ユニティちゃん(Unity-chan)は、Unity Technologies Japanが開発者向けに無料配布しているオリジナルキャラクターです。3Dモデル・モーション・ボイスが公式サイトから入手できます。公式サイトは2026年7月1日に unity3d.jp へ移り、旧URLの unity-chan.com は新URLへ転送されます。この記事では、配布データの選び方、真っピンクになる原因と直し方、Unity 6の入力エラー、動かし方、ユニティちゃんライセンス(UCL 3.0)の要点を、公式の配布ページとパッケージの中身をもとに整理します。
まとめ:ユニティちゃんを使う前に押さえる5点
- 入手先:公式サイト(unity3d.jp/unity-chan/)の「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」1.4.0(2023年2月17日)が標準モデルの最新版です。Asset Storeの「Unity-Chan! Model」は1.2.2(2020年6月12日)で止まっています。
- 真っピンクの原因:1.4.0のキャラクター用マテリアルは Unity Toon Shader(
com.unity.toonshader)を参照します。パッケージを入れていないとシェーダーが見つからず、ピンクになります。 - 床が残るとき:同梱ステージのマテリアルはBuilt-inのStandardシェーダーです。URPでは Render Pipeline Converter で変換します。
- Unity 6の入力エラー:3Dモデルデータ1.4.0はInput Systemパッケージ非対応と公式が明記しています。Active Input Handling を「Input Manager (Old)」か「Both」にします。
- ライセンス:現行はUCL 3.0(2024年5月20日改訂)。個人の二次創作はライセンス表記が不要、企業は表記が必要です。AI画像生成の学習データにすることは全面的に禁止されています。
ユニティちゃんとは:Unity Technologies Japanの公式キャラクター
公式サイトのプロフィールでは、ユニティちゃんの本名は大鳥こはく(おおとり こはく)、17歳、誕生日は8月13日です。大鳥財団CEOの一人娘で、夢は映画やゲームのアクション俳優という設定です。3Dモデルデータの初版は2014年4月7日に公開され、Unity学習の定番素材になっています。
配布データは標準体型の3Dモデルのほか、2〜3頭身のSDユニティちゃん、ローポリ版、URP/HDRP向けの「Sunny Side Up」、2Dデータ、ボイスパック、友人キャラクターのSDモデルまであります。3Dモデルデータ1.4.0のパッケージには、Voiceフォルダに391個のボイス(.wav)と一覧テキスト、Animationsフォルダにモーション、表情アニメーション、4つのサンプルシーンが入っています。
検索結果に出てくる「A.I.VOICE ユニティちゃん」は、株式会社エーアイの音声合成ソフトで、3Dモデルとは別の製品です。利用条件は製品の使用許諾契約で確認してください。
ユニティちゃんのダウンロード:公式サイトとAsset Storeの違い
公式サイトは2026年7月に unity3d.jp へ移転
以前の公式サイト unity-chan.com は、2026年10月20日時点で https://unity3d.jp/unity-chan/ へ301転送されます。旧サイトのお知らせ(2026年6月5日付)で、ユニティちゃん関連アセットを2026年7月1日に unity3d.jp のサーバーへ移管すると告知されていました。解説記事に出てくる「DATA DOWNLOAD」ボタンや unity-chan.com のURLは古い情報で、いまは公式トップの一覧にある各データの「Download」から取得します。
配布モデルの最新版と公式記載のUnity版・対応条件
モデルごとに更新の止まった時期と対応パイプラインが違います。公式の3DモデルデータのリリースノートとSDユニティちゃんのリリースノート、Asset Storeの掲載情報を並べると次のとおりです。
| 配布データ | 最新版 | 公開日 | 公式記載のUnity版・条件 | 前提 |
|---|---|---|---|---|
| ユニティちゃん 3Dモデルデータ(公式) | 1.4.0 | 2023-02-17 | 2020.3.44f1 | Unity Toon Shaderが必要 |
| SDユニティちゃん 3Dモデルデータ(公式) | 3.0 | 2025-12-08 | 6000.3対応 | Toon Shaderを自動導入 |
| Sunny Side Up URP版(公式・GitHub) | 1.0.5 | 2023-01-12 | 2020.3.43f1 | URP |
| Sunny Side Up HDRP版(公式・GitHub) | 1.0.1 | 2020-07-10 | 2019.4以降・Mac非対応 | HDRP |
| Unity-Chan! Model(Asset Store 18705) | 1.2.2 | 2020-06-12 | 2018.4.0 | Toon Shader対応前 |
Unity 6で新しく始めるなら、選ぶのはSDユニティちゃん3.0か3Dモデルデータ1.4.0です。SDユニティちゃん3.0はUnity 6000.3対応をうたい、Toon Shaderパッケージが無ければ自動でインストールします。2.0(2025年11月18日)でInput Systemにも対応しました。等身モデルが必要なら1.4.0を使い、次章のシェーダーと入力設定を自分で整えます。Asset Store版は1.4.0のUnity Toon Shader対応が入っておらず、古い記事の追試以外で選ぶ理由はありません。Sunny Side UpはGitHubのUnityChanSSUリリースからzipで配布されています。
Unityプロジェクトへインポートする手順
- Package Managerの「+」から「Install package by name」を選び、
com.unity.toonshaderを入力して Unity Toon Shader を先に入れる(Gitのインストールが前提)。 - 公式サイトで「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」の Download を押し、
UnityChan_v1.4.0.unitypackage(約104MB)を保存する。 - Unityのメニュー「Assets > Import Package > Custom Package」でファイルを選び、Importを押す。
Assets/UnityChanフォルダができる。 - Edit > Project Settings > Player の Active Input Handling を確認する(Unity 6で「Input System Package (New)」になっていたら後述の設定に変える)。
Assets/UnityChan/Scenesの ActionCheck シーンを開き、表示と表情・モーションの切り替えを確認する。
メニュー名がわかりにくい場合は、Unityを日本語化する方法(Unity 6対応)で表示言語を切り替えておくと手順を追いやすくなります。
ユニティちゃんが真っピンクになる原因と直し方
ピンク表示の原因:参照先シェーダーの欠落と非対応
Unityは、マテリアルが参照するシェーダーを読み込めないとき、または現在のレンダーパイプラインで描けないときに、マゼンタ(ピンク)で描画します。ユニティちゃんの場合、どのマテリアルが何を参照しているかで直し方が分かれます。公式の3Dモデルデータ1.4.0を展開して .mat ファイル15個の参照先を調べると、次の2種類に分かれました。
| マテリアル | 個数 | 参照シェーダー | ピンクになる条件 |
|---|---|---|---|
| body・face・hair・skin1・目まわり等 | 9 | Toon/Toon(Unity Toon Shader) | パッケージ未導入 |
| ステージの床タイル4個・Left・Right | 6 | Built-inのStandard | URP/HDRPで開いたとき |
キャラクター側の9個が参照するGUIDは、com.unity.toonshader 0.15.1-previewに含まれる UnityToon.shader(シェーダー名 Toon/Toon)のGUIDと一致します。つまり、Built-in・URP・HDRPのどれで開いても、Unity Toon Shaderパッケージが入っていなければキャラクターはピンクになります。1.4.0では、パイプラインより先にパッケージの有無を確かめるのが正しい順番です。
キャラクターのピンク対策:Unity Toon Shaderの導入
Package Managerの「+」から「Install package by name」を選び、com.unity.toonshader を入力します。Unity Toon Shaderのインストール手順は、プレビュー(実験的)パッケージであることとGitのインストールを前提にしています。パッケージ未導入だけが原因なら、対応する版の導入で参照先シェーダーを読み込めるようになります。表示が戻らない場合は、Consoleのシェーダーコンパイルエラーと使用中のレンダラーの対応条件を確認してください。
注意したいのは、Unityのバージョンによって入れられる版が違う点です。パッケージレジストリの各版の最小Unityバージョンは次のとおりです。
| Unityのバージョン | 入れられる最新版 | 公開日 |
|---|---|---|
| Unity 6(6000.0以降) | 0.15.1-preview | 2026-08-26 |
| 2021.3〜2022.3 | 0.12.0-preview | 2025-07-28 |
| 2020.3 | 0.10.2-preview | 2024-08-20 |
| 2019.4 | 0.7.6-preview | 2022-08-24 |
2022.3 LTSのプロジェクトで最新版の導入が失敗するときは、[email protected] のように版を付けて名前を入力します(公式手順も @版 付きの指定を案内しています)。
床のStandardマテリアル:Render Pipeline ConverterによるURP変換
Toon Shaderを入れてもステージの床がピンクのまま残るのは、床がBuilt-inのStandardシェーダーを使っているからです。URPでは「Window > Rendering > Render Pipeline Converter」を開き、Built-in to URPを選んで Material Upgrade にチェックを入れ、Initialize Converters を押します。URPのRender Pipeline Converterの説明どおり、Material Upgradeはカスタムシェーダーのマテリアルを変換しません。Toon/Toonを使うキャラクター側は変換対象外です。変換は元に戻せないので、プロジェクトをバックアップしてから、表示された一覧で対象のStandardマテリアル6個だけにチェックを残し、Convert Assetsを押します。Projectウィンドウで6個を選んで「Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Materials to URP」を実行しても、選んだマテリアルだけを変換できます。
シェーダーを自作して見た目を詰めたい場合は、Unity Shader Graphの使い方(Unity 6.3対応)が作成手順の入口になります。ステンシルを使ったアウトラインや透過表現はUnity Shader Graphでステンシルを使う方法で扱っています。
Unity 6で同梱スクリプトがエラーになるときの入力設定
公式の配布ページは、3Dモデルデータ1.4.0について「UnityのInput System パッケージに対応しておりません」と明記しています。対処として、Input Systemパッケージをアンインストールするか、Active Input Handling で「Input Manager (Old)」を選ぶよう案内しています。パッケージ内のスクリプト13本のうち、旧Inputクラス(Input.GetAxis・Input.GetKey・Input.GetButton など)を呼んでいるのは次の5本です。Active Input Handling が「Input System Package (New)」だけのプロジェクトでは、これらが実行時に例外を出します。
| スクリプト | 旧Inputの呼び出し数 | 使われる場面 |
|---|---|---|
| CameraController.cs | 11 | ActionCheckほかのカメラ操作 |
| UnityChanControlScriptWithRgidBody.cs | 4 | Locomotionの移動・ジャンプ |
| ThirdPersonCamera.cs | 2 | Locomotionのカメラ切替 |
| IdleChanger.cs | 2 | 待機モーションの切替 |
| FaceUpdate.cs | 1 | 表情の切替 |
設定は Edit > Project Settings > Player > Other Settings > Active Input Handling にあります。自分のゲームで新しいInput Systemを使う予定があるなら「Both」を選びます。Input Systemのインストール手順によると、Bothでは新旧の入力を同時に有効にでき、変更はエディターの再起動後に反映されます。ユニティちゃんの動作確認だけが目的なら「Input Manager (Old)」で十分です。Unity 6系の変更点はUnity 6.3 LTS(6000.3)の新機能と変更点にまとめています。
ユニティちゃんを動かす:同梱シーンとAnimator
同梱4シーンの用途と操作内容
| シーン | 確認できること | 主なスクリプト |
|---|---|---|
| ActionCheck | モーションと表情の切り替え | CameraController・Rotator |
| Locomotion | キー操作で歩く・走る・跳ぶ | UnityChanControlScriptWithRgidBody |
| SecondaryAnimation | ポーズの確認 | CameraController |
| ARPoseTest | AR向けポーズのテスト | CameraController |
Locomotionシーンのユニティちゃん(unitychan_dynamic_locomotion プレハブ)には、移動用の UnityChanControlScriptWithRgidBody.cs が付いています。水平・垂直軸(矢印キーまたはWASD)で前後移動と旋回、Jumpボタン(スペースキー)でジャンプします。インスペクターの初期値は前進速度 forwardSpeed=7.0、後退速度 backwardSpeed=2.0、旋回速度 rotateSpeed=2.0、ジャンプ力 jumpPower=3.0 で、操作感はここで調整できます。
自分のシーンで動かすときの組み立て方
自作のシーンでは、「for Locomotion」フォルダの unitychan_dynamic_locomotion と Main Camera の2つのプレハブを置くのが早道で、移動・カメラ追従・揺れ物(SpringBone)が設定済みです。Animator Controllerを自分で組む場合は、待機(WAIT00)と歩き(WALK00_F)のステートを置き(どちらも Animations フォルダに unitychan_WAIT00.fbx・unitychan_WALK00_F.fbx として同梱)、Boolパラメータを遷移条件に設定し、待機から歩きへの遷移の Has Exit Time を外します。そのうえで、キー入力に応じて Animator.SetBool でパラメータを更新するスクリプトを付けます。切り替わりの速さは遷移の Transition Duration で決まります。物理演算と組み合わせたときにアニメーションの更新タイミングがずれる場合は、Unity AnimatorのUpdate Modeの違いと使い分けを確認してください。
トゥーンシェーダーUTS2とUnity Toon Shader(UTS3)の違い
ユニティちゃんの見た目を支えるトゥーンシェーダーは、名前が似たものが3世代あります。
| 項目 | ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0(UTS2) | Unity Toon Shader(UTS3) |
|---|---|---|
| 最新版 | 2.0.9(2022-06-14) | 0.15.1-preview(2026-08-26) |
| 配布形態 | .unitypackage(公式サイト) | Package Manager(com.unity.toonshader) |
| 対応パイプライン | Built-in(URP版は別配布) | Built-in・URP・HDRP |
| ステータス | 更新停止 | プレビュー |
どちらも、基本色・1影色・2影色の3色で塗り分け、ハイライト・リムライト・MatCap・エミッションを重ねる設計です。Unity Toon Shaderの公式マニュアルは、UTS3をUTS2の後継と位置づけています。UTS2はBuilt-in専用で、Package Managerから入れられませんでした。さらに古い「ユニティちゃんシェーダー」(1.2.4・2016年)はUTSシリーズとは別物です。
3Dモデルデータ1.4.0を使う新規プロジェクトでは、参照先であるUTS3を導入します。UTS2で作ったマテリアルがある場合は、「Window > Rendering > Unity Toon Shader Converter」で変換できます。Material Converterの説明によれば、UTS2の2.0.6より前で保存したマテリアルは、2.0.7以降で保存し直してからでないと変換エラーになります。また、変換は元に戻せないので、実行前にプロジェクトをバックアップしてください。
ユニティちゃんライセンス(UCL 3.0)で許されることと禁止事項
ユニティちゃんは無料ですが、著作権フリーではありません。利用を始めた時点で「ユニティちゃんライセンス条項」に同意したものとみなされます。現行は3.0バージョンで、改訂履歴の最新は2024年5月20日です。公式のよくある問い合わせでは、二次創作をした時点の規約より常に最新版が優先されると回答しています。
個人・企業別のライセンス表記要件
条項の本文(第3条)は、二次創作物にライセンスロゴかライセンス表記を掲示するよう定めています。一方、ライセンスガイドラインは運用を次のように具体化しています。
- 個人による二次創作(イラスト・動画・同人誌・ゲーム)は、ライセンスロゴやライセンス表記が不要。
- 企業による利用は、ライセンスロゴか「© Unity Technologies Japan/UCL」(省略形「© UTJ/UCL」)を、作品本体・説明書・パッケージ・公開ページのいずれかに表示する。
- 2024年6月以降は、企業の二次利用も個人と同じく事前の問い合わせが不要。表示だけは必要。
- 二次創作した作品は有料で販売できる。ただし公式商品と誤認させる売り方は禁止。
GitHub等での再配布:同梱ライセンスのUCL 3.0への更新
モデルデータそのものを自作プロジェクトと一緒に再配布する場合は、個人・企業を問わず、ライセンス表記に加えてライセンス関連ファイル一式を「License」などのフォルダーに同梱する必要があります。ここで見落としやすいのが、3Dモデルデータ1.4.0に同梱されているライセンス文書が Assets/UnityChan/License/UCL2.02 の旧版だという点です。公開リポジトリには、公式サイトの「ユニティちゃんライセンス 3.0 ドキュメントアーカイブ」をダウンロードして入れ替えてください。
禁止用途:成人向け利用とAI画像生成への学習・入力
UCL 3.0の第3条2項は、公序良俗に反する目的、成人向けコンテンツやその広告、公式が提供元だと誤認させる表示を禁じています。さらに第7号で「弊社キャラクターをAI画像生成のための学習用データまたはインプットデータに使用しないこと」を定めています。ガイドラインは、この禁止を個人・企業に関わらず、いかなる場合にも適用するとしています。ユニティちゃんの画像を集めてLoRAを学習させる、生成AIに参照画像として入力する、といった使い方はできません。なお、モデルデータの一部をユニティちゃんと外見上異なるキャラクターに転用した部分には、UCLではなくUnityコンパニオンライセンスが適用されます。
ユニティちゃんで作ったプロトタイプを商用のゲームアプリとして仕上げたい場合は、Unityでの企画・開発を請け負うゲームアプリ開発の支援も選択肢になります。
よくある質問
ユニティちゃんの本名と年齢は?
公式プロフィールでは、本名は大鳥こはく、17歳、誕生日は8月13日です。Unity Technologies Japanが2014年に公開したオリジナルキャラクターで、3Dモデル・モーション・ボイスが無料で配布されています。
ユニティちゃんは無料で商用利用できますか?
できます。著作権使用料はかからず、二次創作したゲームや作品を有料で販売することも認められています。企業が使う場合は「© Unity Technologies Japan/UCL」などのライセンス表記が必要で、成人向けの用途とAI画像生成の学習への利用は禁止されています。
ユニティちゃんはどこでダウンロードできますか?
公式サイト(unity3d.jp/unity-chan/)とUnity Asset Storeの「Unity-Chan! Model」です。旧URLの unity-chan.com は2026年7月の移管後、unity3d.jp へ転送されます。Asset Store版は1.2.2のままなので、公式サイトの1.4.0かSDユニティちゃん3.0を選んでください。
インポートしたユニティちゃんが真っピンクになるのはなぜですか?
3Dモデルデータ1.4.0のキャラクター用マテリアルが参照するUnity Toon Shader(com.unity.toonshader)が入っていないためです。未導入が原因なら、Package Managerの「Install package by name」で対応する版を導入します。導入済みでもピンクの場合は、Consoleのエラーとレンダラーの対応条件を確認してください。床だけピンクが残る場合は、Standardシェーダーのマテリアルを Render Pipeline Converter でURP用に変換します。
ユニティちゃんのイラストを使うときにライセンス表記は必要ですか?
個人が作った二次創作物には必要ありません。企業が作ったコンテンツや、モデルデータを再配布する場合は、ライセンスロゴかライセンス表記を表示します。再配布ではライセンス関連ファイル一式の同梱も必要です。