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Figma Motionとは?使い方・書き出し・無料でできる範囲を解説【2026年10月】

Figma Motionとは?使い方・書き出し・無料でできる範囲を解説【2026年10月】

Figma Motionは、Figmaのデザインファイルの中にタイムラインを持たせ、キーフレームでアニメーションを作る機能です。2026年6月24日にオープンベータとして公開され、9月30日の更新でLottie書き出し・音声・テキストアニメーションが加わりました。無料のStarterプランでも使えますが、書き出しは1920×1080・30fpsまでに制限されます。

この記事では、Motionモードの開き方と閉じ方、キーフレームとイージングの操作、MP4・GIF・Lottieへの書き出し設定、Dev Modeでの受け渡しまでを、Figma公式ヘルプの記載に沿って順に説明します。

まとめ:Figma Motionの要点(2026年10月時点)

  • ツールバーの切り替えを「Motion」にすると画面下にタイムラインが出る。編集権限(can edit)があれば全プランで使える。オープンベータのため、機能は今後も変わる。
  • 動きはキーフレーム(2点以上)で作る。手で打つ、自動キーフレームで記録する、fade・move・scaleなどのプリセットを置く、Figmaエージェントに生成させる、の4通りがある。
  • イージングはベジェ曲線7種(Linear・Ease in・Ease out・Ease in and out・Back系3種)とHold、スプリング4種(Gentle・Quick・Bouncy・Slow)から選び、独自の曲線も作れる。
  • 書き出しはMP4・WebM・GIF・SVGに加え、9月30日からLottieとdotLottieに対応した。ただしシェーダー・動画・角度グラデーションはLottieで動かない。
  • Dev ModeでのCSS・React・JSONのコードコピーは、有料プランのFullシートかDevシートが必要。アニメーションコンポーネントの公開とエージェントでの生成も有料プランのFullシートが条件になる。

Figma Motionとは|デザインファイルにタイムラインを足す機能

Motionは、Design・Draw・Devと並ぶFigmaのモードの1つです。動きはコンポーネントや変数と同じファイルの中に置かれ、After Effectsなどの別ツールへ書き出して作り直す工程が要りません。

公開から9月30日の更新までの経緯

Figmaは2026年6月24日、公式ブログ「Introducing Figma Motion」でMotionを発表し、同日からオープンベータとして段階的に配信しました。その後の主な追加は次のとおりです。

時期 追加された機能
2026年6月24日 タイムライン・キーフレーム・プリセット・エージェント・Dev Mode連携
2026年7月(ヘルプ公開) モーションパスの編集、パストリム(線の描画アニメーション)
2026年9月30日 カスタムアニメーションスタイル、音声、テキストアニメーション、Lottie・dotLottie書き出し
未提供 3D変形(製品ページで「近日公開予定」・待機リスト登録制)

7月の2項目はリリースノートで提供日を確認できなかったため、Figmaヘルプセンターに手順記事が作成された日(モーションパス7月7日・パストリム7月24日)を目安として載せています。9月30日の更新内容はFigmaのリリースノートに「Motion adds custom styles, audio, text animations and Lottie export」として載っています。

プロトタイプのSmart Animateとの違い

Smart Animateは、プロトタイプで2つのフレームを行き来するときに、名前とレイヤー階層が対応するレイヤーの位置や大きさの差を補間する機能です。動きの単位は「画面Aから画面Bへの遷移」になります。Motionは1つのフレームの中で、時間軸に沿ってプロパティを変化させます。ローダーの回転、トーストの出現、ロゴのアニメーションのように、画面遷移を伴わない動きはMotionで作ります。

画面から画面への遷移にタイムラインを付ける機能は、Figma Motionの製品ページで「近日公開予定」とされており、2026年10月時点で遷移の演出はまだプロトタイプ側の担当です。

Figma Motionの使い方|モードの切り替えからキーフレームまで

操作の大半は、画面下のタイムラインと右サイドバーで行います。キーフレームを打てるプロパティには、右サイドバーの入力欄の横にひし形のアイコンが出ます。

Motionモードの切り替えとタイムラインの非表示

ツールバーの切り替えで「Motion」を選ぶと、画面下にタイムラインが表示されます。Motionの選択肢が見当たらない場合は、そのファイルの編集権限があるかを確認します。タイムラインのヘルプによると、タイムラインはMotionモードの間しか表示されません。

Motionモードを解除するには、ツールバーの切り替えを「Design」に戻します。Motionモードのまま作業領域だけ広げたいときは、タイムライン右上の「Collapse timeline」で最小化するか、上端をドラッグして高さを縮めます。コンポーネントプロパティの変更やコンポーネントの作成はDesignモードでしかできないため、モードの行き来は頻繁に発生します。

タイムラインの操作部と初期値

タイムライン上部の操作部には、次の項目が並びます。

項目 働き
Play/Pause 再生と停止(Spaceキーでも切り替え)
Auto-keyframe 変更を自動でキーフレームとして記録
Current time 再生ヘッドの位置。数値入力でその時刻へ移動
Duration 全体の長さ。新規アニメーションは2000ミリ秒
Time unit 秒とミリ秒の表示切り替え
Playback Loop(繰り返し)・Once(1回)・Ping-pong(往復)

ズームはタイムライン右側のスライダーか、Macなら Command、Windowsなら Control を押しながらマウスホイールを回します。レイヤーごとのトラックをドラッグすると、そのオブジェクトに付けた動き全体の開始時刻を動かせます。

キーフレームを手で打つ手順

動きには最低2つのキーフレーム(開始の状態と終了の状態)が要ります。キーフレームのヘルプでは、正方形を500ミリ秒で180度回す例として、0ミリ秒に回転0、500ミリ秒に回転180のキーフレームを置く手順が示されています。

  1. 再生ヘッドを動きの開始位置に置く
  2. 動かしたいプロパティの横にある「Add keyframe」を押し、開始値を入れる
  3. 再生ヘッドを終了位置へ動かし、終了値を入れる(2つ目のキーフレームが自動で入る)
  4. 2つのキーフレームを結ぶ線をクリックし、Easingメニューで曲線を選ぶ
  5. Spaceキーで再生して確認する

キーフレーム同士の間隔が広いほど動きは遅くなります。キーフレームはShiftを押しながら再生ヘッドへドラッグすると吸着し、Deleteキーで削除できます。プロパティ名を選んでDeleteを押すと、そのプロパティのキーフレームがまとめて消えます。位置にキーフレームを打つと、キャンバス上に点線の軌跡(モーションパス)が出て、Command(Windowsは Control)を押しながらハンドルを引くと軌跡を曲線にできます。

自動キーフレームの記録とプリセットの適用

自動キーフレーム(Auto-keyframe)を有効にすると、タイムライン上部と再生ヘッドに赤いバーが出て、その間の変更がすべてキーフレームとして記録されます。ヘルプは、誤って別の値を触ると意図しないキーフレームが入ると注意しています。記録が終わったら必ずオフに戻してください。

キーフレームを打たずに動きを付けるなら、右サイドバーのAnimations欄の「+」からプリセットを選びます。プリセットは再生ヘッドの位置から始まり、タイムライン上でドラッグして開始時刻と長さを変えられます。複数のプリセットを一度に当てる「composite animation style」もあり、9月30日からは自作の動きをアニメーションスタイルとして保存し、ライブラリへ公開できるようになりました。

Figmaエージェントによる生成手順と利用条件

ファイル左のナビゲーションにある「Agents」を開いて動きを言葉で指示すると、エージェントがタイムラインにキーフレームを置きます。結果はタイムライン上で手直しするか、追加のプロンプトで詰めます。FigmaのAIワークフローの解説は、プロンプトに入れる要素として、案の数・動かす要素・目的・質感・案ごとに変える値・固定する値の6つを挙げています。同記事の例を訳すと次のようになります。

「この積み上げ棒グラフに3通りの動きを作って。色付きの棒のグループを1つの形として動かし、軸・目盛線・ラベル・枠は動かさない。1案はきびきびとデータ寄り、1案はバウンドのある遊び心、1案は映画的でゆったり。イージングとずらし(stagger)は案ごとに変え、全体の長さは3案で揃えて。」

エージェントによる生成は有料プランのFullシートが必要です。ベータ機能のFAQによると、同FAQは、エージェントがベータの間はAIクレジットを消費せず、正式提供後は通常の消費が適用されると説明しています。リリースノートでは、Figmaエージェントは2026年10月6日に正式提供(ベータ終了)となりました。このため、10月6日以降はエージェントでの生成にAIクレジットが消費される前提で計画してください。生成されたキーフレームを手で直す操作がクレジットを消費することはありません。エージェントがFigmaファイルへ書き込む仕組みそのものは、use_figmaとは?Figma MCPでAIがキャンバスに書き込む仕組みと使い方・制限で扱っています。

Motionが表示されない・書き出せないときの確認点

  • ツールバーにMotionが出ない:そのファイルの編集権限が必要。Figma for Governmentプランでは提供されていない。
  • 書き出しの「Animated」タブが出ない:キャンバスに直接置いたトップレベルのフレームを選んでいるか確認する。動くレイヤーはフレームの中に入っている必要がある。
  • インスタンスの動きを直せない:アニメーション付きインスタンスの長さとプロパティはメインコンポーネント側でしか編集できない。
  • キーフレームが勝手に増える:自動キーフレームが有効のまま(タイムライン上部の赤いバー)になっている。

イージングとスプリングの選び方

キーフレーム間の線、またはプリセットの設定からEasingメニューを開いて選びます。Figmaのイージングのヘルプが挙げる種類と用途は次のとおりです。

種類 動き方 公式が挙げる用途
Linear 一定速度 スピナー・進捗表示
Ease in ゆっくり始まり加速 画面から出ていく要素
Ease out 速く始まり減速 画面に入ってくる要素
Ease in and out 両端で減速 画面内での移動
Back系3種 逆方向への溜め・行き過ぎ 遊び心のある出入り
Hold 即座に終了値へ跳ぶ 段階的なシーケンス
Spring Gentle・Quick・Bouncy・Slow 弾む動き

独自の曲線は「Custom bezier」を選び、制御点をドラッグするか cubic-bezier の4つの値を直接入力します。y座標が0〜1の範囲を超えると、Back系のような行き過ぎが生まれます。スプリングは「Custom spring」でBounceの値を調整します。曲線の4つの値の意味はベジェ曲線とは?仕組みをわかりやすく解説|数式・Illustratorでの描き方・スプラインとの違いで詳しく説明しています。

キーフレーム間の既定は、Linearではなく自作扱いのベジェ曲線です。公式チュートリアルのローダー作例でも、自動キーフレームで打った回転に既定の曲線が付き、手でLinearへ変える手順が入っています。作例がLinearへ変える理由として挙げているのは、ループし続けるローダーは一定速度のほうが自然に見えるという点です。回転し続けるものは、曲線をLinearに変えてから確認してください。

公式チュートリアルの作例|ローダー・線の描画・テキスト・音声

Figmaヘルプの「Motion design fundamentals」には、値まで指定された作例があります。初めて触るなら、この数値どおりに組むと操作を一通り体験できます。

一定速度で回るローダー(1400ミリ秒・Linear)

ローディングアニメーションの作例では、200×200のフレームに直径80・線幅14の円弧を置き、タイムラインの長さを既定の2000ミリ秒から1400ミリ秒に縮めます。自動キーフレームを有効にして再生ヘッドを1400ミリ秒へ動かし、回転に360を入れると、0ミリ秒に0度、1400ミリ秒に360度のキーフレームが自動で入ります。最後にキーフレーム間の曲線をLinearへ変えれば、途切れずに回り続けるローダーになります。

パストリムによるスピナーの伸縮設定

パストリムは、線のどこからどこまでを表示するかを0〜100%で動かす機能で、手書き風の描画やスピナーに使います。中央揃えの線(Center)にしか効きません。前述の作例では、円弧の開き(Sweep)を60%にして回転の終了値を-185度に変え、Path trim end を0ミリ秒で20%から750ミリ秒で100%へ、Path trim start を650ミリ秒で20%から1400ミリ秒で80%へ動かします。始点と終点を少しずらすことで、伸びながら縮む動きになります。

右サイドバーのプリセット「Path」でも同じ系統の動きを付けられますが、こちらは開いたパスに1つまでという制限があります。閉じた円のようなパスはキーフレームで組みます。

テキストアニメーションの適用単位と時間差設定

9月30日の更新で、テキストレイヤーに専用のアニメーションスタイルが付きました。Animations欄で「Text」を選び、動きの単位を文字・単語・行・段落から選びます。ずらし方はText stagger settingsで調整します。出現と退場の組み合わせ済みスタイルは「Text enter」「Text exit」から選べ、カーソルを重ねるとキャンバス上でプレビューされます。アニメーションを付けた後もテキストは編集できます。

音声トラックの追加・分割と動画書き出し

音声ファイルをフレームかタイムラインへドラッグすると、音声トラックが追加されます。対応形式はAAC・MPA・MP3・WAVです。再生ヘッドの位置でトラックを分割するショートカットは、Macが Option+K、Windowsが Alt+K です。音声はMP4とWebMで書き出すときに一緒に出力されます。

アニメーションコンポーネントと変数による動きの共通化

ボタンやトーストの動きを画面ごとに作り直すと、担当者ごとに値がばらつきます。Motionでは動きをコンポーネントと変数に持たせ、デザインシステムの一部として配れます。

アニメーションコンポーネントの作成と公開条件

アニメーションコンポーネントのヘルプによると、作り方は通常のコンポーネントと同じで、Designモードに戻ってから Option+Command+K(Windowsは Ctrl+Alt+K)で作成します。Motionモードではコンポーネントを作れません。インスタンスはタイムライン上に紫色のトラックで表示され、開始時刻はずらせますが、長さとプロパティはメインコンポーネント側で直します。

作成は全プランでできます。ライブラリへ公開してチームに配るには、有料プランのFullシートが必要です。

タイミング変数・イージング変数とモード

Figmaの変数には、ミリ秒の長さを持つTiming変数と、曲線やスプリングを持つEasing変数があります。Easing変数に「標準」「ゆっくり」のような複数のモードを持たせ、ページ単位でモードを切り替えると、その変数を参照するすべてのアニメーションが一度に変わります。Easing変数で共通化できるのは加減速や弾み方です。プリセットの所要時間や遅延を共通化する場合は、DurationやDelayにTiming変数を適用します。

書き出し|MP4・WebM・GIF・SVG・Lottieの設定と制限

動きは、共有用のファイルとして書き出す方法と、Dev Modeでコードを渡す方法の2通りで外へ出せます。ここでは前者を扱います。

動画・GIF・SVGの書き出し手順と無料プランの上限

書き出しのヘルプの手順は次のとおりです。アニメーションを含むトップレベルのフレームには、レイヤー一覧でMotionのアイコンが付きます。

  1. トップレベルのフレームを選ぶ
  2. 右サイドバーのExport欄で「Animated」タブに切り替える
  3. 形式(MP4・WebM・GIF・SVG)、サイズ、フレームレートを選ぶ。MP4とWebMは画質、GIFはループの有無も選べる
  4. Exportを押し、新しいタブで開いたファイルをダウンロードする

1920×1080を超えるサイズと30fpsを超えるフレームレートでの書き出しは、有料プランだけで使えます。動画が粗く見える場合は、書き出しサイズと表示サイズ、元画像の解像度、MP4・WebMの画質設定を確認してください。

LottieとdotLottieで崩れる要素

Lottieは、アニメーションをJSONのデータとして持つ形式です。ベクター部分は拡大してもぼやけず、実装側で色や再生区間を制御できます。ただし、画像素材や画像として書き出された効果は、拡大時に粗くなることがあります。Figmaでは、Lottie(圧縮なしのJSON・1ファイル1アニメーション)とdotLottie(画像やフォントを同梱した圧縮形式・複数アニメーション可)の2種類を選べます。

一方で、ヘルプには次の非対応・一部対応が明記されています。

要素 Lottieでの扱い
シェーダー 非対応(動かない画像になる)
動画 非対応(MP4・WebM・GIFで書き出す)
角度グラデーション 非対応(画像になる。線形か円形に置き換える)
ドロップシャドウ・ノイズ・ガラス 一部対応(最初のフレームの見た目で固定)

影やガラス効果を動かす前提のデザインは、Lottieにすると影だけ止まります。本番で使うLottieプレイヤーで再生して確かめてから実装に渡してください。LottieとRiveのどちらで実装するかの比較はRiveとLottieの違いを徹底比較|ファイルサイズ・インタラクティブ性・Unity対応で選ぶにまとめています。

Dev ModeとMCPによる実装への受け渡し

開発者にファイルではなく値とコードを渡す場合は、Dev ModeとFigma MCPサーバーを使います。どちらも有料プランのFullシートかDevシートが必要です。

Dev Modeでコードをコピーする手順

開発への受け渡しのヘルプによると、アニメーションのあるフレームを選び、InspectパネルのMotionタブで「Show in timeline view」を押すと、読み取り専用のタイムラインとコードが並んで表示されます。コードの初期表示はCSSで、形式の切り替えでReactとJSONを選べます。公式ブログは、React向けとしてmotion.dev形式のコードにも触れています。motion.dev(旧Framer Motion)側の書き方はFramer Motion(現Motion)とは|motion/reactの使い方とeasing・springの既定値【v13対応】で解説しています。

MCPサーバー経由のアニメーション情報の受け渡し

MotionはFigma MCPサーバーに対応しています。フレームのリンクをコーディングエージェントへ渡すと、MCPサーバーからキーフレーム・動きの種類・タイミング・イージング曲線が渡り、元の動きに近い実装をエージェントが書けます。対応クライアントやレート制限はFigma MCPサーバーとは|料金・レート制限・対応クライアント17種と使い方【2026年9月時点】を参照してください。

実装前に足すべき「動きを減らす」設定

Figmaで決めた動きをそのままWebに載せると、OSで「視差効果を減らす」を有効にしている利用者にも同じ動きが再生されます。Webアクセシビリティの基準であるWCAG 2.2のうち、ここでは自動再生の停止と操作に伴うアニメーションに関する2つの達成基準を扱います。

  • 2.2.2 Pause, Stop, Hide(レベルA):自動で始まり、5秒を超えて続き、ほかのコンテンツと並んで表示される動きには、一時停止・停止・非表示にする手段が必要。ただし、その動きが活動に不可欠な場合は例外
  • 2.3.3 Animation from Interactions(レベルAAA):操作をきっかけに起こる動きは、機能や情報の伝達に必須でない限り無効にできること

PlaybackをLoopにした装飾アニメーションをページに常時表示すると、2.2.2の条件に当たります。停止ボタンなどを付けるか、自動再生が合計5秒以内に終了する設計にしてください。次のCSSは、動きを減らす設定に応じてトーストの出現アニメーションを無効にする例です。常時ループに必要な停止手段や再生時間の制限は、別途実装します(クラス名と値は例)。

.toast {
  animation: toast-in 300ms cubic-bezier(0.25, 1, 0.5, 1) both;
}

@keyframes toast-in {
  from { opacity: 0; transform: translateY(16px); }
  to   { opacity: 1; transform: translateY(0); }
}

/* OSで動きを減らす設定をしている利用者には再生しない */
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .toast { animation: none; }
}

Figma側にこの設定を表す項目はないため、デザインレビューの段階で「減らす設定のときはどう見せるか」を決めておくと、実装側の判断がぶれません。

Figma Motionに寄せる仕事と、After Effects・プラグインに残す仕事

Motionはオープンベータで、ヘルプのMotion関連記事の冒頭には「機能が変わり、性能上の問題が起きる場合がある」と書かれています。すべての動きを移すのではなく、次の条件で線を引くのが安全です。

Motionに寄せるのは、コンポーネントに紐づくUIの動きです。ボタン・トースト・ローダー・テキストの出現のように、画面をまたいで同じ動きを使い回すものは、アニメーションコンポーネントと変数に載せればファイル間で値が揃い、Dev Modeでそのまま値を渡せます。

After Effectsに残すのは、同ツールの合成機能や既存の制作工程を必要とする仕事です。Motion側の書き出しにも制約があり、FigmaのLottie書き出しでは、シェーダーは静止画像になり、影やガラス効果は最初のフレームの見た目で固定されます。動画は非対応のため、MP4・WebMなどへの書き出しを検討します。After EffectsからLottieを書き出している既存の制作ラインがあるなら、新規のUI部品からMotionへ移すのが無理のない順序です。

FigmotionなどのサードパーティのアニメーションプラグインでFigma内の動きを作ってきた場合、2026年10月時点の公式ヘルプのMotion関連記事に、プラグインのデータをMotionへ移す手順はありません。過去の資産は、利用中のプラグインに移行機能があるかを確認し、移行できない動きの再制作工数を見積もってください。デザインと実装をまたぐUIの動きの設計から相談したい場合は、UI/UXデザインの支援でも承っています。

よくある質問

Figma Motionは無料プランでも使えますか?

使えます。編集権限のあるファイルなら、Starterを含む全プランで動きを作って書き出せます。ただし無料プランの書き出しは1920×1080・30fpsまでで、コンポーネントの公開・エージェント・Dev Modeでのコードコピーは有料プランの機能です。

作ったアニメーションをGIFや動画、Lottieで書き出せますか?

書き出せます。トップレベルのフレームを選び、Export欄の「Animated」タブでMP4・WebM・GIF・SVGを選びます。2026年9月30日からはLottieとdotLottieも選べますが、シェーダー・動画・角度グラデーションはLottieでは動きません。

Motionモードを解除してタイムラインを非表示にするには?

ツールバーの切り替えを「Design」に戻すと、Motionモードが解除されタイムラインも消えます。タイムラインはMotionモードの間しか表示されません。Motionモードのまま表示領域だけを広げたい場合は、タイムラインを「Collapse timeline」で最小化します。

Figma Motionで3Dのアニメーションは作れますか?

2026年10月時点では作れません。フレームやテキストをz軸で回転させる3D変形は、Figma Motionの製品ページで「近日公開予定」とされ、待機リストへの登録制です。公式ブログでは、提供後はCSSへの書き出しとMCP連携にも対応するとしています。

FigmotionなどのプラグインやAfter Effectsはもう不要ですか?

UI部品の短い動きはMotionに置き換えられます。After Effectsの合成機能や既存の制作工程が必要な仕事は残ります。Lottieへの対応可否は、制作ツールとは別に書き出し機能と再生環境で確認します。プラグインで作った過去の動きは、移行機能の有無をプラグインごとに確認し、対応していない場合は組み直します。

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