会社設立

ゲーム会社の事業計画書の書き方|ストア手数料と入金時期から組む収支計画・創業融資【2026年版】

ゲーム会社の事業計画書の書き方|ストア手数料と入金時期から組む収支計画・創業融資【2026年版】

ゲーム会社の事業計画書で一番問われるのは、「発売までの開発期間をどの資金で持ちこたえ、発売後に何本売れれば開発費を回収できるか」です。ストア販売の代金は手数料などを差し引いて後日入金されます。支払時期はストアごとに異なるため、売上が発生する月と入金月を分けて計画します。この記事では、ストアごとの手数料と入金時期を織り込んだ入金額の計算と、3人のスタジオがSteamで1本出すまでの必要資金を設例で示し、ゲーム内通貨の規制や開発費の会計処理など計画書に書いておくべき論点を整理します。

まとめ:ゲーム会社の事業計画書で押さえる要点

  • 日本政策金融公庫(公庫)の創業計画書の記入例は9業種で、ゲーム会社の例はありません。近いのは「ソフトウェア開発業」ですが、受託の受注契約を売上の根拠にしており、自社タイトルの売上の示し方は自分で組み立てます。
  • ストアからの入金見込額は、税・返金などを別途調整する前提で「販売額×(1−ストア手数料率)」と概算します。日本のApp Storeは小規模事業者向けプログラムで15%、Google Playも年間収益100万ドルまでは15%です。Steamは前月分を翌月末に米ドルで支払うため、為替と入金の遅れを資金繰りに入れます。
  • 3人・開発12か月の設例では、最初の入金までに約1,780万円が出ていき、販売価格2,000円・ストア取り分30%の仮定では、初回入金までの支出に相当する受取額を得る目安は約1.27万本です。ただし、その後の運営費や税・返金などは含みません。この回収本数を計画書に書き、根拠となる数字を添えます。
  • 自社のゲーム内でのみ使える有償通貨で、資金決済法の適用対象となる場合は、3月31日・9月30日の未使用残高が1,000万円を超えると財務局への届出と、残高の2分の1以上の供託が必要です。供託金は運転資金に入れておきます。
  • 市場販売目的のソフトウェアは、最初に製品化された製品マスターの完成までの制作費を研究開発費として処理します。完成の判定は発売日とは限らず、開発期間中の損益は費用区分や受託売上などによって変わります。据置期間付きの融資で返済開始を発売後にずらす計画にします。

ゲーム会社の創業計画書に使う公庫の記入例と売上根拠

公庫の各種書式ダウンロードに掲載されている創業計画書の記入例は、洋風居酒屋・美容業・中古自動車販売業・婦人服・子供服小売業・ソフトウェア開発業・内装工事業・学習塾・歯科診療所・介護サービスの9業種です。ゲーム開発に一番近いのはソフトウェア開発業ですが、この例は受託開発で、売上を受注単価×件数で置き、受注契約書を根拠にしています。受託型の数字の読み方はシステム開発会社の事業計画書の書き方で解説しています。

自社販売のタイトルで、創業時点に販売契約や予約販売などの裏付けがない場合は、販売見込みを別の資料で示します。たとえば、次のような計画書に添付できる数字で販売本数や課金ユーザー数の見込みを支えます。

  • 代表者や開発メンバーが過去に関わったタイトルの販売本数・ダウンロード数と担当範囲
  • 体験版・プロトタイプの配信数、ストアのページ登録後の反応、SNSのフォロワー数
  • 同じジャンル・同じ価格帯の既存タイトルの販売実績(公開されている範囲で)
  • 受託開発やパブリッシャーとの契約がある場合は、その契約金額と支払条件

市場全体の数字は前提として1行あれば足ります。角川アスキー総合研究所の発表によると、『ファミ通ゲーム白書2026』での2025年の国内ゲームコンテンツ市場規模は2兆5,885億円(前年比8.0%増)です。ただし市場が大きいことは自社タイトルが売れる根拠にはならないため、審査で効くのは上の個別の数字です。

ゲーム会社の売上の立ち方:受託・パブリッシャー契約・自社販売

同じゲーム会社でも、お金の入り方によって計画書の組み方が変わります。創業期に受託で固定費を賄いながら自社タイトルを作る場合は、受託と自社販売の売上を分けて書きます。

型 売上の根拠 入金の時期 主なリスク
受託開発 受注単価×件数・契約書 検収後(契約の支払条件) 取引先の集中
パブリッシャー契約 契約金額・マイルストーン マイルストーン達成ごと 前払金の回収条件
自社販売(買い切り) 販売本数×価格 発売月の翌月以降 本数の見込み違い
自社販売(基本無料) 課金ユーザー数×課金額 毎月(ストアの支払日) 継続率の低下

パブリッシャー契約では、開発費の前払いを受ける代わりに、発売後の売上からその前払い分を差し引いてから分配を受ける形の契約があります。この場合、発売直後の分配はゼロになりうるため、前払いをどの売上から差し引くのか、権利(IP)がどちらに残るのかを契約書で確認し、計画書にはその条件どおりの入金時期を書きます。受託でゲーム開発を請ける側の価格感は、発注者向けにまとめたゲーム開発会社の選び方が参考になります。

ストア別の手数料・入金時期と入金額の計算

損益計画の売上高と、資金繰り計画の入金額は分けます。売上高の総額・純額表示は契約上の本人・代理人の区分などで判断し、入金額はストア手数料、税、返金などを差し引いて見積もります。創業期のスタジオに関係する条件は次のとおりです(2026年10月時点)。

ストア 創業期の手数料 入金の時期
App Store(日本) 10%+決済5%=15% 月次期間の終了後45日以内
Google Play(日本) 10%+請求5%=15% 翌月15日ごろ
Steam 契約で確認(下記) 前月分を翌月末

App Store・Google Playの小規模事業者向け手数料と適用条件

日本のApp Storeでは、Appleの決済オプションの案内のとおり、Small Business Programの参加者はApp Storeの手数料が10%で、Appleのアプリ内購入を使うと決済処理手数料5%が加わり合計15%です。参加資格は、関連アカウント分を含む前年の収益が100万ドル以下の既存開発者や、新規開発者などにあります。ここでいう収益はAppleの手数料や所定の税・調整額を控除した金額で、登録が必要です。当年中に基準を超えると、その後の販売には標準料率が適用されます。プログラム外の標準は21%で、アプリ内購入を使うと合計26%になります。

Google Playは、日本では2026年9月30日から新しい手数料体系に移りました。年間収益100万ドルまでの取引は10%で、Google Playの課金システムを使うと請求手数料5%が加わります。100万ドルを超える部分は、新規インストールのアプリ内課金で標準20%+請求手数料、それ以前からのインストールでは25%+請求手数料です。計画書では、各年の年間収益100万ドルまでの部分と超過部分を分け、超過部分にはインストール区分、自動更新の有無、参加プログラムに応じた料率を適用します。

なお、スマホソフトウェア競争促進法が2025年12月18日に全面施行され(公正取引委員会の発表)、日本ではアプリ内の代替決済や外部サイトでの販売が選べるようになりました。ただしAppleは代替決済の売上にもApp Storeの手数料(10%または21%)をかけ、外部サイトへのリンク経由の販売にも10〜15%のストアサービス手数料をかけます。代替決済にすれば手数料がなくなるわけではないため、計画書では決済代行会社の手数料と返金・問い合わせ対応の手間も含めて比べます。Androidでの実装はGoogle Play Billing Libraryの導入と手数料で扱っています。

Steamは翌月末に米ドルで支払い

Steamworksの支払いの説明では、前月に最低額100ドルを超える売上があった場合、Valveは通常月末に前月分を支払います(2月分は3月末)。日本の銀行へは米ドル建ての送金です。発売月の売上が手元に来るのは翌月末なので、発売してからも1か月以上は入金がない前提で資金繰りを組みます。為替が円高に振れると円での入金が減るため、計画書の為替レートは保守的に置きます。

分配率については、Valveが2018年の告知で、1作品の売上が1,000万ドルを超えた部分はデベロッパー75%、5,000万ドルを超えた部分は80%にするとしています(2018年10月1日以降の売上が対象)。それ未満の基本の分配率はSteamの配信契約に定められ、公開ページでは確認できないため、Steamworksで契約を確認して計画書の数字に入れます。新作を出すたびに登録料(Steam Direct)が100ドルかかり、調整後の総収益が1,000ドルに達すると戻ってきます。

Unity・Unreal Engineの利用料と売上・調達額の基準

エンジンの費用も売上に連動します。Unity Personalの財務基準は直近12か月のTotal Financesが20万ドル以下であることです。自社タイトルを制作する法人では総売上と調達額、第三者にサービスを提供しない個人ではUnityの利用に関連して生じた金額で判定します(Unityの利用規約)。出資を受けると調達額もこの合計に入るため、その時点で有償のUnity Proへの切り替えが必要になる場合があります。受託でUnityを使う場合は、自社ではなく発注者の売上・調達額で判定される点にも注意します。Unreal Engineは、標準の条件では1製品の生涯の総収入のうち最初の100万ドルを除いた分に5%のロイヤルティがかかります(Unreal EngineのEULA)。販売するストアなどによって除外や軽減の規定があるため、採用前にEULAの最新版で対象となる収入を確認します。ヒットした場合の原価として、売上計画の上振れケースに入れておきます。

設例:3人のスタジオがSteamで1本出すまでの必要資金

代表・エンジニア・デザイナーの3人で、PC向けの買い切りタイトルを12か月で開発し、Steamで販売価格2,000円で売る場合を考えます。数字はすべて設例上の仮定です。

項目 月額 計算
役員報酬・給与(3人) 90万円 30万円×3人
社会保険料の会社負担 13.5万円 約15%と仮定
家賃・ツール・通信など 15万円 仮定
月の固定費 合計 118.5万円 –
外注(サウンド・翻訳) 開発期間で120万円 仮定

12か月で開発して13か月目に発売すると、13か月目の売上が入金されるのは14か月目の月末です。それまでの14か月分の固定費1,659万円に外注費120万円を足すと、最初の入金までに約1,780万円が出ていきます。開発が3か月遅れると固定費が355.5万円増えて約2,135万円です。ゲーム開発の遅延は珍しくないため、計画書には遅延した場合の必要資金も併記し、その差額を自己資金か融資の余裕で吸収できることを示します。

回収本数は、Steamの取り分を30%と置くと1本あたりの入金が1,400円(税・返金・為替の影響は別)なので、初回入金までの支出だけに対応する本数は、1,780万円÷1,400円で約1.27万本です。回収が14か月目より後になる場合は、追加の固定費などを分子に加えて再計算します。発売後も3人の固定費118.5万円がかかり続けるため、次回作の開発を続けるには毎月約850本の販売が必要になります。計画書には「発売から何か月で何本売れる想定か」と、その根拠になる数字(前の章で挙げた添付資料)を並べます。月次の入出金は資金繰り表の作り方の形式で14か月分を作っておくと、審査での説明に使えます。

基本無料のスマホゲームなら、売上は月間アクティブユーザー(MAU)×課金率×課金ユーザー1人あたりの課金額で組みます。MAU3万人・課金率5%・1人3,000円なら、ユーザーの支払額は月450万円、手数料15%を引いた入金は382.5万円です。Appleの標準26%が適用される規模になると入金は333万円に下がります。MAUの数え方はMAUの意味と計算方法を参照してください。

計画書に書いておく規制と会計の論点

ゲーム内通貨の未使用残高1,000万円と供託

有償で売るゲーム内通貨(ジェムやコインなど)は、資金決済法の前払式支払手段にあたります。金融庁の案内では、自社のゲーム内でだけ使える通貨(自家型)は、毎年3月31日と9月30日の基準日の未使用残高が1,000万円を超えると、基準日から2か月以内に財務局へ届け出ます。届出後は、資金決済法第14条により基準日の未使用残高の2分の1以上を発行保証金として供託します(銀行等との保全契約や信託で代えることもできます)。

月450万円の課金がある設例のゲームで、通貨が使われずに残り基準日の未使用残高が1,200万円になれば、600万円以上を保全する必要があります。これは利益とは関係なく現金が拘束されるので、運転資金の計画に供託の枠を入れておきます。発行日から6か月以内しか使えない設計にすると前払式支払手段の規制は適用されませんが、期限切れで通貨が消える仕様はユーザーの不満につながるため、利用規約と購入画面で期限を示しておきます。届出・保全・報告の詳細は資金決済法とは?前払式支払手段と資金移動業の区分にまとめています。

開発費は製品マスター完成まで研究開発費

ここでは、買い切りゲームの制作費を「市場販売目的のソフトウェア」として処理する場合を説明します。運営サービスに用いるソフトウェアやコンテンツは別途区分を判断しますが、企業会計基準委員会の移管指針第8号では、最初に製品化された製品マスターの完成までにかかった制作費は研究開発費として費用処理します。完成後の機能の改良・強化の費用は原則として資産に計上します。ただし、研究開発の終了時点は発売日とは限りません。同指針第8項では、製品性を判断できる程度のプロトタイプの完成などで判断するため、設例の12か月分の人件費を一律に研究開発費とはせず、制作段階と決算期間ごとに区分します。

資産に計上した分の法人税上の耐用年数は、国税庁のタックスアンサーNo.5461で、複写して販売するための原本は3年です。会計と税務で償却の考え方が違う点はソフトウェアの資産化と耐用年数で解説しています。計画書の損益計画で開発期間を黒字に見せる必要はなく、赤字の理由と、発売後の何年目に累積赤字が解消するかを示します。

資金調達の選び方:融資・出資・パブリッシャー

公庫の新規開業・スタートアップ支援資金は、新たに事業を始める人または事業開始後おおむね7年以内の人が対象で、融資限度額は7,200万円、運転資金の返済期間は10年以内(うち据置期間5年以内)です。発売まで売上がないゲーム会社では、据置期間を開発期間に合わせ、元金の返済が始まるのを発売後にするのが計画の要になります。審査では、計画を遂行する能力、つまり開発メンバーがそのタイトルを作れる経歴が見られます。

出資(エンジェル・VC)は返済の必要がない一方、株式を渡し、成長の見通しを説明する計画書が求められます。銀行向けとの違いは投資家・VC向け事業計画書の書き方を参照してください。パブリッシャーの前払いは開発費を賄えますが、前の章のとおり分配と権利の条件が付きます。資金調達案の一つは、公庫の融資で開発期間を賄い、不足分を受託開発の売上で補う組み合わせです。その場合は受託に割く人員と期間を計画書に書き、自社タイトルの開発が何か月延びるかまで見積もります。

開発の一部を外部に任せて期間を短くする選択肢もあります。イッソーではゲームアプリ開発の受託を行っており、自社で抱える人員と外注する範囲を分けたいときに相談できます。

計画が外れたときの見直し条件

ゲームは発売してみるまで売れ行きがわからないため、計画書には「どの数字を下回ったら何をするか」を事前に書いておきます。融資の担当者や出資者にとっては、楽観的な売上予測よりも、この判断ルールの方が信頼の材料になります。

  • 開発の遅延:マイルストーン(プロトタイプ・アルファ・ベータ)ごとの予定月を書き、2か月以上遅れたら仕様の削減か、受託で資金を補うかを決める
  • 発売後の販売本数:発売後3か月の累計が回収本数の何割に届かなければ、次回作の規模を縮小するかを決める(設例なら1.27万本に対する比率)
  • 基本無料の継続率:課金率とMAUが計画の何割を下回る月が続いたら、運営の人員を減らすかサービスを終了するかを決める
  • 手元資金:固定費の何か月分を下回ったら追加の資金調達に動くか(設例では118.5万円×6か月=711万円など)

こうした判断基準を1枚に収める書き方は事業計画書を1枚(A4)で書く方法が参考になります。

よくある質問

ゲーム会社の事業計画書のテンプレートはありますか?

公庫の創業計画書の様式がそのまま使えます。ゲーム会社の記入例はないため、記入例の「ソフトウェア開発業」で欄の埋め方を確認し、販売本数×価格やMAU×課金率×課金ユーザー1人あたりの課金額で販売・課金総額を見積もり、売上の欄には契約と収益認識に沿った金額を書きます。手数料などを控除した入金額は、別紙の資金繰り表に記載します。様式に入りきらない開発スケジュールや売上の根拠は、別紙として添付できます。

個人のインディー開発者でも創業融資は受けられますか?

新規開業・スタートアップ支援資金は法人に限らず、新たに事業を始める人が対象です。審査では計画を遂行する能力が見られるため、過去に完成させた作品や開発経歴を示せるかが重要です。開発期間中の生活費と開発費を区別し、据置期間内に発売できるスケジュールにします。

ゲーム会社の起業に必要な資金はいくらですか?

必要資金は、設備・設立などの初期費用に、入金までの固定費・外注費・販促費・税や利息などを加え、先行する入金を差し引いて見積もります。本記事の簡略式は「最初の入金までの月数×月の固定費+外注費」です。3人・開発12か月・Steam販売の設例では、発売月の売上が翌月末に入るため14か月分の固定費がかかり、約1,780万円でした。開発の遅延に備えて、2〜3か月分の固定費を上乗せしておきます。

開発期間中で売上がゼロの月は、計画書にどう書けばよいですか?

創業計画書の「事業の見通し」は創業当初と軌道に乗った後の月平均を書く欄なので、開発期間の赤字は別紙の月次の資金繰り表で示します。売上ゼロの期間をどの資金で賄うか(自己資金・融資・受託の売上)と、発売後に何か月で黒字になるかを並べます。

スマホゲームの売上予測はどう立てますか?

MAU×課金率×課金ユーザー1人あたりの課金額で月の課金額を出し、ストア手数料を引いて入金額にします。日本向けに各ストアの課金システムを使う場合、App StoreではSmall Business Programの適用対象取引、Google Playでは年間収益100万ドルまでの対象取引について、合計15%を前提にできます。MAUは、新規獲得ユーザー、既存ユーザーの継続、休眠ユーザーの復帰を分けて月ごとに見積もります。保守的なケースでは、新規獲得が減り、継続率も下がる条件を置きます。

関連記事

お気に入りに入れた記事の一覧

この記事は以下の記事からリンクされています

資料請求

今日のトレンド記事 直近 24 時間で、いつもより多く読まれている記事

  1. 2025.02.27 コラム トラッキングビーコン(Webビーコン)とは?仕組み・用途・確認と対策を徹底解説
  2. 2026.10.27 テックブログ Brotli 脆弱性:CVE-2026-111497の影響確認とNode.js・Python・.NETの更新手順
  3. 2026.07.09 テックブログ Muse Imageとは?Metaの画像生成AIの使い方・API料金(1枚0.01ドル)と日本での提供状況【2026年10月】
  4. 2026.10.27 テックブログ Joshin(ジョーシン)不正アクセス:最大600万件の対象とサブスク初期パスワードの対処
  5. 2026.10.21 テックブログ ユミルリンク不正アクセス第二報で延べ5,162万件:Cuenote FC利用企業と受信者の確認点

RELATED POSTS 関連記事

目次