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title: "CEDEC 2025まとめ｜基調講演・AWARDS受賞一覧・ティアキンの開発機クラウドと2026年の変更点"
url: "https://www.issoh.co.jp/tech/details/8399/"
published: 2025-08-25
updated: 2026-11-07
categories: ["シミュレーション"]
publisher: "株式会社一創"
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# CEDEC 2025まとめ｜基調講演・AWARDS受賞一覧・ティアキンの開発機クラウドと2026年の変更点

CEDEC 2025は、コンピュータエンターテインメント協会（CESA）が主催するゲーム開発者向けカンファレンスです。2025年7月22日から24日の3日間、パシフィコ横浜ノースとオンラインのハイブリッドで開かれ、[CEDEC公式のスポンサー向け案内](https://cedec.cesa.or.jp/2026/en/sponsor/)によると227本のセッションに10,320人が参加し、62社が協賛しました。

この記事では、公式サイトの発表と4Gamer等の講演レポートで確認できた内容に絞り、基調講演2本、CEDEC AWARDS 2025の受賞者、新企画のCEDEC Lightning 2025、注目セッション2本の要点を整理します。検索の多い「ティアキンの開発を支えたクラウド環境」は受賞の根拠になった講演の中身から説明し、2026年7月に開かれたCEDEC 2026で何が変わったかも比べます。

## まとめ：CEDEC 2025の要点

- 会期は2025年7月22日〜24日、会場はパシフィコ横浜ノース。現地とオンライン配信のハイブリッド開催で、227セッション・参加者10,320人
- 基調講演は初日がさくらインターネットの田中邦裕氏（クラウド×生成AI時代のデジタルインフラ）、最終日がカプコンの辻本良三氏（モンスターハンターシリーズ21年）
- CEDEC AWARDS 2025の最優秀賞は、エンジニアリング部門が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発チーム、ゲームデザイン部門が『アストロボット』開発チーム、サウンド部門が『SILENT HILL 2』サウンドチーム、ビジュアルアーツ部門が『3D人-3dnchu-』のYamato3D氏。特別賞は植松伸夫氏
- ティアキン開発チームの受賞理由は、CEDEC2024で開発環境やQA・パフォーマンスチューニングの事例を公開したこと。スクラビルドの12万通りの確認は、準備済みの開発機をブラウザから借りる「開発機クラウド」と「画像掲示板」で回していた
- 新企画のCEDEC Lightning 2025は、会期2日目に30分間で1本5分のセッションを最大24本行う形式。現地限定で配信なし
- CEDEC 2026（2026年7月22日〜24日）ではAWARDSの3部門を『ドンキーコング バナンザ』開発チームが受賞し、Lightningは会期3日間に広がった。CEDEC 2027は2027年7月14日〜16日の予定

## CEDEC 2025の開催概要

CEDECは2023年から、現地会場とライブ配信・タイムシフト配信を組み合わせたハイブリッド形式を続けています。2025年もこの形式で、セッションの多くは後日のタイムシフト配信で受講できました。会期と会場は[CEDEC 2025の開催概要ページ](https://cedec.cesa.or.jp/2025/outline/)に載っています。

| 項目  | CEDEC 2025の内容               |
| --- | --------------------------- |
| 会期  | 2025年7月22日（火）〜24日（木）        |
| 会場  | パシフィコ横浜ノース（横浜市西区みなとみらい）     |
| 形式  | 現地＋ライブ配信＋タイムシフト配信           |
| 主催  | CESA（コンピュータエンターテインメント協会）    |
| 規模  | 227セッション・参加者10,320人・協賛62社   |
| 新企画 | CEDEC Lightning 2025（7月23日） |

セッションは7つの分野に分類されます。ENG（エンジニアリング）、PRD（プロダクション）、VA（ビジュアルアーツ）、GD（ゲームデザイン）、SND（サウンド）、BP（ビジネス＆プロデュース）、AC（学術研究）です。公式タイムテーブルでは、各セッションの詳細ページに該当する分野が表示されます。

## 基調講演2本の内容

基調講演はいずれも第1会場で9時30分から80分間行われました。公式タイムテーブルでは、初日の田中氏の講演にYouTube配信ありの表示が付いています。

### さくらインターネット田中邦裕氏：AIの自社開発と新産業への投資

初日の講演タイトルは「GX社会におけるデジタルインフラ進化論 〜クラウド×生成AI時代に、開発者が知っておくべき“基盤”の話〜」です。[公式タイムテーブルの講演概要](https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s6832f3e1d3e76/)では、デジタルインフラの変遷と、生成AI向けGPUクラウドサービスを含むさくらインターネットの取り組みを扱うとされています。

[4Gamerのレポート](https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20250722034/)（運営事務局の要請によるダイジェスト版）によると、後半の主張は次の4点でした。

- 資金調達額などのデータから「2022年からITはへこみ始めている」とし、AIがWebに代わる成長産業になる。Webは消えずに、AIの土台となるインフラになる
- 外部の巨大モデルに課金し続けるより、カスタマーサポートや要約のように目的が絞れる用途は、自社データで軽量モデルを作るほうが価値を生む。例としてJR西日本がAIエンジニアを招いて設立したTRAILBLAZERを紹介
- 2024年の旅行収支は6兆円超の黒字だが、ほぼ同じ額のデジタル赤字があり、2030〜2040年ごろには30兆円に達する見込みだとした。原因を、1985年の法改正でプログラムの著作物の保護が明文化された後も、多くの企業がハード販売や人月商売を選んだことに求めた
- GDP約600兆円に対し個人の金融資産は2000兆円超。投資を呼び込む「ストーリー」として生成AIを使い、成長産業を作るべきだとした

ゲーム開発者への示唆として田中氏が挙げたのは、AIで絵を生成してクリエイターを減らすのではなく、作れる絵の量を増やして一人ひとりのプレイヤーに合わせた体験へつなげる使い方です。国内クラウドを選ぶ際の論点は[ソブリンクラウドとガバメントクラウドの違い｜データ主権・法域・運用主体で分ける選定基準](/tech/details/16789/)、GPU専業クラウドの位置づけは[ネオクラウドとは？GPU特化クラウドの仕組みと主要企業・日本の事業者【2026年10月】](/tech/details/11760/)で解説しています。

### カプコン辻本良三氏：モンハン21年を支えた判断

最終日の講演タイトルは「『モンスターハンターシリーズ』21年の継続と仕掛け」です（[公式の講演詳細](https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s6832d0d4c4d4d/)）。辻本氏は『モンスターハンターポータブル 2nd』（2007年）以降、シリーズのプロデューサーを務めています。

講演では企画書や当時の資料を示しながら、制約に合わせて仕様を変えた判断が語られました。[4Gamerの前編レポート](https://www.4gamer.net/games/759/G075952/20250724064/)から主な例を挙げます。

- 初代（2004年）の通信環境は32kbpsのモデムが前提。そのため、アクションに大きく影響するプレイヤーと大型モンスターの動きだけを同期し、小型モンスターはあえて同期しなかった
- 初代はグローバルで45万本。プレイヤーが仲間を誘って人口が増える構図がこの時点で見られた
- 双剣は海外版向けに作られ、日本へは『モンスターハンターG』で逆輸入された。海外では手数の多い武器が好まれるという判断から
- PSP版『モンスターハンターポータブル』では右スティックがないため攻撃をボタン操作に変更し、以降のシリーズの標準になった
- 『モンスターハンターポータブル 2nd』は国内出荷で初めて100万本を超え、同時期にオフラインイベント「モンスターハンターフェスタ」が始まった

後半の『モンスターハンター：ワールド』から『モンスターハンターワイルズ』までの経緯は、[4Gamerの後編レポート](https://www.4gamer.net/games/759/G075952/20250728045/)で報じられています。

## CEDEC AWARDS 2025の最優秀賞と特別賞

CEDEC AWARDSは、先に発表された各部門の優秀賞の中から、CEDECの受講者と講演者の投票を経て、CEDEC運営委員会が最優秀賞を決めます。2025年は会期2日目の7月23日に発表されました。

| 部門       | 受賞者                                 | 評価された点             |
| -------- | ----------------------------------- | ------------------ |
| エンジニアリング | 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発チーム（任天堂） | 制作フロー効率化と問題解決手法の公開 |
| ゲームデザイン  | 『アストロボット』開発チーム（Team ASOBI）          | DualSenseで手触りを拡張   |
| サウンド     | 『SILENT HILL 2』サウンドチーム              | イマーシブオーディオによる恐怖演出  |
| ビジュアルアーツ | 『3D人-3dnchu-』Yamato3D               | 3DCGニュースを15年以上発信   |
| 特別賞      | 植松伸夫氏                               | ゲーム音楽の地位を築いた功績     |

### エンジニアリング部門：ティアキン開発チームの受賞理由

[公式の受賞ページ](https://cedec.cesa.or.jp/2025/event/awards/prize/)に載るノミネート理由は「CEDEC2024にてティアーズ オブ ザ キングダムの開発事例として、広大な地底・空・洞窟を実現させるための技術、QAやパフォーマンスチューニングなどゲーム開発における様々な事例を分かりやすく解説」したことです。受賞の対象はゲームそのものではなく、前年のCEDEC2024での知見公開です。

開発基盤を扱った主な講演は、ディレクターの藤林秀麿氏とゲーム開発インフラ担当の廣瀬賢一氏による「[『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドができるまで ～準備のために準備する～](https://cedec.cesa.or.jp/2024/session/detail/s661cd11e48b37/)」（2024年8月22日）と、「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」の2本です。

### ティアキン開発を支えた「開発機クラウド」と画像掲示板

スクラビルドは武器や盾に素材をくっつける仕組みで、実装しない組み合わせを決めた後でも12万通りが残りました。くっつき方や名前の不具合は人の目で確かめるしかなく、元の武器や素材が変われば確認をやり直す必要があります。[4Gamerのスクラビルド講演レポート](https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240822061/)によると、ゲーム開発インフラチームはこれを次の仕組みで現実的な負荷に落としました。

- **撮影済み画像と画像掲示板**：組み合わせごとの見た目を事前に撮影し、Webブラウザで使う「画像掲示板」に整理。条件で絞り込み、問題があればそこから修正タスクを発行でき、ワンクリックでゲーム内にその組み合わせを生成して確かめられる
- **開発機クラウド**：あらかじめ準備した開発機の中から必要な台数をすぐ使え、開発機を制御する環境も同時に用意される仕組み。以前は開発機と制御用PCを用意して配線・初期設定していたが、Webブラウザから利用手続きができるようになった。ティアキン以外のチームにも広がり、受け渡しもボタン1つで済む
- **止まらないサービス基盤**：サーバーが数台停止しても稼働を続け、利用者が増えて負荷が上がると自動でサーバー台数が増える構成

「ティアキンの開発を支えたクラウド環境」と呼ばれることがあるこの「開発機クラウド」は、準備済みの開発機をブラウザから借りて返す社内の仕組みです。レポートには特定のクラウドサービスの名前は出てきません。

### LocalDB・GlobalDBによる開発環境の再構築

もう1本の講演は、職種を問わず全員がゲームの最新仕様を知ってアイデアを出せる「フラットなモノ作り」を目標に、前作のツール群を作り直した事例です。[4Gamerの開発環境講演レポート](https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240824011/)から構成を挙げます。

- **LocalDB**：全ツールの共通基盤となるデータベース。どのツールからも使えるようSQLを採用し、サーバーに置くと各人の作業中の変更が衝突するため、各開発者のPCに置いた
- **GlobalDB**：サーバー上に置いたデータベースで、ファイルのバージョンを管理する。手元にないファイルが必要なときはここから取得する
- **Project Portal**：データのつながりを表・グラフ・ビューワーで可視化する。ゲームを遊びながらデータで仕様を確かめる「動く仕様書」の役割を持つ

### 『アストロボット』の触覚表現と『SILENT HILL 2』の恐怖演出

『アストロボット』の評価点は、DualSense ワイヤレスコントローラーのハプティクスを突き詰めながら、体験としては「触っていて楽しい・気持ち良い」という古典的な楽しさを強めたことです。プレゼンターは、新技術を使いながらも知見が多くのゲームに転用できる点を挙げています。

『SILENT HILL 2』はコナミデジタルエンタテインメントとBloober Teamのサウンドチームが受賞しました。環境音の作り込みとインタラクティブなサウンドデザイン、音楽と静寂の対比による恐怖演出が評価され、プレゼンターは投票が「稀に見る大接戦」だったと述べています。関係者はCEDEC2024とCEDEC 2025初日にも講演しています。

### 『3D人-3dnchu-』の15年の情報発信と植松伸夫氏の特別賞

ビジュアルアーツ部門は作品ではなく、3DCG専門ニュースサイト『3D人-3dnchu-』を運営するYamato3D氏が受賞しました。15年以上ほぼ毎日、海外の3DCGニュースを日本語で発信し続けたことが理由です。特別賞の植松伸夫氏は『ファイナルファンタジー』シリーズなどの作曲家で、ゲーム音楽が世界で評価される礎を築いた功績が授賞理由とされています。

## CEDEC Lightning 2025の形式

CEDEC Lightning 2025は、CEDEC 2025で初めて行われた短時間のセッション企画です。CESAは2025年4月18日に開催を発表し、同日から5月9日まで講演者を公募しました。当日の枠は[公式タイムテーブルのCEDEC Lightning 2025](https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s6841305a1d6b6/)に載っています。

| 項目      | 内容                   |
| ------- | -------------------- |
| 開催日     | 2025年7月23日（会期2日目）    |
| 枠の長さ    | 約30分                 |
| 1本の持ち時間 | 5分                   |
| 同時進行    | 講演部屋内の4か所            |
| 本数      | 1か所最大6件・合計最大24件      |
| 受講形式    | 現地のみ（ライブ・タイムシフト配信なし） |

通常のセッションとの最大の違いは、配信がないことです。講演者も現地での発表に限られ、動画やリモートでの登壇は認められていません。テーマは「ゲーム開発に関わること」なら自由で、通常セッションの公募で採択されなかった人も応募できました。

## 注目セッション：においの制御技術とハイパーカジュアルの開発手法

### ソニー「Tensor Valve」：においの切り替え機構と空間演出

ソニー クリエイティブインキュベーション部門 嗅覚事業推進室の木村圭佑氏が、講演「[においを手軽に制御するTensor Valveテクノロジー 〜嗅覚にアプローチした新たな価値の創出〜](https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67e2b99a4c2c7/)」を行い、会場では同技術の展示もありました。[4Gamerのレポート](https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20250723038/)から要点を挙げます。

- においを演出に使うには「複数を同時に制御できる」「明確にON/OFFできる」の2条件が要る。2016年発売の「AROMASTIC」（5種の香りを切り替え）から、マルチアレイ化で30種類のにおいを電磁的に制御する技術へ進めた
- Tensor Valveはソニー独自のワイヤ式リニアアクチュエータバルブアレイ。におい漏れを抑制する高気密カートリッジと、提示する嗅素を切り替える機構を備える
- 50人以上の医療関係者の意見を取り入れた「NOS-DX1000」は、40種の嗅素成分を含むカートリッジを即時に切り替えて被験者ににおいを届ける提示装置。[ソニーは2022年10月の発表](https://www.sony.co.jp/corporate/information/news/202210/22-033/)で学術研究・企業用途の装置とし、治療や診断を目的とした機器ではないと明記している
- 空間演出用の「Grid Scent」は「においのスピーカー」がコンセプト。1モジュールに香料カートリッジ1本で、制御はThread通信、ハブはUARTやOSCにも対応し、ブラウザのWebUIからも操作できる

ゲームでの事例としては、SXSW2019で『テトリス エフェクト』のVRプレイに合わせて花の香りを出したデモ（講演では参加者の95％が体験に満足したと紹介）や、CES2025で『The Last of Us Part II』の世界を再現した展示が紹介されました。

### カヤック新卒4名：1年で1,000万DL超に届いた広告テストの関門

面白法人カヤックの2024年新卒4名（鬼頭俊一氏・郭子靖氏・北村麻奈氏・谷川ユウジ氏）が、7月22日に「[トライ＆エラーでつかんだ1,000万DL 〜新卒が挑むハイパーカジュアルゲーム〜](https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af00813400e/)」を発表しました。カヤックは2019年にハイパーカジュアルゲームへ参入し、2024年2月までに全タイトル累計で10億ダウンロードを達成しています。

[4Gamerのレポート](https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20250726007/)が伝える開発手順は、数値の関門で企画を絞り込む流れです。

1. 企画・プロトタイプ・広告動画を1〜2人で1週間で作り、広告と共に一部のユーザー向けにリリースする
2. 4日間で350ダウンロード以上を得たものだけが本開発へ進む。登壇者の企画は45本中5本が通過し、全体でも企画の90％は本開発に進まない
3. 本開発は2〜3か月。リリース初日の広告費回収率50％を超えたら全世界配信へ進む
4. アップデートはストアの機能でユーザーの半分にだけ配信し、アップデートした側の収益が悪ければ実装しない

失敗談として語られたのは、60日間で35回アップデートした「Fart Man」が黒字化せず中止になった件です。週末に長く遊ばれたデータを根拠に改修を続けたものの、平日分と合わせるとアップデート前のほうが長く遊ばれていました。教訓は「データは鵜呑みにせず、常に疑う」と「プレイヤーの期待に応えるゲームの肝を先に固める」の2つで、これを踏まえた「Spring Lancer」は全世界公開に至っています。アプリに組み込んだ機能を設定値で段階的に有効化する方法については、[Firebase Remote Configとは｜条件配信と段階ロールアウトの実装と従量課金化【2026年8月時点】](/tech/details/17048/)で条件配信の設定方法を確認できます。

## CEDEC 2026で変わった点：2025年との比較

翌年のCEDEC 2026は、2026年7月22日から24日に同じパシフィコ横浜ノースとオンラインのハイブリッドで開かれました。公式サイトは、2025年に始めたCEDEC Lightningとタウンホールミーティングの手応えを受けて、2026年のテーマを「Co-Create」（共創）にしたと説明しています。

| 項目         | CEDEC 2025        | CEDEC 2026            |
| ---------- | ----------------- | --------------------- |
| 初日の基調講演    | 田中邦裕氏（さくらインターネット） | 吉田修平氏（yosp）           |
| 最終日の基調講演   | 辻本良三氏（カプコン）       | 登大遊氏（IPA）             |
| AWARDS最優秀賞 | 4部門で4組が受賞         | 3部門を『ドンキーコング バナンザ』が受賞 |
| 特別賞        | 植松伸夫氏             | 吉田修平氏                 |
| Lightning  | 2日目のみ・最大24件       | 会期中の昼休み・最大30件         |
| セッション規模    | 227（実績）           | 約200（公式の案内）           |

大きな違いはAWARDSに出ています。[CEDEC AWARDS 2026の最優秀賞](https://cedec.cesa.or.jp/2026/event/awards/prize/)は、エンジニアリング部門（ボクセル技術による地形破壊と物理演算の統合）、ゲームデザイン部門（破壊による探索体験）、ビジュアルアーツ部門（完全に破壊可能な3D世界）の3部門を任天堂の『ドンキーコング バナンザ』開発チームが受賞し、サウンド部門は『Nintendo Music』の開発・運営チームでした。2025年が4部門で4組に分かれたのに対し、2026年は1作品の技術が3部門にまたがって評価されています。特別賞の吉田修平氏は、初日の基調講演にも登壇しました。

CEDEC Lightningは2年目も現地講演のみで、オンライン配信とタイムシフト配信はありません。[GameBusiness.jpの報道](https://www.gamebusiness.jp/article/2026/06/01/27092.html)では会期3日間すべてで行い、セッション数も最大30に広げたとされています。2025年の講演資料を探すときと同じく、Lightningは資料や録画が残りにくい枠なので、現地で聞く前提の企画だと考えてください。

## 講演資料の確認先と開発手法の適用条件

CEDECの講演レポートの多くは、運営事務局の要請により一部を省略したダイジェスト版です。本記事で取り上げた田中氏・辻本氏の講演レポートにも、その旨の注記があります。レポートだけで判断せず、元の資料に当たるのが確実です。

講演資料は[CEDEC Digital Library（CEDiL）](https://cedil.cesa.or.jp/)で年度別に検索でき、イベントの絞り込みでCEDEC 2025を選べます。カヤックの講演もCEDiLに登録されています。資料が見つからない講演は、公式タイムテーブルの講演概要と複数媒体のレポートを突き合わせるのが次善の手です。

手法を自社に取り入れる際は、前提条件の違いを確認してください。カヤックの「350DL・初日の回収率50％」という関門は、広告出稿と広告収入の差額で利益を出すハイパーカジュアルのビジネスモデルが前提です。課金型やプレミアム販売のタイトルに同じ数値を当てはめると、判断を誤ります。ティアキンのLocalDB方式も、ファイル形式に最も詳しい担当者がデータベースへの登録を担う分担が前提です。4Gamerのレポートでも、特定の開発者の仕事は増えるが、ツールごとの個別対応が不要になるので全体の負荷は下がったと説明されています。ツールの種類が少ない小規模な開発では、この分担の手間が見合うかを先に見積もってください。収益モデルの設計や運用体制から組み立てる場合は、[ゲームアプリ開発の支援内容](https://www.issoh.co.jp/service/apps/game/)も参考になります。

## よくある質問

### CEDEC 2025はいつ、どこで開催されましたか？

2025年7月22日（火）から24日（木）の3日間、パシフィコ横浜ノースで開催されました。オンラインのライブ配信とタイムシフト配信を組み合わせたハイブリッド形式で、227セッションに10,320人が参加しました。

### CEDEC AWARDS 2025の最優秀賞は誰が受賞しましたか？

エンジニアリング部門が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発チーム、ゲームデザイン部門が『アストロボット』開発チーム、サウンド部門が『SILENT HILL 2』サウンドチーム、ビジュアルアーツ部門が『3D人-3dnchu-』のYamato3D氏です。特別賞は作曲家の植松伸夫氏が受賞しました。

### ティアキンの開発を支えたクラウド環境とは何ですか？

CEDEC2024の講演で紹介された「開発機クラウド」のことです。準備済みの開発機から必要な台数を、制御用の環境ごとWebブラウザの手続きだけで借りられる任天堂社内の仕組みで、スクラビルド12万通りの見た目確認を支えた「画像掲示板」の運用にも使われました。講演レポートには特定のクラウドサービスの名前は出てきません。

### CEDEC Lightningとは何ですか？

CEDEC 2025で始まった短時間のセッション企画です。募集時の案内では、約30分の枠で1本5分の発表を4か所同時に行い、合計最大24件を予定していました。受講は現地のみで、配信はありません。2026年も継続しています。

### CEDEC 2026とCEDEC 2027の会期は？

CEDEC 2026は2026年7月22日から24日に開催され、AWARDSは『ドンキーコング バナンザ』開発チームが3部門で最優秀賞を受賞しました。[CEDEC 2027は2027年7月14日から16日](https://www.gamebusiness.jp/article/2026/09/11/28013.html)に、同じパシフィコ横浜ノースとオンラインのハイブリッドで開催される予定です。

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出典: [CEDEC 2025まとめ｜基調講演・AWARDS受賞一覧・ティアキンの開発機クラウドと2026年の変更点](<https://www.issoh.co.jp/tech/details/8399/>)（株式会社一創）
