込みます。
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#main
既定の通信はHTTP(http://localhost:8080/mcp)で、Claude CodeとCursorから同じエディタを同時に使えます。CoplayDev版のローカル自動設定では、Claude Desktop向けにstdioが選ばれます。Claude Desktop自体はリモートMCPにも対応しますが、その接続はAnthropicのクラウド経由です。手で書く場合のstdio設定は次のとおりです。
{
"mcpServers": {
"unityMCP": {
"command": "uvx",
"args": ["--from", "mcpforunityserver", "mcp-for-unity", "--transport", "stdio"]
}
}
}
Unity CLIとOSS版の選定基準
Unity 6以降のプロジェクトで、Claude CodeやCodexを使うなら、まずUnity CLIを選んでください。無料で、Unity本体の更新に合わせて公式が保守し、MCPを通さない直接コマンドも使えます。Unity 2021.3〜2023系のプロジェクトを抱えているなら、公式CLIのPipeline経由のエディタ操作はUnity 6.0以上が条件なので、2021.3 LTSから対応するCoplayDev版が現実的な選択です。ビルド後のゲームの中でもAIにツールを使わせたい場合はIvanMurzak版、Node.jsで統一したい場合はCoderGamester版が候補になります。
反対に、Unity CLIを採用しないほうがよい場面もあります。CLIは2026年10月時点でベータ、Pipelineパッケージも0.8.0-exp.1の実験版です。1.0.0-beta.13だけを見ても、Unity Cloudに未連携のプロジェクトをUnity 6.7以降へ上げるときに連携方法の指定が必須になるなど、既存の手順が通らなくなる変更が入っています。CIのビルドに組み込む場合は、版を固定し、更新前にリリースノートを読む運用にしてください。
ChatGPT・Gemini・CodexからUnity MCPを使う条件
MCPは特定のAIに依存しないので、ChatGPTやGeminiからも使えます。接続方式は実装によって異なり、ローカルのstdioに加えてHTTPやクラウド接続もあります。サーバーの通信方式と接続先にクライアントが対応しているかを確認します。
| クライアント | ローカルのstdio | 登録の仕方 |
|---|---|---|
| ChatGPTデスクトップアプリ | 可 | Settings > MCP servers > Add server |
| Codex CLI・IDE拡張 | 可 | config.tomlの[mcp_servers.名前] |
| ChatGPT(Web) | 不可 | HTTPのURLかSecure MCP Tunnel |
| Gemini CLI | 可 | settings.jsonのmcpServers |
ChatGPTとCodexのMCP解説によると、ChatGPTデスクトップアプリは設定画面からSTDIOかStreamable HTTPを選んでサーバーを追加でき、CodexもSTDIOサーバーとStreamable HTTPサーバーの両方に対応します。Codexならunity mcp configure codexで登録が済みます。WebのChatGPTは、カスタムMCPサーバーの追加手順のとおりPluginsからSSEかstreaming HTTPのサーバーを登録する方式で、手元のlocalhostには直接届きません。社外に公開せずにつなぐなら、OpenAIのSecure MCP Tunnelを使います。
Gemini CLIは、MCPサーバーの設定ドキュメントのとおりsettings.jsonのmcpServersにコマンド(stdio)かhttpUrlを書きます。Unity CLIの--listにはGemini CLIの項目がなかったため、手で書くかCoplayDev版の自動設定を使います。CoplayDev版はGemini CLIとCodexの自動設定に対応しています。
{
"mcpServers": {
"unity": {
"command": "unity",
"args": ["mcp"]
}
}
}
名前が似ている「Unity CLI」「unity-mcp-cli」「Unity CLI Loop」の違い
似た名前の別製品が3つあり、日本語の解説にもIvanMurzak版のnpmツールを「CLI」と呼ぶものがあります。
| 名前 | 提供元 | コマンド | 役割 |
|---|---|---|---|
| Unity CLI | Unity公式 | unity |
エディタ管理・操作・MCPモード |
| unity-mcp-cli | IvanMurzak版 | unity-mcp-cli |
IvanMurzak版の導入・設定 |
| Unity CLI Loop | hatayama(旧uLoopMCP) | uloop |
CLIとスキルでエディタ操作 |
Unity CLI Loopは、もとはuLoopMCPという名前のMCPサーバーでしたが、V3でMCP接続を削除し、CLIとスキルだけの構成に変わっています。経緯と現在の使い方はuLoopMCPとは?現Unity CLI Loop V3の導入手順とMCP廃止後の使い方【2026年9月】で解説しています。Unity公式とあわせて、エディタ操作の主役はMCPからCLIとスキルへ移り、MCPはシェルを持たないクライアント向けの入口として残る流れです。
導入前に決めておく権限とリスク
UnityMCPを入れると、AIエージェントがプロジェクトを書き換え、任意のC#を実行できます。次の点を先に決めてください。
- 作業前にコミットする:エージェントはシーンやプレハブをまとめて変えるため、戻れる地点を作っておきます。
- 任意コード実行の範囲を決める:Unity CLIの
unity command evalやIvanMurzak版のRoslyn実行は、エディタの権限で任意のC#を動かします。秘密情報を含むプロジェクトでは、エージェントの承認モードを外さないでください。 - ネットワークの公開範囲を確認する:CoplayDev版のHTTPは既定でループバック(127.0.0.1)にだけ待ち受け、LANへの公開は「Allow LAN Bind」を明示的に有効にしたときだけです。Unity CLIのPipelineサーバーもlocalhost限定です。
- エージェント側の権限設定を見直す:前述のとおり、
unity mcp configure codexはCodexのサンドボックスの通信設定を緩めます。Claude Codeでの権限ルールの組み方はClaude Codeのセキュリティ設定|権限ルール・サンドボックス・管理設定で守る実装手順【2026年10月】にまとめています。 - 外部のMCPもUnityの規約の対象:UnityのFAQは、Asset StoreやPackage Manager以外で配られるものも含め、サードパーティのAIツールとMCPにUnity Core Standardsが適用されるとしています。
AIエージェントを組み込んだUnity開発の体制づくりや、ゲームアプリの開発そのものを外部に相談したい場合は、ゲームアプリ開発の支援内容もご覧ください。
よくある質問
UnityMCPの公式版はありますか?
あります。現在の公式版は、Unity CLIに組み込まれたMCPサーバー(unity mcp)です。以前の公式版だったAI Assistantパッケージ(com.unity.ai.assistant)同梱のMCPサーバーは、パッケージのドキュメント2.18.0-pre.2(2026年8月18日)以降、非推奨と告知されています。
UnityMCPは無料で使えますか?
使えます。Unity CLI、CLI経由のMCPサーバー、公式プラグイン、オープンソース版はいずれも無料です。費用がかかるのは、接続するAIエージェント側の契約・API料金と、エディタ内のUnity AIアシスタントのクレジットです。
ChatGPTやGeminiでもUnityMCPは使えますか?
使えます。ChatGPTデスクトップアプリ、Codex CLI、Gemini CLIはローカルのstdioサーバーを登録できるので、unity mcpやオープンソース版をそのまま追加できます。WebのChatGPTは手元のlocalhostに届かないため、HTTPで到達できるURLかSecure MCP Tunnelが必要です。
UnityMCPでゲーム内のAIキャラクターを動かせますか?
主な用途ではありませんが、実装によっては可能です。IvanMurzak版のREADMEには、LLMにチェスの手を判断させる例があり、ゲーム内で使うツールは自分でC#に書きます。製品として会話するNPCを作るなら、ゲーム側にLLMの呼び出しや推論エンジン(Unity Sentisなど)を組み込む設計が基本です。
Unity CLIとUnity MCPはどちらを使えばよいですか?
シェルを実行できるエージェントなら、unity command系と公式スキルが基本です(MCPより速くトークンも少ないとUnityは説明)。シェルを持たないクライアントでは同じCLIのunity mcpを使い、Unity 6より前のプロジェクトではCoplayDev版などのオープンソース版を選びます。