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title: "TouchDesignerでVRを作る手順：Quest接続・価格（買い切り）・Unity連携【2026年10月】"
url: "https://www.issoh.co.jp/tech/details/5258/"
published: 2025-02-10
updated: 2026-10-30
categories: ["シミュレーション"]
publisher: "株式会社一創"
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# TouchDesignerでVRを作る手順：Quest接続・価格（買い切り）・Unity連携【2026年10月】

TouchDesignerは、HMDへ左右の眼の映像を送るオペレータと、頭やコントローラーの位置を受け取るオペレータを標準で備えています。VRを作るのに追加のプラグインは要りません。ただし、VR系のオペレータはWindows専用で、無料のNon-Commercialでは1枚の画像が1280×1280までに制限されます。この記事では、2026年9月1日公開の公式安定版2025.33230を前提に、ヘッドセットの接続から表示の組み方、360°動画の書き出し、ライセンス価格と「買い切りか」、Unityとの連携までを、Derivativeの公式ドキュメントで確かめた内容で説明します。

## まとめ

- **表示の仕組み**：`OpenVR TOP`／`Oculus Rift TOP`が左右の映像をHMDへ出し、対応するCHOPが頭とコントローラーの行列を返す。その行列をCamera COMPに渡す。
- **環境**：VR系オペレータはWindows専用。Meta QuestはPC Link（ケーブルかAir Link）でつなぎ、Oculus Rift系オペレータで扱う。
- **無料版**：VR系オペレータ自体は無料版でも動く。ただし1280×1280の上限はQuest 3の片眼2064×2208に届かず、H.264／H.265の書き出しもできない。
- **価格**：Commercialは600ドルで、ライセンスは永続（買い切り）。新しいビルドを使えるのは購入から1年で、延長は1年300ドル。
- **Unity連携**：TouchEngineの公式実装にはEngine COMPとUnreal Engineプラグインがあり、Unity向けは掲載されていない。Unityとは、映像をSpout／Syphon／NDIで、数値をOSCで受け渡す。

## TouchDesignerのVRでできること・向かないこと

Derivativeの[VR機能の紹介ページ](https://derivative.ca/feature/vr-support/12)が挙げる用途は、インスタレーションの事前確認（プレビズ）、インタラクティブな360°ムービー、複数カメラ映像のリアルタイムのつなぎ合わせ、VR空間の中からのプロジェクト編集です。ヘッドセットを外し、Viveのコントローラーをプロジェクションマッピングや物体の位置追跡の入力装置として使う方法も紹介されています。音やセンサーの値で変わり続ける映像を、HMD向けの描画と壁面投影に共通のノードネットワークから渡せる点が、TouchDesignerの強みです。

2025系で追加されたPOP（Point Operators）は、点群やパーティクルをGPUで処理するオペレータ群です。2025系のリリースノートには、Gaussian Splatのファイル（`.ply`など）を`Point File In POP`で読み込める機能が載っています。実写をスキャンした点群をVR空間に置く演出は、この系統で組みます。

一方、TouchDesignerのVRは、PCで描いた映像をヘッドセットへ送る構成しか公式に案内されていません。Questの単体で動くアプリを配る用途には使えません（選び分けは後の章で説明します）。エンジンごとの言語や得意分野の違いは、[ゲーム開発の言語の選び方：Unity・Unreal・Godot・Webのエンジン別に比較](/tech/details/18883/)で整理しています。

## VR制作に必要な環境：Windows・GPU・ヘッドセット

### OSとGPUの要件（VR系オペレータはWindows専用）

TouchDesigner自体はWindows 10／11とmacOS 13以降で動きます。しかし公式Wikiの各オペレータのページでは、`OpenVR TOP`・`OpenVR CHOP`・`OpenVR SOP`・`Oculus Rift TOP`・`Oculus Rift CHOP`の対応OSがすべてMicrosoft Windowsです。MacではVRの出力を組めません。

GPUは[公式のシステム要件](https://docs.derivative.ca/System%5FRequirements)で、Vulkan 1.1対応と、GPUメモリー4GB以上（8GB以上を推奨）が求められます。NVIDIAならGeForce 1000シリーズ以降で、ドライバーは530.00以上（581.00以降を推奨）です。後で説明するSpoutでUnityと映像を共有する場合、WindowsではNVIDIAかAMDのGPUが必要で、Intelでは動きません。H.264／H.265の動画書き出しもWindowsではNVIDIAのGPUが条件になるため、VR用のPCはNVIDIAを選ぶと制約が最も少なくなります。

### 対応ヘッドセットと接続方式

| 系統     | 使うオペレータ              | 主な機器                   | PC側で必要なもの         |
| ------ | -------------------- | ---------------------- | ----------------- |
| OpenVR | OpenVR TOP／CHOP／SOP  | HTC Vive               | SteamVR           |
| Meta   | Oculus Rift TOP／CHOP | Meta Quest、Oculus Rift | Meta Horizon Link |

[OpenVRの解説ページ](https://docs.derivative.ca/OpenVR)は、TouchDesignerで十分にテストされたOpenVR機器はHTC Viveが最初で、現時点でも唯一だと書いています。ほかのSteamVR対応機器も同じプロトコルで動く可能性はありますが、公式の動作保証はありません。Meta系は[Meta VRのページ](https://docs.derivative.ca/Meta%5FVR)でQuestとRiftへの対応が明記されているため、Questを使うならOculus Rift系のオペレータを使うのが確実です。Oculus Rift TOP・CHOPには`Device`パラメータがあり、1台のPCに複数のMetaヘッドセットをつないで使い分けられます。

## TouchDesignerの価格：無料版のVR制限と買い切りライセンス

### 4つのライセンスの価格と無料版の制限

| ライセンス          | 価格      | 1年分の更新 | 解像度         | H.264／H.265書き出し |
| -------------- | ------- | ------ | ----------- | --------------- |
| Non-Commercial | 無料      | なし     | 1280×1280まで | 不可              |
| Educational    | 300ドル   | 150ドル  | 制限なし        | 可※              |
| Commercial     | 600ドル   | 300ドル  | 制限なし        | 可               |
| Pro            | 2,200ドル | 400ドル  | 制限なし        | 可               |

価格は[Licensingのページ](https://docs.derivative.ca/Licensing)の表に基づきます（※Educationalの動画書き出しは公式資料の間で記述が食い違うため、下で説明します）。複数のPCで使い回すFloating Cloudライセンスは、Educational 450ドル、Commercial 900ドル、Pro 3,300ドルです。Educationalは学生と教育機関向けで、Derivativeへの登録と承認が要ります。報酬を受け取る仕事に使う場合は、CommercialかProが必須です。Non-Commercialで有償の案件を作ることは規約で認められていません。

VR系オペレータは、Wiki上の必要ライセンスがNon-Commercialになっており、無料版でもHMDへの出力までは試せます。問題は解像度です。Non-Commercialは画像1枚が1280×1280までで、Meta Questの[公式の比較ページ](https://www.meta.com/ca/quest/compare/)によればQuest 3の解像度は片眼2064×2208、Quest 3Sでも1832×1920です。無料版では片眼ぶんの解像度にも届かず、文字や細い線がぼやけます。また、TouchDesignerからH.264／H.265で直接書き出すには有償ライセンスが必要です。[Movie File Out TOP](https://docs.derivative.ca/Movie%5FFile%5FOut%5FTOP)の説明はこれをCommercialとProに限るとしていますが、Licensingの表ではEducationalにも印が付いています。Educationalで動画を書き出す予定なら、購入前にDerivativeへ確認してください。無料版では、画像連番などで書き出して外部ソフトでMP4に変換する方法があります。

### 買い切りかどうか：永続ライセンスと1年のアップデート期間

TouchDesignerのライセンスは永続で、期限が来ても使えなくなることはありません。[Updatesのページ](https://docs.derivative.ca/Updates)によれば、購入から1年の間に出たビルドはすべて使え、1年を過ぎた後もそれまでのビルドは使い続けられます。新しいビルドを使いたくなった時点で、1年分の更新を買い足します。2年分をまとめて買うと15%引きです。

更新を適用すると、更新期限が過ぎていれば今日から1年、期限内なら今の期限に1年が足されます。Key Managerでキーを管理している場合は、更新後に新しい更新日のキーを作り直す必要があります。この手順を忘れると、新しいビルドを入れた時点でライセンスが有効にならないため注意してください。

## TouchDesignerでVRを表示する手順

### 手順1：Quest Link・SteamVRによるヘッドセットのPC接続

Viveなど OpenVR系の機器では、SteamVRを起動した状態でTouchDesignerを開きます。`OpenVR TOP`の説明でも、接続を確実にするためSteamVRを動かしておくよう案内されています。

Meta Questでは、ヘッドセットの［設定］→［Link］でLinkをオンにし、USBケーブル（Quest Link）かWi-Fi（Air Link）でPCにつなぎます。ヘッドセットの［設定］→［Link］→［起動］の「利用可能なPC」に自分のPCが出たら、Linkを起動します。PC側のアプリMeta Horizon Linkの要件やケーブルの条件は、[Meta Quest 3とは？何ができるか・スペック・価格と3Sとの違い](/tech/details/10023/)のPC接続の章にまとめています。

### 手順2：PaletteのVRプリセット環境の選択

Paletteには、VRの描画とコントローラー入力を組み込んだ環境があります。[TDVRの解説](https://docs.derivative.ca/Palette:TDVR)では、Vive・OpenVR向けがTDVR\_Vive、Oculus Rift向けがTDVR\_Oculusと書かれています。ただし2025.30000のリリースノートで、Oculus Rift名のPaletteフォルダとコンポーネントはMetaQuestを基にした名前に変わりました。2025系でQuest用の環境を探すときは、MetaQuestの名前で探します。OpenVR向けには、gestureDraw、openVRRender、viveController、viveSimpleなどの例もPaletteに入っています。

### 手順3：Camera COMPへのCHOP行列の割り当て

HMDの動きにカメラを追従させるには、左右の眼それぞれにCamera COMPを置き、CHOPが出す2種類の4×4行列を割り当てます。

| CHOPの出力            | Camera COMPの割り当て先                   |
| ------------------ | ----------------------------------- |
| 眼の位置と向き（変換行列・16ch） | Pre-Xformの行列                        |
| 眼の投影行列（16ch）       | Projection＝Custom Projection Matrix |

`OpenVR CHOP`は`Output`パラメータで出す内容を選びます。選択肢はSensor、Projection Matrices、Trackers、Frame Timings、Actions、Skeletonsです。Sensorにはランタイムが求める描画解像度も含まれるので、Render TOPの解像度はこの値に合わせます。`Unit Scale`の既定は1単位＝1メートルです。読み込んだ3Dモデルの単位が違うと、部屋が巨大に見えたり縮んで見えたりするため、ここで合わせます。`Oculus Rift CHOP`も、眼ごとの変換行列と投影行列をそれぞれ16チャンネルで出します。

Camera COMPの説明によれば、カスタムの投影行列は深度をVulkanの範囲\[0,1\]で出す必要があります。CHOPから受けた行列をそのまま使う分には問題ありませんが、自分で行列を作る場合はOpenGLの\[-1,1\]で計算すると描画が崩れます。

### 手順4：左右の眼の映像のHMD出力

左右のカメラで描いた2枚の画像を、`OpenVR TOP`か`Oculus Rift TOP`の左眼用・右眼用の2つの入力につなぎます。Render TOPを眼ごとに2つ置いてもよいですが、Render TOPは1つで複数のカメラを描けます。`Camera`パラメータに2台を指定し、`Render Select TOP`で左右を取り出すと、対応GPUでは`Multi-Camera Hint`の「X-Offset Stereo Cameras」で単一パス描画を利用できます。ただし、適用後の行列の差がX軸方向だけになるカメラ対が対象で、ライトマスクの不一致やDepth Peelingなどでは単一パスになりません。左右2眼を毎フレーム描くVRでは、この設定がフレームレートに直接効きます。

### 映像がカクつくときの対処（リフレッシュレートのずれ）

多くのモニターは60Hzですが、ヘッドセットは機種によって80Hzや90Hzで動きます。Meta VRのページによれば、60HzのモニターでTouchDesignerのウィンドウが再描画していると、WindowsがHMDに80／90Hzでデータを送れなくなることがあります。対処はモニターを90Hzにそろえることです。それができないときは、Performモードに入ってウィンドウの`Redraw`をオフにし、Perform用のWindow COMPで`V-Sync Mode`をDisabledにします。HMD上でだけ映像が引っかかる場合は、まずここを確認します。

## 360°動画としてVR映像を書き出す方法

来場者がHMDを着けて自由に見回す作品でなくても、YouTubeやヘッドセットの動画プレーヤーで見せる360°動画なら、TouchDesignerから書き出せます。リアルタイムのVRと違ってPCとヘッドセットをつなぐ必要がなく、Questを単体で配る場面ではこちらが現実的です。

1. Render TOPの`Render Mode`をCube Mapにする。カメラの向きから90度ずつ6方向を描く。
2. `Projection TOP`で、Cube Mapを正距円筒（Equirectangular）に変換する。[Projection TOPの説明](https://docs.derivative.ca/Projection%5FTOP)は、出力解像度を2:1（4096×2048など）にすることを勧めている。
3. `Movie File Out TOP`で書き出す。H.264／H.265はCommercial以上とNVIDIA GPU（Windows）が条件。
4. Movie File Out TOPの`Spherical Mode`をEquirectangularにして、360°動画であることを示すメタデータを付ける。付けずに書き出した動画は、Googleの[Spatial Media](https://github.com/google/spatial-media)のツールで後から書き込める。

無料版で作ると、2:1の出力は最大1280×640です。360°動画では、この画素数が視野全体に引き伸ばされます。ヘッドセットで見る作品なら、まず4096×2048での書き出しを前提に、有償ライセンスの要否を判断してください。Render Modeには、半球を1回で描くFish-Eye (180)もあり、ドーム投影やVR180の素材づくりに使えます。

## Unity・Unreal EngineとTouchDesignerを連携する方法

### TouchEngineの公式実装とUnity連携の制約

TouchEngineは、TouchDesignerのコンポーネント（`.tox`）を他のソフトで読み込み、データをやり取りする仕組みです。[TouchEngineのページ](https://docs.derivative.ca/TouchEngine)に載っているDerivative自身の実装は、TouchDesigner内の`Engine COMP`と、Unreal Engineプラグインの2つだけです。他社の実装としてTouchPy、SMODE、VDMX、Resolume向けのFFGLプラグインなどが並んでいますが、Unity向けは載っていません。

SDKはWindows版とmacOS版の両方が公開されています。一方、[Unreal Engineプラグインのページ](https://docs.derivative.ca/TouchEngine%5FFor%5FUnreal%5FEngine%5FPlugin)は、プラグインがWindowsでしか動かないと明記しています。さらに、Unreal Engineプラグインなど外部アプリからTouchEngineを使うPCには、有償のTouchDesignerまたはTouchPlayerライセンスと、対応ソフトのインストールが必要です。Unrealで作った体験を展示用PCで動かす場合も、そのPCごとにライセンスが要る点を見積もりに入れてください。

### Spout・Syphon・NDIによるUnityとの映像連携

| 方式     | 範囲            | TouchDesigner側          | Unity側     | Unity側の条件     |
| ------ | ------------- | ----------------------- | ---------- | ------------- |
| Spout  | 同じWindows PC内 | Syphon Spout Out／In TOP | KlakSpout  | D3D11／12のみ    |
| Syphon | 同じMac内        | Syphon Spout Out／In TOP | KlakSyphon | Metal         |
| NDI    | 別のPCへネットワーク経由 | NDI Out／In TOP          | KlakNDI    | Win・Mac・Linux |

同じPCの中なら、GPU上のテクスチャをそのまま共有するSpout（Windows）かSyphon（macOS）を使います。[KlakSpout](https://github.com/keijiro/KlakSpout)はUnity 2022.3以降が対象で、Direct3D 11／12にしか対応していません。Unity側のグラフィックスAPIをVulkanやOpenGLにしていると受け取れないため、Player SettingsのGraphics APIsを先に確認します。Mac向けの[KlakSyphon](https://github.com/keijiro/KlakSyphon)はMetalが条件です。

KlakSpoutは、Unityのプロジェクトに「Keijiro」のスコープ付きレジストリを足してから、Package Managerで入れます。`Packages/manifest.json`に追記する項目は次のとおりです。既存ファイル全体を置き換えず、既存のscopedRegistriesとdependenciesを残して統合してください（KlakSpout 2.0.6）。

```
{
  "scopedRegistries": [
    {
      "name": "Keijiro",
      "url": "https://registry.npmjs.com",
      "scopes": [ "jp.keijiro" ]
    }
  ],
  "dependencies": {
    "jp.keijiro.klak.spout": "2.0.6"
  }
}
```

TouchDesignerからUnityへ送るときは、TouchDesigner側で`Syphon Spout Out TOP`を置き、Unity側でSpout Receiverコンポーネントを付けて送信元の名前を選びます。逆向きでは、Unity側のSpout Senderで送り、TouchDesigner側の`Syphon Spout In TOP`で受けます。Spout SenderのCameraキャプチャはURPとHDRPでしか使えず、ビルトインのレンダーパイプラインではGame ViewかTextureを選びます。Unity 6を使う場合の基本操作は、[Unityを日本語化する方法（Unity 6対応）とUnity 6の新機能・変更点](/tech/details/4881/)を参照してください。

別のPCへ送る場合はNDIです。[KlakNDI](https://github.com/keijiro/KlakNDI)はWindows（D3D11／12）、macOS（Metal）、Linux（Vulkan）に対応します。ネットワークを通るぶん同一PC内の共有より遅れが出るため、HMDの頭の動きに映像を合わせる用途には向きません。展示空間の壁面に出す映像など、多少の遅れが目立たない用途に使います。

### OSCによる数値・ボタン入力の送受信

映像以外のデータ、たとえばコントローラーのボタン、センサーの値、シーンの切り替え合図は、OSCで送ります。TouchDesignerの`OSC Out CHOP`は入力されたチャンネルを指定のアドレスとポートへUDPで送り、`OSC In CHOP`で受け取ります。Unity側は、同じくKeijiro氏のOSC Jack（Unity 2021.3以降）などのOSC受信ライブラリを使います。

### Unreal Engineとの.tox連携と処理の分担

Unrealなら、TouchEngineのプラグインで`.tox`を直接読み込めます。Derivativeは[サンプルプロジェクト](https://github.com/TouchDesigner/TouchEngine-UE-Samples)を主な説明資料として公開しており、プラグイン本体はサブモジュールとして参照されています。ゲームロジックやワールドはUnrealで作り、音に反応する映像やセンサー処理だけをTouchDesignerの`.tox`に任せる、という分担ができます。Unityと違って映像とデータを別の経路で送る必要がない点が、Unrealを選ぶ理由になります。

## VRアート作品の作り方とTouchDesignerを選ぶ判断

TouchDesignerでVRアートを作るときは、次の順で進めると、HMDでの見え方の問題を早く見つけられます。

1. 見せ方を決める：HMDで見回すリアルタイム作品か、360°動画か、壁面投影と組み合わせるか。
2. Paletteの環境でHMDへの出力だけを先に通し、スケール（1単位＝1メートル）を確かめる。
3. POPやSOPで形を作り、音（Audio Device In CHOP）やセンサーの値で動かす。
4. HMDで見ながら、左右2眼の描画でフレームレートを保てる重さに調整する。

モニター上で問題なく見えても、HMDでは物の大きさや奥行きが合わないことがよくあります。2の段階で実寸の机や人の身長と比べておくと、作り直しが減ります。

TouchDesignerを選ぶべきなのは、展示・ライブ・インスタレーションのように、その場の音や人の動きで映像を変え続ける作品です。プロジェクションマッピングとVRを同じネットワークで扱えるため、会場の壁面と同じ映像をHMDでも確かめる、といった使い方ができます。反対に、Questの単体アプリとして配る、ストアで販売する、ゲームとして遊ばせる、という目的ならTouchDesignerは選ばないでください。Quest単体で完結させる場合はUnityかUnrealで本体を作り、TouchDesignerで事前制作した映像素材を組み込みます。PC併用なら、映像だけでなくOSCやTouchEngineでデータを連携する構成も選べます。Unityでの体験型アプリやゲームの開発を外部に任せる場合は、[ゲームアプリ開発](/service/apps/game/)の支援内容を確認してください。ブラウザで動くVRなら、[WebXRのデモ・サンプル集と対応ブラウザ一覧](/tech/details/7076/)のようにアプリのインストールなしで見せる方法もあります。

## よくある質問

### TouchDesignerの無料版でVRは作れますか？

HMDへの出力までは試せます。VR系オペレータはNon-Commercialでも使えるためです。ただし画像は1280×1280までで、Quest 3の片眼2064×2208に届きません。H.264／H.265の直接書き出しには制限がありますが、非商用の個人作品は無料版でも公開できます。報酬を伴う仕事にはCommercialかProが必要です。

### TouchDesignerは買い切りですか？

買い切りの永続ライセンスです。購入から1年間に出たビルドを使え、その後もそれまでのビルドは使い続けられます。新しいビルドを使うには、1年分の更新（Commercialは300ドル）を買い足します。

### MacのTouchDesignerでVRは使えますか？

使えません。OpenVR系・Oculus Rift系のオペレータはWindows専用です。Macでは、360°動画の書き出しや、Syphonで映像をUnityに送る作業はできます。

### Meta QuestをTouchDesignerで使えますか？

使えます。QuestのLinkをオンにしてケーブルかAir LinkでPCにつなぎ、Oculus Rift TOP／CHOPで映像の出力とトラッキングを扱います。Questの単体でTouchDesignerの作品が動くわけではありません。

### TouchDesignerの最新バージョンはいくつですか？

2026年10月30日時点の公式安定版は、2026年9月1日公開の2025.33230です。最新のビルドは[Derivativeのダウンロードアーカイブ](https://derivative.ca/download/archive)で確認できます。

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出典: [TouchDesignerでVRを作る手順：Quest接続・価格（買い切り）・Unity連携【2026年10月】](<https://www.issoh.co.jp/tech/details/5258/>)（株式会社一創）
