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title: "クリエイティブ2.0（UEFN）とは？やり方・必要スペック・スイッチ対応と島の公開手順"
url: "https://www.issoh.co.jp/tech/details/8537/"
published: 2025-09-01
updated: 2026-10-18
categories: ["プラットフォーム"]
publisher: "株式会社一創"
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# クリエイティブ2.0（UEFN）とは？やり方・必要スペック・スイッチ対応と島の公開手順

フォートナイトの**クリエイティブ2.0（クリエ2.0）**は、PC用の編集ソフト**UEFN（Unreal Editor for Fortnite）**のことです。Unreal Engine 5のエディタをフォートナイト向けにしたもので、無料で入手できますが、動くのは**Windows PCだけ**です。作った島はスイッチやPS、スマホでも遊べ、パーティーに入ったコンソールの友達と一緒に編集することもできます。この記事では、ゲーム内クリエイティブとの違い、必要なPCスペック、インストールからテストプレイまでのやり方、島を公開するまでの作業と収益の仕組み、HUDやポップアップを出すデバイスとVerseのコード例までを、Epic Gamesの公式ドキュメント（2026年10月18日時点）で確かめた内容で整理します。

## まとめ：クリエイティブ2.0（UEFN）の要点

- クリエイティブ2.0はUEFNの通称で、公式名称ではない。UEFNは**2023年3月22日**に「クリエイターエコノミー2.0」と同時にPublic Betaとして公開された
- UEFNは**Windows PC専用**。最小要件は16GB RAM・VRAM 4GBで、NVMe SSDは推奨要件。Mac・スイッチ・PS・スマホではUEFNを起動できない
- スイッチやPSでも、ゲーム内の**クリエイティブ**で島を作れるほか、チームに追加されていればUEFNのテストセッションにパーティー経由で入って一緒に編集できる。作った島は全機種で遊べる
- 公開はUEFNから直接できない。メモリ計算でプライベートバージョンを作り、**クリエイターポータル**でIARCの質問・サムネイル・審査を済ませる。**2026年10月22日からは縦長・横長のサムネイルとロゴが必須**
- 公開には**Fortnite Developer Program**への登録が必要で、18歳以上と、直近365日以内の購入が条件
- 収益はエンゲージメント報酬（アイテムショップ等の対象純収益の40%を分配）と島内課金（通常50%、2027年1月31日までは100%）の2本立て
- 10月18日時点の最新は**42.40（10月15日）**。Ability Systemが正式機能になり、AIコーディングツールをつなぐUnreal MCP（42.00）、LLMで会話するキャラクターのテンプレート（42.30）も入った

はじめてなら、PCが要件を満たすかを確かめ、テンプレートから島を1つ作ってLaunch Sessionで動かすところまで進めてください。公開を目指すのは、その島が手元で遊べる状態になってからで十分です。

## クリエイティブ2.0とUEFNの関係

「クリエイティブ2.0」はEpic Gamesの公式名称ではなく、プレイヤーの間で定着した通称です。2023年3月22日、GDC（ゲーム開発者会議）の「State of Unreal」でUEFNがPublic Betaとして公開され、同じ日に収益配分の新制度「クリエイターエコノミー2.0」が始まりました（[フォートナイト公式ニュース](https://www.fortnite.com/news/unreal-editor-for-fortnite-and-creator-economy-2-0-are-here-new-worlds-await?lang=ja)）。従来のクリエイティブの次の段階という意味で、エディタを指してクリエイティブ2.0と呼ぶ習慣が広まりました。公式ドキュメントでは現在、ゲーム内の編集モードを**Fortnite Creative**、PCのエディタを**Unreal Editor for Fortnite（UEFN）**と呼び分けています。検索で「クリエ2.0」「fortnite creative 2.0」と出てくるものは、いずれもUEFNのことです。

UEFNはUnreal Engine 5のエディタを土台にしており、ビューポート・アウトライナー・コンテンツブラウザといった画面構成はUE5とほぼ同じです。フォートナイト用に削られた機能もあり、UE5のC++は使えず、ブループリントもウィジェットなどのアセットには使えるものの、ゲームロジックを組むビジュアルスクリプトとしては使えません。ロジックは**デバイス**（ゲーム内に置く機能部品）と、Epicが作ったプログラミング言語**Verse**で組みます。UE5そのものを動かす場合のスペックは[UE5の推奨スペックとビデオメモリ不足エラーの対処](/tech/details/7495/)で整理しています。

## ゲーム内クリエイティブとUEFNの違い

| 項目         | クリエイティブ（ゲーム内）              | UEFN（クリエイティブ2.0）               |
| ---------- | -------------------------- | ------------------------------ |
| 島を作れる機種    | Switch・PS4/PS5・Xbox・スマホ・PC | Windows PCのみ                   |
| 操作         | ゲーム画面の中で配置                 | UE5ベースのエディタ                    |
| ロジック       | デバイスの設定                    | デバイス＋Verse                     |
| 外部の3Dモデル・音 | 取り込めない                     | FBX・テクスチャ等を取り込める               |
| 地形・マテリアル編集 | 不可                         | 可（ランドスケープ・マテリアル）               |
| バージョン管理    | なし                         | Lore（旧Unreal Revision Control） |
| 作った島を遊べる機種 | 全機種                        | 全機種                            |

公式の要件ページは、ゲーム内クリエイティブで島を作れる機種としてNintendo Switch・Xbox One・Xbox Series X・PlayStation 4/5・Android・iOS・PCを挙げています。違いは「どこまで自分で作れるか」に集約され、ゲーム内クリエイティブは既存の建材とデバイスを組み合わせるだけですが、UEFNは自作の3Dモデルや音を取り込み、Verseで独自のルールを書けます。

ただし、UEFNを選ばないほうがよい場面もあります。コントローラー1つで遊び感覚の島を作りたい小中学生、PCが要件を満たさない人、デバイスの組み合わせで足りるアスレチックや鬼ごっこを作る人は、ゲーム内クリエイティブのほうが早く完成します。UEFNでもLive Editで即時に反映される変更はありますが、反映されない変更は「Push Changes」で送り直し、Verseを変えたらビルドも挟むため、配置を1個直して確かめる作業ではゲーム内のほうが手数が少なく済みます。**Verseで書きたいルールがある**、または**外部のモデルを使いたい**のどちらかに当てはまった時点で、UEFNへ移るのが無駄のない順番です。フォートナイトの外で独立したゲームアプリとして配信したいなら、UEFNではなくUE5やUnityでの開発になります（一創の[ゲームアプリ開発](/service/apps/game/)でも相談を受けています）。

## クリエイティブ2.0に必要なPCスペックと対応機種

### UEFNの最小要件と推奨要件

公式の要件表（[Install and Launch Fortnite](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/install-and-launch-fortnite-creative-and-unreal-editor-for-fortnite)）は次のとおりです。PCでゲーム内クリエイティブを動かす要件より高く、そちらの最小が8GB RAMなのに対し、UEFNは最小でも16GBが必要です。

| 項目    | 最小                             | 推奨                             |
| ----- | ------------------------------ | ------------------------------ |
| OS    | Windows 10 64bit 1909（.1350以降） | 同左＋DirectX 12対応                |
| CPU   | 4コア 2.5GHz以上（Intel/AMD）        | 4コア 2.5GHz以上（Intel/AMD）        |
| メモリ   | 16GB                           | 32GB以上                         |
| GPU   | GTX 960 / R9 280相当（DX11）       | DirectX 12対応GPU                |
| VRAM  | 4GB                            | 8GB以上                          |
| ストレージ | 記載なし                           | NVMe SSD                       |
| ドライバー | 記載なし                           | NVIDIA 516.25以降 / AMD 22.2.2以降 |

見落としやすいのは、メモリの最小が**16GB**である点と、ストレージに**NVMe SSD**が推奨されている点です。メモリ8GBのPCは、フォートナイトは動いてもUEFNの最小要件に届きません。HDD搭載機は最小要件の表では除外されていませんが、推奨からは外れます。同じPCでテストプレイする場合はフォートナイト本体も起動するため、要件ぎりぎりの機種ではエディタとゲームの同時起動で重くなる前提で考えてください。

### スイッチ・PS・スマホ・Macの編集・プレイ対応

公式ドキュメントは「UEFN runs on PCs only」と明記しており、スイッチ・PlayStation・Xbox・スマホ・MacではUEFNを起動できません。Macで作りたい場合は、要件を満たすWindows PCを別に用意する必要があります。

一方で、UEFNで作られた島は、フォートナイトが動く全機種で遊べます。公開された島には「xxxx-xxxx-xxxx」形式の12桁の島コードが付き、スイッチやPSのプレイヤーは、ゲーム内の「発見」タブの検索欄に島名・島コード・クリエイターコードのいずれかを入れて島を探します。YouTubeなどで見かける「スイッチでクリエイティブ2.0」という表現は、UEFN製の島をスイッチで遊ぶ方法か、ゲーム内クリエイティブで作る方法を指しており、スイッチでUEFNそのものを動かす手段はありません。

### コンソールの友達とUEFNの島を一緒に作る方法

PCを持っているのが1人だけでも、18歳以上の友達と共同編集できます。事前にクリエイターポータルでプロジェクトのチームに友達を追加し、必要な編集権限を設定してください。公式の[Collaborating in UEFN](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/collaborating-in-unreal-editor-for-fortnite)の手順は次のとおりです。

1. UEFNでツールバーの**Launch Session**を押し、テストセッションを始める
2. 友達はフォートナイトのロビーで、左のソーシャルパネルからあなたの名前を選び「パーティーに参加」→「参加」を押す
3. 友達は自動でLive Editのセッションにつながり、自分のフォートナイト（クリエイティブ）の画面から島を編集できる
4. 保存はUEFN側だけでできる。右下のソースコントロールから「Submit Content」を選び、セッション中の変更をまとめて登録する

自分のコンソールで見え方を確かめたいだけなら、Launch Sessionの横の3点メニューから**Connect To Platform**を選んで起動すると、Live EditのセッションがPCではなくコンソールで始まります（[Playtesting Your Island](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/playtesting-your-island-in-unreal-editor-for-fortnite)）。

注意点が2つあります。1つは年齢で、公式ドキュメントは18歳未満とはUEFNプロジェクトで共同作業できないとしています。もう1つはメモリで、[メモリ管理のドキュメント](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/memory-management-in-unreal-editor-for-fortnite)には、コンソールで参加している共同作業者は本体のメモリ上限に達するとセッションから切断される場合があると書かれています。大きなアセットを入れた島で友達が落ちるなら、まずメモリ使用量を疑ってください。チームはUEFNのメニューの**Project > Share with Team**から開くクリエイターポータルで作り、PCを持つ仲間とはLore（バージョン管理）経由で同じプロジェクトを共有します。

## クリエイティブ2.0のやり方：インストールからテストプレイまでの手順

UEFNはEpic Games Launcherから無料で入手します。フォートナイト本体とは別のアプリとして入り、テストプレイにはフォートナイト本体も使うので、先にEpicアカウントとLauncherを用意し、Launcherからフォートナイト本体もインストールしておいてください。13歳未満は、Epicアカウントを保護者に作ってもらう必要があります。

1. Epic Games Launcherのストアで「Unreal Editor for Fortnite」を検索する
2. 「ダウンロード」を押し、画面の指示に従ってインストールする（VerseはUEFNと一緒に入る）
3. ライブラリに戻り、Unreal Editor for Fortniteを選んで起動する
4. 最初に開くプロジェクトブラウザーで、空の島か「Feature Examples」などのテンプレートを選んでプロジェクトを作る
5. ツールバーの**Launch Session**を押す。フォートナイト（クリエイティブ）のクライアントが立ち上がり、編集中の島に入れる
6. エディタでの変更の一部は、編集モードの島にそのまま反映される（Live Edit）。反映されない変更は、ツールバーの「Push Changes」で送る

Live Editは、島をEpicのコンテンツサービスへアップロードし、フォートナイトのクライアントを開いて編集内容を同期する仕組みです。このためオフラインでは試せず、回線が遅いと接続に時間がかかります。テンプレートの「Feature Examples」には、デバイスの組み合わせ方がわかる小さな島が多数入っているので、最初は1つ開いて中のデバイス設定を読むのが近道です。

## UIを出す3つのデバイス：HUDメッセージ・HUDコントローラー・ポップアップダイアログ

プレイヤーへの案内や選択肢の表示は、デバイスを置いて設定するだけで作れます。Verseから呼ぶ場合も、3つとも `using { /Fortnite.com/Devices }` で使えます。

| デバイス        | 役割                 | Verseの主なAPI                           |
| ----------- | ------------------ | ------------------------------------- |
| HUDメッセージ    | 画面にテキストを一定時間表示     | Show / Hide / SetText                 |
| HUDコントローラー  | 体力・ミニマップ等の標準HUDを隠す | Enable / Disable / UpdateAffectedTeam |
| ポップアップダイアログ | ボタン付きの確認・選択画面      | Show / Hide / RespondingButtonEvent   |

HUDメッセージの `Show` は、表示秒数の名前付き引数（下のコード例の `?` で始まる引数）に `0.0` を指定すると消えずに表示され続け、省略するとデバイスに設定した時間になります。ポップアップダイアログはVerseから文言を変えられますが、タイトルは32文字、本文は350文字、ボタンのラベルは24文字までという上限があります（[popup\_dialog\_deviceのVerse APIリファレンス](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/verse-api/fortnitedotcom/devices/popup%5Fdialog%5Fdevice)）。自作の見た目にしたい場合は、UMGのウィジェットブループリントを作り、HUDメッセージやポップアップダイアログのデバイスに指定します。

ポップアップのボタン番号には、ボタン7個目以降で番号が1つずれる不具合が2025年8月に[Epicのフォーラム](https://forums.unrealengine.com/t/pop-up-dialog-buttons-1-6-use-0-based-indexing-but-buttons-7-12-use-1-based-indexing/2643944)で報告され、Epicは39.10で修正済みと回答しましたが、2026年1月にも時間切れを無効にした設定で同じずれの報告が出ています。ボタンを7個以上使う島では、番号の対応をテストで確かめてから公開してください。

## Verseでデバイスを作る手順とコード例

Verseのファイルは、エディタのメニューから作ります。

1. メニューバーの**Verse > Verse Explorer**を開く
2. プロジェクト名を右クリックして「Add new Verse file to project」を選ぶ
3. テンプレートで「Verse Device」を選び、下のコード例を使う場合は名前を「quest\_popup\_device」にして「Create」を押す
4. 作ったファイルをダブルクリックするとVisual Studio Codeで開くので、コードを書く
5. メニューバーの**Verse > Build Verse Code**でコンパイルする。成功すると、公式チュートリアルの説明ではコンテンツブラウザのCreativeDevicesフォルダーにデバイスが現れる。見当たらなければ、コンテンツブラウザでデバイス名を検索する
6. そのデバイスを島に置き、下のコードなら既存のボタン・ポップアップ・HUDメッセージのデバイスを詳細パネルで割り当てる。Launch Sessionで接続し、ゲームが自動開始しない場合はStart Gameを押して試す

次の例は、ボタンを押したプレイヤーにポップアップを出し、選択に応じてHUDメッセージを5秒表示するための実装例です。使用するUEFNの版でビルドし、各ボタンの応答と表示対象をテストしてください。

```
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }

quest_popup_device := class(creative_device):

    @editable
    StartButton : button_device = button_device{}

    @editable
    Popup : popup_dialog_device = popup_dialog_device{}

    @editable
    Hud : hud_message_device = hud_message_device{}

    AcceptText<localizes> : message = "クエスト開始：旗を3本集めよう"
    DeclineText<localizes> : message = "準備ができたら、もう一度ボタンを押してね"

    OnBegin<override>()<suspends> : void =
        StartButton.InteractedWithEvent.Subscribe(OnStartPressed)
        Popup.RespondingButtonEvent.Subscribe(OnPopupAnswered)

    OnStartPressed(Agent : agent) : void =
        Popup.Show(Agent)

    OnPopupAnswered(Agent : agent, Index : int) : void =
        if (Index = 0):
            Hud.Show(Agent, AcceptText, ?DisplayTime := 5.0)
        else:
            Hud.Show(Agent, DeclineText, ?DisplayTime := 5.0)
```

`@editable` を付けた変数は、島に置いたデバイスの詳細パネルに項目として出るので、そこで実物のデバイスを割り当てます。ポップアップダイアログのデバイス設定でボタン数を2にし、1個目のボタンを「受ける」、2個目を「やめる」にすると、「受ける」が番号0、「やめる」が番号1で返り、コードの `if (Index = 0)` と `else` にそれぞれ対応します。`RespondingButtonEvent` は「押したプレイヤー」と「ボタン番号」の組を返すため、ハンドラーは2つの引数で受けます。表示する文字列は `<localizes>` を付けた `message` 型にする必要があり、ただの `string` を `Show` に渡すとビルドで型エラーになります。

## 作った島を公開する手順

### 公開に必要なFortnite Developer Programへの登録

作った島を「発見」タブや島コードで他人が遊べるようにするには、クリエイターポータル（create.fortnite.com）から**Fortnite Developer Program**に登録します（旧称Island Creator Program）。ゲーム内クリエイティブで作った島も同じ窓口です。登録には、2段階認証を有効にしたEpicアカウントで[Fortnite Developer Terms](https://legal.epicgames.com/fortnite/developer-terms)に同意することに加え、[Fortnite Developer Programのページ](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/fortnite-developer-program)にある次の条件を満たす必要があります。

- 18歳以上であること
- 直近365日以内に、Epic Paymentsで現金による購入をしている、またはフォートナイト内で20ドル以上を使っていること（ギフトカード残高・Epicアカウント残高での購入は対象外）

登録時に決めるクリエイターコードが、島に表示される作者名になります。3〜16文字の英数字と「\_」「-」「.」だけが使え、変更は12か月に1回までです。税務情報とHyperwalletの設定は、島を公開する段階では不要です。報酬を現金で受け取るときに必要になり、それまではV-Bucksで受け取る「Developer Wallet」が使えます。18歳未満は公開できません。Epicの利用規約はアカウントの共有や他人のアカウントの使用を禁じているため、保護者のアカウントを借りて公開するのも規約違反になります。

### UEFNでのメモリ計算とプライベートバージョン

UEFNから直接は公開できず、UEFNでやるのは「公開できるサイズか」の確認とアップロードまでです（[Publishing Projects](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/publishing-projects-in-unreal-editor-for-fortnite)）。

1. Launch Sessionでゲームを始め、エディタに戻って**End Game**を押す（ここで全アセットがクック＝ゲーム用データに変換される）
2. メニューの**Project > Launch Memory Calculation**を選び、「Calculate Memory」を押す
3. 計算が終わるとプライベートバージョンのコードが発行される。チームの仲間に送れば、公開前の島をテストしてもらえる
4. 右下の通知の「Show Results」で結果を開き、予算内かどうかを確かめる。「Show in Creator Portal」にチェックを入れると、結果がクリエイターポータルにも表示される

メモリの上限は**100,000単位**で、島のどこか1か所でもこれを超えると公開できません。ストリーミングが有効な島では、プレイヤーの位置ごとに読み込まれる量で計算されます。42.40のリリースノートでは、今後この表記を実際の単位の**300MB**に改め、クックのたびに自動で計算する方針が示されています。予算自体は変わりません。

### クリエイターポータルでの入力と審査

アップロードした島は、クリエイターポータルで次を入力し、審査（モデレーション）に出すまで非公開のままです。

- 島のタイトル・説明・タグ
- IARC（国際年齢評価連合）の質問票。42.40からはIARCのサイトへ移動せず、ポータルの中で回答できる。更新で回答が変わるなら、その版の公開時に回答し直す
- サムネイル・ロビー背景・動画などのメディア
- 使用した第三者コンテンツについて、ライセンスで求められるクレジット・帰属表示（無料素材も対象）
- 公開範囲

メディアは2026年10月に要件が変わりました。[42.40のリリースノート](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/42-40-fortnite-ecosystem-updates-and-release-notes)によると、「発見」画面の刷新に合わせて素材の種類が増え、**10月22日からは縦長・横長のサムネイルとロゴがないと、島の公開も更新もできません**。以前に公開した島でも、次に更新するときには用意が必要です。寸法は[サムネイルと動画の作成ガイド](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/making-thumbnails-and-videos-in-fortnite-creative)で決まっています（サムネイルはPNGまたはJPG、島名ロゴは背景透過PNG）。

| 素材      | サイズ（px）   | 枠          |
| ------- | --------- | ---------- |
| 横長サムネイル | 1920×1080 | ロゴ入り／アートのみ |
| 縦長サムネイル | 1440×1920 | ロゴ入り／アートのみ |
| 島名ロゴ    | 1440×608  | 背景透過       |

審査の前段として、42.30からはエディタで作業中に規約違反の可能性があるアセットへ警告が出る「Content Pre-Checks」が入りました。警告は通知とコンテンツブラウザのアイコンで示されますが、あくまで早期の目安で、公開を止めるものではなく、最終的な判断は公開時の審査で行われます。

## エンゲージメント報酬と島内課金の仕組み

収益は2つの経路で入ります。1つは**エンゲージメント報酬**で、[Developer ProgramのFAQ](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/fortnite-developer-program-faqs-in-fortnite)によると、アイテムショップなど現金で買われた売上のうち対象となる純収益の40%がプールされ、残りの60%はEpicによるフォートナイトのエコシステム開発に充てられます。プールは、各島のプレイ時間・再訪率・新規プレイヤーの獲得などの指標に応じて分配されます。Developer Termsでは、報酬が最低支払額の100米ドルに達した場合に、計算対象の月末から約30日後に支払うとしています。最低支払額の判定ではエンゲージメント報酬と島内課金の報酬を合算します。100米ドル未満は翌月へ繰り越されますが、連続する12か月以内に最低支払額に達しない場合、報酬はゼロにリセットされます。

もう1つは2026年1月9日に公開が始まった**島内課金（In-Island Transactions）**で、島の中でアイテムを50〜5,000 V-Bucks（50刻み）で販売できます。取り分は通常V-Bucks換算額の50%ですが、2026年1月9日から2027年1月31日までは100%に引き上げられています。この換算額はプラットフォームやストアの手数料を差し引いた後の金額で、公式の説明では50%は小売価格の約37%に当たります。売れるのは、一度買えば残る「Durable」、使うと減る「Consumable」、有料エリアに入る「Paid Area」の3種類です。販売するには18歳以上でDeveloper Programに登録し、IARCの質問で「デジタル購入あり」と申告する必要があります。42.30からは、価格が許容範囲外などで出品が弾かれたときの原因を、クリエイターポータルのプロジェクトページ「Technical」タブで確かめられます。

## 2026年の主な更新：Lore・Unreal MCP・Ability System

UEFNはフォートナイト本体と同じ版番号で、おおむね2週間ごとに更新されます。

| 版（公開日）        | 主な変更                                    |
| ------------- | --------------------------------------- |
| 41.10（6月25日）  | バージョン管理がLoreに改称                         |
| 42.00（8月20日）  | Unreal MCP、Ability System（Experimental） |
| 42.20（9月17日）  | Marketplace APIのVerseパス移動               |
| 42.30（10月1日）  | 会話テンプレート、Content Pre-Checks             |
| 42.40（10月15日） | Ability System正式化、サムネイル要件               |

**41.10**では、バージョン管理「Unreal Revision Control」が**Lore**に改称されました。変わったのは名前だけで、既存のプロジェクトと履歴はそのまま引き継がれます。

**42.00**では、UE 5.8に同梱されたMCPプラグイン**Unreal MCP**がUEFNに入りました。エディタの中にMCPサーバーが組み込まれ、Claude Code・Codex・CursorなどのAIコーディングツールをローカルでつなげます。AIが作ったVerseファイルやデバイスは、通常のプロジェクトの一部として開いて直せます。

**42.20**では、Verseで島内課金を扱う `entitlement` などのMarketplace APIが `/Fortnite.com/Marketplace` から `/UnrealEngine.com/Marketplace` へ移りました。旧パスは別名として残るので既存の島は動きますが、42.30のリリースノートは、`using { /UnrealEngine.com }` で名前空間全体を読み込みつつ自分のコードでも `Marketplace` という名前を定義していると衝突すると注意しています。新しく書くコードは `/UnrealEngine.com/Marketplace` を使ってください。

**42.30**では、LLMで動くキャラクターが話し、プレイヤーの発言に反応する「conversations」機能の入門テンプレートがプロジェクトブラウザーに追加されました。同じ版で、Rocket Racingのテンプレートで作った島は非公開になり、更新もできなくなりました。

**42.40**では、42.00でExperimentalとして入ったAbilities（アビリティ）とFortnite Template Abilitiesが正式機能になり、アニメーション・Niagaraのエフェクト・音をタイムラインで組んだ独自のアビリティを、公開する島で使えるようになりました。Experimentalと付いた機能は公開する島で使えない、または仕様が変わる可能性があるため、試作にとどめて正式化を待つのが安全です。オブジェクトを部品（コンポーネント）の組み合わせで作るScene Graphは、36.00（2025年6月7日）でBetaになり、新規プロジェクトでは既定で有効ですが、公式の既知の問題ページではクラッシュや不安定さが起こりうると注意しています。

書籍や古い解説動画の手順が画面と合わないときは、公式ドキュメントの「[What’s New in Unreal Editor for Fortnite](https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/whats-new-in-unreal-editor-for-fortnite)」で、自分のUEFNの版の変更点を確かめてください。

## よくある質問（クリエイティブ2.0・UEFN）

### クリエイティブ2.0はスイッチやPSでできますか？

UEFNそのものは動きません。UEFNはWindows PC専用です。スイッチやPSでは、ゲーム内クリエイティブで島を作るか、PCでUEFNを動かしている人のチームに追加してもらい、パーティー経由でテストセッションの島を一緒に編集できます。

### スマホでクリエイティブ2.0はできますか？

スマホでもUEFNは使えません。AndroidとiOSのフォートナイトでは、ゲーム内クリエイティブで島を作ることと、UEFN製の島を遊ぶことができます。

### クリエイティブ2.0は無料ですか？

無料です。Epic Games Launcherのストアからダウンロードできます。島の公開に必要なFortnite Developer Programの登録には、直近365日以内のEpic Paymentsでの現金購入、または直近365日以内のフォートナイト内での20ドル以上の消費が条件になります。

### MacでUEFNは使えますか？

使えません。公式ドキュメントは「UEFN runs on PCs only」としており、要件のOSもWindows 10 64bitです。

### クリエイティブ2.0で作った島は何歳から公開できますか？

18歳以上です。Fortnite Developer Programの登録、島の公開、島内課金のどれも18歳以上が条件で、UEFNプロジェクトでの共同作業も18歳未満とはできません。

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出典: [クリエイティブ2.0（UEFN）とは？やり方・必要スペック・スイッチ対応と島の公開手順](<https://www.issoh.co.jp/tech/details/8537/>)（株式会社一創）
