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title: "Live2D（ライブツーディー）とは｜歴史・仕組み・料金とモデルの作り方"
url: "https://www.issoh.co.jp/tech/details/4935/"
published: 2025-01-21
updated: 2026-10-18
categories: ["シミュレーション"]
publisher: "株式会社一創"
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# Live2D（ライブツーディー）とは｜歴史・仕組み・料金とモデルの作り方

Live2D（ライブツーディー）は、1枚のイラストをパーツに分けて変形させ、3Dモデルを作らずに立体的な動きを付ける日本発の技術です。VTuberの配信モデルで知られるようになりましたが、開発元の株式会社Live2D（旧サイバーノイズ）の創業は2006年で、2026年に20周年を迎えました。この記事では、公式の沿革と公式調査レポートで確認できる事実に絞り、いつからある技術なのかという歴史、いまの利用規模、仕組み、料金とライセンスの線引き、制作手順までを順に説明します。

## まとめ

- Live2Dは「ライブツーディー」と読む。2Dイラストをパーツ分割し、メッシュとデフォーマで変形させて立体的に見せる技術で、3Dモデルは作らない。
- 歴史の起点は2006年7月31日設立の株式会社サイバーノイズ。2008年に最初の製品Live2D Vector版を発表、2010年に「Barcode KANOJO」が初のモバイルゲーム採用、2011年のPSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』で知られ、2014年に社名を株式会社Live2Dへ変えた。
- 公式調査（2025年12月公開）では、Cubism Editorの月間アクティブユーザーは約10万人、SDKを使った中規模以上の事業者の商用タイトルは540、登録者上位VTuberの95%がLive2Dを使っている。
- 制作ソフトはCubism Editor。2026年10月時点の正式版の最新は5.3.04（2026年9月3日）で、5.3系ではブレンドモードとオフスクリーン描画が加わった。
- FREE版はパラメータ30個・デフォーマ50個などの制限付きで、商用利用は年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者に限られる。PRO版はサブスクリプションのみで、買い切り（永続ライセンス）は無い。個人向けは月額2,288円から。
- アプリやゲームに組み込んでリリースする場合はCubism SDKの出版許諾契約が関わる。判定ラインは事業者の年間売上1,000万円、トラッキングソフトを使うVTuber活動ではそのコンテンツが生む年間売上2,000万円。

## Live2D（ライブツーディー）の意味と読み方

### 読み方と、名称が指す3つの対象

読み方は「ライブツーディー」です。株式会社Live2Dは2017年4月26日の[Cubism 3の製品発表](https://www.live2d.jp/news/cubism3%5Feuclid1%5Frelease%5Finfo/)で「Live2D Cubism 3（ライブツーディー・キュビズム・スリー）」と読みを示しており、制作ソフトのCubismは「キュビズム」と読みます。現在のプレスリリースでも「Live2D（ライブツーディー）」と表記されています。

名称は3つの対象を指すので、ここを分けておくと料金やライセンスの話が混乱しません。表現技術そのものとしての「Live2D」、制作ソフトの「Live2D Cubism（Cubism Editor）」と組み込み用の「Cubism SDK」、開発元の「株式会社Live2D」です。「Live2Dを買う」と言うとき、実際に購入するのはCubism EditorのPROライセンスです。

### 立体を作らない設計と、原画のタッチが残る理由

3DCGはポリゴンで立体そのものを組み立てますが、Live2Dは立体を作りません。描かれたイラストをパーツごとに分け、それぞれを平面のまま変形させ、重なりと歪みで奥行きを錯覚させます。原画の線や塗りがそのまま画面に残るのはこのためで、手描きイラストの質感を保ったまま動かせるという性質は、この設計から直接来ています。

## Live2Dの歴史｜2006年の創業から20周年までの年表

「Live2Dはいつからあるのか」に一言で答えるなら、会社の設立が2006年、最初の製品発表が2008年です。公式は創業を起点に数えており、2025年12月3日に20周年記念プロジェクト「Shape the Future」を始動、2026年を20周年の年としています。下の年表は[株式会社Live2Dの会社情報ページの沿革](https://www.live2d.jp/about/)をもとにしています。

| 年    | 主な出来事                                    |
| ---- | ---------------------------------------- |
| 2006 | 株式会社サイバーノイズ（旧社名）設立（7月31日）                |
| 2007 | 中城哲也氏がIPA「スーパークリエータ」認定                   |
| 2008 | 初の製品「Live2D Vector版」を発表、β版を提供開始          |
| 2009 | Live2D Vector版を発売                        |
| 2010 | Cubism β提供開始。初のモバイルゲーム採用「Barcode KANOJO」 |
| 2011 | PSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』              |
| 2012 | Cubism βがUnity・PS3・PS Vita・3DSに対応        |
| 2013 | Live2D Cubism 1.0 正式リリース                 |
| 2014 | 社名を株式会社Live2Dへ変更。Cubism 2.0              |
| 2016 | PRO for indieライセンス発売                     |
| 2017 | Cubism 3（4月26日）。Live2D Creative Studio設立 |
| 2018 | アニプレックスと業務資本提携。「2次マ」開始                   |
| 2019 | Cubism 4。「2次マ」を「nizima」へ改称               |
| 2021 | 公式VTuberアプリ「nizima LIVE」。映画『竜とそばかすの姫』に参加 |
| 2023 | Cubism 5リリース                             |
| 2024 | ほぼ全編Live2DのTVアニメ「殿と犬」放送                  |
| 2025 | Switch 2対応。20周年プロジェクトと調査レポート             |
| 2026 | Editor 5.3.00（1月20日）。学割80%OFF（年度限定）      |

### 「初採用はDSのサモンナイト」という通説の誤り

日本語の解説記事には「最初の採用はニンテンドーDSのサモンナイト」と書かれたものがありますが、公式沿革にそうした記述はありません。公式沿革が記録しているのは、2010年の「Barcode KANOJO」がLive2D採用の初のモバイルゲームであること、2011年に『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』がPSPで出たことです。Wikipedia日本語版の採用作品一覧でも、サモンナイトは『サモンナイト5』（PSP）として載っており、DS作品ではありません。

「最初」が資料によって食い違う理由は、数える範囲の違いにあります。公式沿革はBarcode KANOJOを「初のモバイルゲーム」と書き、Wikipedia日本語版はアプリの初採用としてiPhone向けの「HibikiDokei」、家庭用ゲーム機の初採用として俺の妹PSP版を挙げています。ゲームに限るのか、アプリ全般か、家庭用ゲーム機かを書かずに「初採用」と言うと、どれを答えても誤りになります。

### 普及の順序｜ゲームが先、VTuberとアニメは後

普及の順序は、ゲームとスマートフォンアプリのキャラクター演出が先で、VTuberの配信モデルは後です。公式のVTuber向けアプリは2021年のnizima LIVEが最初で、それ以前はCubism SDKを組み込んだサードパーティ製のVTube Studioなどで広がりました。映像分野では、2019年に短編アニメ『Beyond Creation』が公開され、その後も2021年の劇場映画、2024年のTVアニメ「殿と犬」などで採用されています。VTuber市場そのものの規模は[VTuber登録者数ランキング【2026年10月】世界一460万人・男性VTuber・事務所別勢力図](/column/details/8327/)で整理しています。

## 20年目の利用規模｜公式調査レポートの数字

株式会社Live2Dは2025年12月3日、角川アスキー総合研究所の協力で作成した調査レポート「[Live2D 20年目の現在地](https://www.live2d.jp/20th-anniversary/report.html)」を公開しました。歴史の延長として「いまどれだけ使われているか」を数字で示した資料で、主な値は次のとおりです。

| 指標                        | 値                   | 時点・範囲             |
| ------------------------- | ------------------- | ----------------- |
| Cubism Editorの月間アクティブユーザー | 10万人（国内3.2万人）       | 2025年7月           |
| SDKを使った商用ゲーム・アプリ          | 540タイトル             | 2025年9月・中規模以上の事業者 |
| 登録者上位VTuberのLive2D利用率     | 95%                 | 2025年9月・YouTube   |
| Live2Dを使うゲーム・アプリの市場規模     | 年7,000億円（国内1,500億円） | 2024年             |
| Live2Dを使うVTuberコンテンツの市場規模 | 年3,000億円（国内1,200億円） | 2024年             |
| 個人・フリーランスの制作案件            | 年3.6万件（国内1.5万件）     | 2024年             |
| 導入している教育機関                | 580校（国内549校）        | LEAP経由            |

市場規模の2つの数字は、Live2Dが生んだ売上ではありません。レポート自身が注記しているとおり、Live2Dを使っているコンテンツ全体の売上を合計した値で、Live2Dはその中のキャラクター表現技術の1つという位置づけです。「Live2D市場は7,000億円」と引用すると意味が変わるので、使うときは「Live2Dを採用したゲーム・アプリの市場規模」と書くべきです。540タイトルは、中規模以上の事業者がリリースしたゲーム・アプリのタイトル数で、個人・小規模事業者のタイトルは含みません。

用途の広がりで目新しいのは、AIエージェントの画面上の顔としての利用です。レポートはシャープの「AI Partner」やNTT QONOQの「NTT XR Concierge」などを例に挙げています。対話AIにキャラクターを付ける設計の全体像は[AIアバターとは？仕組み・作り方と接客・動画での導入判断を解説](/column/details/16414/)で扱っています。

## Live2Dの仕組み｜メッシュ・デフォーマ・パラメータ・物理演算

### アートメッシュとデフォーマによる形状変形

PSDから読み込んだパーツ画像には、ポリゴンの網であるアートメッシュが張られます。基本的にPSDのレイヤー数がそのままアートメッシュ数になります。頂点を動かせば絵が歪みますが、1つずつ動かすのは現実的でないため、まとめて操作する枠としてデフォーマを使います。

- ワープデフォーマ：格子状の枠でメッシュを自由変形させる。分割数はPRO版で最大100×100、FREE版は9×9まで。
- 回転デフォーマ：角度を指定して回転させる。腕や首など関節の動きに向く。

大きな回転をワープデフォーマだけで表すと、線形補間の影響でパーツが縮んで見えます。腕を大きく振る動きが細くなるのはこれが原因で、回転デフォーマを併用するか、だ円補間などを選べる「拡張補間」で防ぎます。デフォーマは親子構造を持つので、顔のデフォーマの下に目・眉・口を入れておけば、顔を傾けるだけで中身がまとめて動きます。

### パラメータと物理演算による動作制御

パラメータは「角度X」「口 開閉」のようなスライダーです。スライダーの端の値ごとに形を登録しておくと、その間は自動で補間されます。モデルを動かすとは、実行時にこのパラメータへ数値を渡すことで、Webカメラのトラッキングも顔の向きをパラメータ値に変換して渡しているだけです。FREE版はパラメータが30個まで（ブレンドシェイプ用を含む）です。表情は既存のパラメータの値を組み合わせて作るので、表情の数そのものではなく、動かせる部位の数がこの上限に縛られます。

髪や衣装の揺れは、先に揺れ用パラメータに対応する変形を作っておき、そのパラメータを物理演算で動かします。体の角度などの入力パラメータを振り子モデルで計算し、揺れ用の出力パラメータへ値を渡す仕組みで、設定は.physics3.jsonとして書き出されます。揺れの変形そのものは手作業か、5.1以降の自動生成機能で用意します。

## 3D・After Effectsとの違いと、Live2Dを選ぶべきでない場面

3Dモデルとの違いは、立体の形状を持つかどうかです。3Dは形状があるので任意の視点から描けますが、Live2Dは向きごとの見え方をイラストと変形で作り込みます。横向きや360度回転するモデルも作れますが、見せたい角度が増えるほど描き足しとパラメータが増えます。全身を自由な視点で見せる演出、モーションキャプチャで踊らせる企画、複数のキャラクターが空間を歩き回るゲームなら、Live2Dは選ぶべきではありません。逆に、バストアップ中心の配信、立ち絵で会話するアドベンチャーゲーム、原画の線と塗りを残したいキャラクター広告なら、3Dより有利です。

After Effectsとの違いは、完成物が何かにあります。After Effectsが作るのは決まった尺の映像です。Live2Dが書き出すのは、プログラムから角度や表情を動かせるモデルデータで、視聴者の操作やカメラの入力にその場で反応します。なお公式はAfter Effects用プラグインも配布しており、Live2Dで作った動きを映像編集に持ち込む使い方もできます。

ボーン方式でゲーム向けの2Dアニメーションを作るSpineは、設計の考え方が違います。料金体系の比較は[Spineの値段｜2Dアニメーションソフトの料金（日本円）・無料版・買い切りの条件【2026年10月】](/tech/details/4936/)を、オープンソースの代替を探しているなら[Inochi2Dとは？Inochi Creatorの使い方・価格とLive2Dとの違い](/tech/details/10294/)を参照してください（Inochi Creatorには有償版のほか、起動時に購入案内が表示される無料評価版もあります）。

## Live2Dの料金とライセンス｜無料版の制限と商用利用条件

### Cubism Editor FREE版とPRO版の機能差

Cubism EditorにはFREE版とPRO版があり、FREE版は機能制限付きで期限なく使えます。制限を超えたデータは保存できなくなります。主な違いは[公式の機能比較ページ](https://www.live2d.com/cubism/comparison/)（2026年10月確認）のとおりです。

| 項目             | FREE版           | PRO版        |
| -------------- | --------------- | ----------- |
| パラメータ数         | 30まで            | 制限なし        |
| ブレンドシェイプ用パラメータ | 3まで             | 制限なし        |
| デフォーマ数         | 50まで            | 制限なし        |
| アートメッシュ数       | 100まで           | 制限なし        |
| パーツ数           | 30まで            | 制限なし        |
| テクスチャ          | 2048px 1枚まで     | 制限なし        |
| ワープデフォーマの分割数   | 9×9まで           | 100×100まで   |
| 動画書き出し         | 最大1280×720px    | 9.4メガピクセルまで |
| 乗算色・スクリーン色     | なし              | あり          |
| 商用・営利利用        | 年間売上1,000万円未満のみ | 可           |

FREE版で作るなら、制作前に必要なパラメータ数が30個以内に収まるかを数えておきます。顔の角度XYZ、目の開閉と眼球、眉、口の開閉と形、体の角度、髪や衣装の揺れ用まで数えると、表情差分用のパラメータを足す前に上限へ近づきます。アートパス3本・描画順グループ2つまでという制限もあるため、依頼モデルでは必要なパラメータとオブジェクトの数を先に見積もり、上限を超えるならPRO版を選びます。年間売上1,000万円以上の事業者は、FREE版を非営利目的か監修目的でしか使えません。

### PRO版の価格と、買い切り（永続ライセンス）の有無

PRO版は[Live2D Store](https://store.live2d.com/jp/)でのサブスクリプション販売のみで、買い切りの永続ライセンスはありません。2026年10月時点の通常の税込価格は次のとおりです。indie版とbusiness版に機能差はなく、直近の年間売上高1,000万円で分かれます。

| プラン         | for indie（売上1,000万円未満） | for business（1,000万円以上） |
| ----------- | ---------------------- | ----------------------- |
| 単月プラン       | 2,288円／月               | 10,582円／月               |
| 年間プラン 1年目   | 15,708円／年              | 72,600円／年               |
| 年間プラン 2年目   | 12,936円／年              | 65,736円／年               |
| 年間プラン 3年目以降 | 11,748円／年              | 60,456円／年               |
| 3年間プラン      | 40,392円／3年             | 198,792円／3年             |

期間限定のセールもあり、2026年10月16日から26日までは[ハロウィーンセール](https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000162.000024818.html)として、indie・businessとも年間プランと3年間プランの新規購入が20%OFFになるクーポンが配布されています（単月プランと更新は対象外）。

1年以上使うなら単月プランは割高です。単月を12か月続けると27,456円で、年間プラン1年目の15,708円より約1.7倍かかります。ただし年間プランは契約後1年間解約できないので、数か月だけ試すなら42日間のトライアルを先に使ってから決めてください。トライアル中に作ったデータも、PRO版で開いて出力したファイルなら商用利用できると[公式フォーラムでスタッフが回答](https://forum.live2d.com/discussion/2499/)しています。

学生と教職員には学割があり、20周年記念として[2026年度限定で3年間プランが80%OFF](https://student.live2d.com/student-discount/)になっています。通常40,392円の3年間プランが8,078円で、対象期間は2027年3月31日までです。満期まで卒業後も使え、自動更新はかかりません。

### SDKの出版許諾契約が必要になるライン

作ったモデルをアプリやゲームに組み込んで公開するときは、Cubism Editorのライセンスとは別に、Cubism SDKの[SDKリリースライセンス（正式名称：出版許諾契約）](https://www.live2d.com/sdk/license/)が関わります。SDKの検証と開発の段階では契約は不要で、必要になるのはリリース時です。申請と契約はリリースの1か月前までに済ませる必要があるため、開発終盤に気づくと公開日が動きます。

判定ラインは2つあり、混同した解説が多いので分けて押さえてください。

- 事業者の規模：個人と小規模事業者（年間売上1,000万円未満）は、契約も支払いも不要。ただし拡張性アプリケーションは規模に関わらず契約対象。
- VTuber活動：トラッキングソフトを使って制作したコンテンツが直接・間接に生む年間売上が2,000万円を超えたら、出版許諾契約とライセンス費の支払いが必要。会社全体の年商ではなく、そのコンテンツの売上で判定する。

VTuber活動で2,000万円を超えた場合に当たるのは「拡張性アプリケーション」プランで、[公開料金表](https://www.live2d.com/sdk/license/expandable/)では中規模事業者（直近の年間売上1,000万円以上1億円未満）が初期費用5万円・プラットフォームごとに年24万円・売上の5%、大規模事業者（1億円以上）が初期費用30万円・プラットフォームごとに年120万円・売上の5%です。これらは、コンテンツ内のLive2Dロゴ表示と導入実績ページへの掲載を前提とした割引適用後の料金です。実際の条件は申請内容と審査で変わるため、契約前にLive2D社へ確認してください。

ゲームでは、非収益型・売り切り型（コンシューマ／PCとそれ以外）・運用型などのプランに分かれ、該当プランはフローチャートで判定します。中規模以上の事業者でも、特定のプロモーション目的の一時利用なら審査を経て契約と契約料が免除される「著作物シンプルライセンスプラン」があり、2026年4月にはnizima LIVEも対象に加わりました。

## Live2Dモデルの作り方｜PSDから組み込みデータまで

### PSDのパーツ分けから書き出しまでの7工程

制作前に、動かす部位と必要な画像レイヤーを決めておくと、モデリング時の描き直しを減らせます。動かしたい箇所は必ず別レイヤーにし、前髪の下の額、まぶたの下の眼球、口の中など、動かしたときに見える部分を描き足しておきます。ここを省くと、モデリング段階で「顔を傾けたら髪の下に何も無かった」という手戻りになります。

1. PSDでパーツ分け（隠れる部分の描き足しを含む）
2. Cubism EditorへPSDを読み込む
3. アートメッシュを自動生成し、手動で調整する
4. ワープ／回転デフォーマを作り、親子構造を組む
5. パラメータを作り、値ごとの形を登録する
6. 物理演算で髪や衣装の揺れを設定する
7. 組み込み用データ（.moc3など）を書き出す

パーツ分けの手間は、2025年に正式版が出た素材分けPhotoshopプラグインで減らせます。AIで切り抜きと隠れた部分の塗りを補助するもので、PRO契約者とトライアル中のユーザーが使えます。

### 作業ファイルと組み込みデータの用途・拡張子

「作業ファイル」と「組み込み用データ」は別物です。モデルの作業ファイルは.cmo3、アニメーションの作業ファイルは.can3で、Cubism Editorでしか開けません。プログラムには、書き出した.moc3、.model3.json、テクスチャ画像（.png）を渡し、必要に応じて物理演算・モーション・表情などの関連ファイルも含めます。既存パラメータの組み合わせで作る表情なら組み込み用データからCubism Viewerで追加できますが、パーツやパラメータの構成を後から変えるには.cmo3が要ります。外注で「データ一式」を受け取るときは、.cmo3の納品と編集の可否を契約時に確認してください。

| 拡張子            | 内容                        |
| -------------- | ------------------------- |
| .cmo3          | モデルの作業ファイル                |
| .can3          | アニメーションの作業ファイル            |
| .moc3          | 組み込み用のモデルデータ              |
| .model3.json   | moc3・テクスチャ・物理演算などを結び付ける設定 |
| .motion3.json  | モーションデータ                  |
| .physics3.json | 物理演算設定                    |
| .exp3.json     | 表情データ                     |

## 組み込み先｜Web・Unity・ネイティブ・家庭用ゲーム機

Cubism SDKはプラットフォーム別に提供されています。WebGLで描くWeb版、C++のNative版、Unity版、Android向けのJava版、Cocos Creator版（R1 beta2）、Unreal Engine版（R1 beta2・2026年9月29日）です。2026年10月時点で正式版の現行は[Cubism 5 SDK R5](https://github.com/Live2D/CubismWebSamples/releases)で、Web・Native・Unityは2026年4月2日、Javaは6月4日に公開されました。Web版を自前の描画基盤に載せる場合は、2D描画エンジンの設計を[PixiJSとは？WebGL/WebGPUで動く2D描画エンジンの使い方をv8.22対応で解説](/tech/details/9180/)で確認しておくと判断しやすくなります。

家庭用ゲーム機ではPlayStation 4／5とNintendo Switchに加え、2025年にNintendo Switch 2への対応が加わりました。Unity側の環境構築は[Unityを日本語化する方法（Unity 6対応）とUnity 6の新機能・変更点](/tech/details/4881/)で整理しています。Live2Dのキャラクターを組み込んだゲームやアプリの開発を外部に相談するなら、[ゲームアプリ開発の支援内容](/service/apps/game/)も参考にしてください。

## Live2D社のAI方針｜制作補助機能とnizimaの投稿制限

「AIにイラストを読み込ませればLive2Dモデルが出来上がる」という機能は、公式には存在しません。株式会社Live2Dは[AI研究ポリシー](https://docs.nizima.com/ai-research-policy/)で、イラストを0から生み出す研究と、イラストから全自動でLive2Dモデル化する研究は行わないと明示しています。AIの役割は、人が描いた原画を起点にした工程の支援に限られています。

実装済みのAI機能は、Cubism Editor 5.0.00（2023年9月21日）の顔の動きの半自動生成、5.1.00（2024年7月30日）の人型モデルの全身のデフォーマ構成を作る「デフォーマの自動生成」と髪や小物の「揺れの動きの自動生成」、そして素材分けPhotoshopプラグインの切り抜き補助です。デフォーマの自動生成の学習には、nizimaの投稿作品のうちAI研究への利用許可を得たものが使われています。いずれも「絵は人が描き、動かす工程をAIが手伝う」という線引きです。

画像生成AIで作ったイラストの扱いにも制約があります。公式マーケットプレイスのnizimaは[AIポリシー](https://docs.nizima.com/guide/ai-policy/)で、画像生成AIによるイラスト、それを原画・トレース・加筆して作った作品、それらをLive2D化した作品の投稿・出品・オーダーメイド納品を禁止しています。原画にある物体への自動着色などの制作補助や、Cubism Editorの制作補助機能を使った作品は対象外です。生成AIで用意した立ち絵をLive2D化してnizimaで売る、という計画は通りません。

## よくある質問

### Live2Dはいつからある技術ですか？

開発元の設立が2006年7月31日（当時の社名は株式会社サイバーノイズ）、最初の製品Live2D Vector版の発表が2008年です。初のモバイルゲーム採用は2010年の「Barcode KANOJO」、家庭用ゲームで広く知られたのは2011年のPSP『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』からで、公式は2026年を創業20周年としています。

### Live2Dの読み方は？

「ライブツーディー」と読みます。株式会社Live2Dの製品発表でも「Live2D Cubism 3（ライブツーディー・キュビズム・スリー）」と表記されており、制作ソフトのCubismは「キュビズム」です。

### Live2Dは無料でどこまで使えますか？

Cubism EditorのFREE版は期限なく無料で使え、年間売上1,000万円未満の個人・小規模事業者なら商用利用もできます。ただしパラメータ30個・デフォーマ50個・アートメッシュ100個・動画書き出し1280×720pxなどの上限があり、必要なパラメータ数やアートメッシュ数が上限を超えるモデルでは、PRO版が必要になります。

### Cubism PROに買い切り（永続ライセンス）はありますか？

ありません。PRO版はサブスクリプション販売のみで、単月・年間・3年間の各プランから選びます。2026年10月時点の通常の税込価格は、個人・小規模事業者向けが月額2,288円、年間売上1,000万円以上の事業者向けが月額10,582円です。学生・教職員は2026年度限定で3年間プランが8,078円になります。

### PSDのパーツ分けはどこまで細かくすべきですか？

基準は「動かす単位で分ける」ことです。前髪・横髪・後ろ髪、眉、上まぶたと下まぶた、眼球（白目と黒目）、口（上唇・下唇・口内）、体の各部を別レイヤーにし、他のパーツに隠れる部分も描き足します。FREE版の上限はアートメッシュ100個、パーツフォルダ30個です。画像レイヤーの分割数と、管理用フォルダの数を区別して確認してください。

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出典: [Live2D（ライブツーディー）とは｜歴史・仕組み・料金とモデルの作り方](<https://www.issoh.co.jp/tech/details/4935/>)（株式会社一創）
