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title: "Inochi2Dとは？Inochi Creatorの使い方・価格とLive2Dとの違い"
url: "https://www.issoh.co.jp/tech/details/10294/"
published: 2025-12-16
updated: 2026-10-31
categories: ["シミュレーション"]
publisher: "株式会社一創"
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# Inochi2Dとは？Inochi Creatorの使い方・価格とLive2Dとの違い

Inochi2Dは、レイヤー分けした2Dイラストをメッシュ変形でリアルタイムに動かすためのオープンソース規格と、そのリファレンス実装です。モデルを作るアプリがInochi Creator、VTuber配信に使うアプリがInochi Sessionです。ソースコードはBSD 2-Clauseで公開されていますが、「完全無料」ではありません。Inochi Creatorの製品版はitch.ioで40ドルから、Steamでは3,400円です。機能が同じ評価版は無料で使えます。この記事では、2026年10月時点の配布条件と開発状況、インストールからPSD取り込み・配信までの手順、Live2Dとの用語の対応、派生版nijiliveの現状を順に説明します。

## まとめ：Inochi2Dを使い始める前の要点

- Inochi2Dは2Dパペットの形式とSDKの名前。モデル編集はInochi Creator、配信はInochi Sessionを使う
- Creatorの製品版は有料（itch.ioは40ドル以上、Steamは3,400円）。評価版は起動時に10秒の待機画面が出るだけで、機能と期間の制限はない。Sessionは無料
- 安定版はCreator 0.8.6（2024年9月18日）とSession 0.8.7（2024年9月19日）。SDK本体は0.9系を開発中で、正式版はまだ出ていない
- Live2DのモデルデータとInochi2D形式に互換性はない。Live2Dで作ったモデルはPSDから作り直す
- 操作を覚えるなら、公式配布のサンプルモデル（Aka・Midori）を開いて仕組みを読むのが早い
- 派生版nijiliveの編集ツールnijigenerateは2026年10月10日にv1.0.0-beta4を公開。AIエージェントから操作するMCP APIも持つが、本番利用は非推奨

## Inochi2Dの構成：SDK・Inochi Creator・Inochi Sessionの役割分担

「Inochi2D」はアプリの名前ではありません。[公式SDKのREADME](https://github.com/Inochi2D/inochi2d)は、Inochi2Dを「リアルタイム2Dパペットアニメーションのライブラリで、Inochi2Dパペット規格のリファレンス実装」と説明し、このリポジトリは規格のためのものでエンドユーザーには役立たないと書いています。READMEには日本語版（README.ja.md）もあります。利用者が触るのは次の2つのアプリです。

| 名前             | 役割            | 最新の安定版             | 扱うファイル            |
| -------------- | ------------- | ------------------ | ----------------- |
| Inochi2D SDK   | 規格とライブラリ（D言語） | v0.8.7（2024年10月2日） | INP・INX           |
| Inochi Creator | モデル制作（リギング）   | v0.8.6（2024年9月18日） | PSD・KRAを読み、INXで保存 |
| Inochi Session | トラッキングして配信    | v0.8.7（2024年9月19日） | INPを開く            |

ファイル形式は2種類あります。INXはCreatorで編集を続けるためのプロジェクト形式で、INPは配信やゲームに組み込むための書き出し形式です。CreatorでもINPを取り込めますが、メニューの説明には「編集できる内容が限られる」とあります。作業中のデータは必ずINXで保存してください。

## Inochi2Dの価格：製品版・評価版・ソースビルドの違い

無料でモデルを作るなら、Creatorの評価版かソースからのビルドを使い、配信には無料のInochi Sessionを使います。待機画面のない製品版を買うかどうかは、評価版で一通り試してから決めれば足ります。

### Inochi Creatorの製品版は40ドルから、評価版は無料

| 入手先                          | 価格（2026年10月14日確認） | 対応OS                               | 備考                    |
| ---------------------------- | ----------------- | ---------------------------------- | --------------------- |
| itch.io（Kitsunebi Games）     | 40ドル以上            | Windows・macOS・Linux                | 評価版・サンプルモデル・ソースも同じページ |
| Steam                        | 3,400円            | Windows 10・macOS 11・Ubuntu 20.04以降 | 早期アクセス、2024年9月30日発売   |
| 評価版（itch.io・GitHub Releases） | 無料                | 同上                                 | 起動時に10秒の待機画面          |

[itch.ioの配布ページ](https://kitsunebi-games.itch.io/inochi-creator)は、評価版を「製品版とまったく同じ機能で、起動時に10秒の待機画面が出る」と説明し、評価期間にも上限を設けていません。[公式サイトのダウンロードページ](https://inochi2d.com/download)でも「Try for Windows／macOS／Linux」が評価版への導線です。GitHubのReleasesにあるv0.8.6のバイナリもこの評価版で、リリース用ワークフロー（release.yml）はGitHubに「demo」構成、itch.ioとSteamに「full」構成のビルドを送る設定になっています。nightlyビルドも無料ですが、開発中のコードを毎日ビルドしたものなので制作には向きません。

### 有料化の経緯：2024年8月にコミュニティ版を終了

以前の解説記事に「完全無料」と書かれているのは、無料で配られていたコミュニティ版があった時期の名残です。Kitsunebi Gamesは2024年8月17日の[価格変更の告知](https://kitsunebi-games.itch.io/inochi-creator/devlog/783583/announcing-pricing-change)で、プロジェクトを維持する資金が足りないことを理由にコミュニティ版の配布をやめ、価格を30ドルに上げると発表しました。目的は0.9系の開発資金で、それまでにコミュニティ版を受け取った人と購入者は、ライセンスと生涯無料のアップデートを引き続き持てるとしています。現在の最低価格はさらに上がって40ドルです。買い切りで、月額料金はかかりません。

### ソースからのビルドとブランド素材の扱い

BSD 2-Clauseなので、自分でビルドすれば費用はかかりません。Windowsなら「Desktop development with C++」を入れたVisual Studio 2022、CMake 3.16以上、D言語のコンパイラ（ldc推奨）が必要です。READMEには、依存ライブラリがdubと同期していない場合があり、bindbc-imguiを再帰的にcloneして0.7.0に合わせないとビルドに失敗すると書かれています。

ビルドしたものを配布する場合は、ロゴなどのブランド素材に注意します。ブランド素材はInochi2D Projectの著作物で、許可なく公式ビルド構成で配布することは認められていません。第三者はブランドを外した「barebones」構成でビルドするよう求められています。

### Inochi Sessionは無料配布

公式サイトはInochi Sessionを「購入の催促もなく完全に無料」と案内しています。itch.ioとGitHubのReleasesから入手でき、Windows・macOS（Universal）・LinuxのAppImageが用意されています。ただしitch.ioの説明には「まだベータで、機能が欠けていたりバグがあったりする」とあります。配信の本番で使う前に、PCの負荷と長時間の安定性を自分の環境で確かめてください。

## 開発状況：安定版0.8系と開発中の0.9系SDK

2026年10月時点でも、配布されている安定版は0.8系です。CreatorとSessionの正式リリースは2024年9月が最後で、Creatorの既定ブランチv0\_8の最終コミットは2025年3月12日（ロシア語翻訳の追加）でした。Sessionのv0\_8ブランチには2025年11月8日に「開発中のInochi2Dレンダラ」を加えるコミットがありますが、リリースにはなっていません。

SDK本体（Inochi2D/inochi2d）の開発は続いています。mainブランチには2026年9月15日に変形処理の作り直し、10月3日にマクロによるノードグラフとパラメータ型の追加が入りました。7月にはC言語で書いた最小のレンダラ例も加わり、次の0.9に向けて内部を作り替えている段階です。nightlyのプレリリースは2025年9月18日付けで出ています。

保存形式も変わります。mainブランチの技術文書（tech-docs/inp2-puppet.md）は、0.9でパペットの保存形式が新しいINP2へ移ったと説明しています。SDKには0.8のデータを読み替える処理も入っています。ただし0.9は正式版が出ていないため、0.8系のモデルを開いたときに変形・物理演算・描画がそのまま再現されるかは、正式版で確かめるまで分かりません。元のINXは残しておいてください。Creatorの画面や手順も0.9で変わる可能性が高く、今出回っている0.8系の解説は「画面が変わる前提」で読むのが安全です。

## Inochi Creatorのインストールと日本語化

ここからはv0.8.6を例に、日本語UIでの表記を併記して手順を示します。

### ダウンロードとWindowsでの事前準備

itch.ioか公式サイトのダウンロードページから、OSに合った評価版（または購入した製品版）を入手します。Windows版にはZIP（v0.8.6）とMSIインストーラ、macOS版にはZIP（v0.8.6）とDMGがあります。2026年10月14日時点のitch.ioでは、DMGだけv0.8.5のままです。Windowsでは、事前に64bit版のVisual C++ 2022再頒布可能パッケージを入れておかないと起動しません。Linux版のSessionを使う場合は、SDL2・Freetype・EGLが入っていることを確認してからAppImageを実行します。

### Creatorの日本語化：設定画面での言語変更

Creatorには日本語の翻訳ファイル（tl/ja.po）が同梱されていて、追加のダウンロードは要りません。「Edit（編集）」メニューの「Settings（設定）」を開き、「Look and Feel（見た目や操作感）」にある「Language（言語設定）」で日本語を選び、Creatorを再起動します。同じ画面でダーク／ライトテーマや自動保存の間隔も変えられます。UIの拡大率（100〜200%）を変える項目はWindowsとLinuxにだけあり、macOSではRetinaの拡大設定に従います。翻訳は有志によるもので、ツールチップやエラーメッセージの一部は英語のまま残ります。なおSessionには日本語の翻訳ファイルが含まれていません。

### サンプルモデルAka・Midoriでの操作練習

いきなり自分の絵で始めるより、公式のサンプルモデルを開いて中身を読むほうが早く仕組みをつかめます。itch.ioのCreatorとSessionの配布ページには「Example Models」があり、公式サイトのギャラリーに載っているAkaとMidoriが入っています。[example-modelsのREADME](https://github.com/Inochi2D/example-models)によると、2体ともデザインとリギングはseagetch氏で、ライセンスはクリエイティブ・コモンズ表示4.0（CC BY 4.0）です。CreatorでINXを開き、パラメータを1つずつ動かしながら、どのパーツにどんな変形が記録されているかを確かめてください。目や口のパラメータ名と軸の向きは、そのまま自分のモデルの命名の手本になります。

## Inochi Creatorの使い方：PSD取り込みからINP書き出しまで

モデル制作は、素材の取り込み、メッシュと変形ノードの設定、パラメータへの変形の記録、INPの書き出しの4段階です。

### 素材の準備：PSD・KRAのレイヤー分け

取り込めるのは「File（ファイル）」→「Import（インポート）」にあるPhotoshopのPSD、KritaのKRA、画像フォルダ、既存のInochi2Dパペットです。KRAを直接読めるので、無料のKritaだけでパーツ分けから取り込みまで完結します。動かしたい部位（前髪・横髪・目・まぶた・口など）は別レイヤーに分け、髪の裏や口の中など動いたときに見える部分も描き足しておきます。取り込み時にレイヤーフォルダの構造を残すかどうかは、設定の「Import behaviour」で「常に確認する／残す／残さない」から選べます。

### メッシュ編集と変形ノードの設定

パーツを選んで「Edit Mesh（メッシュの編集）」に入り、頂点を打ちます。頂点が少ないと曲がりが角張り、多すぎるとキーを打つ手間が増えます。まぶたや口のようによく動く部位だけ頂点を増やすのが基本で、v0.8.6では自動メッシュ生成に格子状メッシュの設定が加わりました。

複数のパーツをまとめて変形させるときは「MeshGroup（メッシュグループ）」、髪や装飾の揺れには「SimplePhysics（簡易物理演算）」ノードを使います。SimplePhysicsには振り子（Pendulum）とばね付き振り子（SpringPendulum）の2方式があり、ソースコード上もこの2つが実装されています。

### パラメータの作成とキーフレームの打ち方

パラメータの追加メニューには、1次元（0..1、-1..1）、2次元（0..1、-1..+1）、口の形用の5種類があります。顔の左右の向きなら1次元の-1..1、顔の上下と左右をまとめるなら2次元の-1..+1が合います。

パラメータを選んで編集状態にし、軸上のキーポイントに合わせて頂点を動かすと、その位置の変形が記録されます。キーポイントのあいだは補間されるので、中間の形が必要なところにだけ軸にキーポイントを足します。最初に両端の形を決めてから中間を詰めるほうが、手戻りが少なく済みます。

### 書き出し：INP・画像・動画

「File（ファイル）」→「Export（エクスポート）」→「Inochi2D Puppet」でINPを書き出します。書き出し時にはテクスチャアトラスの解像度とパーツ間の余白を指定します。同じメニューからPNG・JPEG・TGAの画像も書き出せます。動画の書き出しには、FFmpegの導入と、モデル内のカメラ・アニメーションの設定が必要です。配信に使うのはINPなので、INXと取り違えないようにしてください。書き出したINPの見え方だけを確かめたいときは、公式の小さなビューア（inochi-viewer）にファイルをドラッグして開く方法もあります。

## Inochi SessionでVTuber配信する手順：トラッキング入力とOBSへの取り込み

SessionでINPを開き、トラッキングソフトからの入力をパラメータに割り当て、映像を配信ソフトに渡す、という3段階です。

### 対応トラッキング：VTube Studio・VMC・OpenSeeFaceなど6方式

Sessionは顔の追跡を自分では行わず、外部のトラッキングソフトから値を受け取ります。v0.8.7のソースでは、入力元の追加メニューに次の6つが並びます。

- VTube Studioプロトコル（iPhoneのVTube Studioアプリなどから送る）
- VMCプロトコル
- Phiz OSC
- OpenSeeFace（PCのWebカメラで追跡）
- iFacialMocap
- Facemotion3D

受け口のライブラリfacetrack-d（v0.8.0）にはWebhookやJINS MEME Loggerの受信機能もありますが、別のビルド構成（web-adaptors）でしか有効にならず、Sessionの公式ビルドでは選べません。古い解説でこれらが対応一覧に入っているのはこのためです。

VTube Studioとの関係は、モデルの読み込みと顔の追跡を分けて考えます。VTube StudioはLive2Dモデル用のアプリで、Inochi2Dのモデルは読み込めません。できるのは、VTube Studioのスマホアプリを顔の追跡に使い、その値をInochi Sessionへ送ることです。WebカメラだけならOpenSeeFace、iPhoneがあるならVTube StudioかiFacialMocap、AndroidならMeowFace（公式サイトが入力元の例に挙げています）が手軽です。受け取った値とモデルのパラメータの対応は、Sessionのトラッキングパネルで設定します。Windowsでは、Sessionの通信をファイアウォールで許可しないとトラッキングソフトとつながりません。

### OBSへの取り込み：WindowsはSpout2、macOS・Linuxはウィンドウキャプチャ

Windows版のSessionはSpout2で映像を送れます。OBS Studio側にSpout2受信用のプラグインを入れれば、背景が透過した状態で取り込めます。itch.ioの配布ページもOBSのSpout2プラグインを強く勧めています。v0.8.7のソースを見ると、Spout2の処理はWindows向けのビルドにしか含まれていません。

macOSとLinuxでは、OBSのウィンドウキャプチャでSessionの画面を取り込みます。Linux版は透過フレームバッファを使う設定で、配布ページはOBSのXCompositeによるウィンドウキャプチャを案内しています。Waylandではビューポートの表示が乱れることがあるとも書かれています。

背景色はシーンパネルで変えられ、「完全透明」も選べます。ウィンドウキャプチャで透過が効かない環境では、背景を単色にしてOBSのクロマキーで抜いてください。モデル以外の画面表示は、ウィンドウ内をダブルクリックすると隠せます。OBS Studioやプラグインを入れる際は、[OBS Studioの公式サイトの見分け方とプラグイン改ざん事件の確認・対処](/tech/details/11319/)を読み、公式の配布元から入手してください。

## Live2Dとの違い：形式の互換性・価格・用語の対応

一番大きな違いはデータ形式です。itch.ioの配布ページは「Inochi CreatorはInochi2D形式で書き出し、Live2DやSpine向けのソフトとは互換性がない」と明記しています。Live2D Cubismで作ったモデルを変換する公式の手段はなく、PSDから作り直すことになります。

### 価格・対応OS・配信環境の比較

| 比較軸         | Inochi2D            | Live2D Cubism                       |
| ----------- | ------------------- | ----------------------------------- |
| エディタのソースコード | 公開（BSD 2-Clause）    | 非公開                                 |
| 編集ツールの価格    | 40ドル以上の買い切り         | PRO for indie 月2,288円／年15,708円（1年目） |
| 無料版の制限      | なし（起動時の待機画面のみ）      | FREE版はパラメータ30個まで                    |
| 対応OS        | Windows・macOS・Linux | Windows・macOS                       |
| 配信アプリ       | Inochi Session      | VTube Studioなど多数                    |

Live2Dの価格は2026年10月14日時点の[公式ストア](https://store.live2d.com/)の税込表示で、直近の年間売上高が1,000万円未満の一般ユーザー・小規模事業者向けのプランです。[Live2Dの機能比較ページ](https://www.live2d.com/cubism/comparison/)によると、FREE版はテクスチャ1枚（2048px）、パラメータ30個（ブレンドシェイプ用を含む）などの上限があり、超えると保存できません。30個を超えるパラメータが必要なモデルでは、評価版でも上限のないInochi Creatorが費用面の選択肢になります。

Inochi2Dが有利なのは、Linuxで制作から配信まで完結できる点と、ソースを読んで自分のアプリに組み込める点です。モデルを外注したい場合や配信アプリを広く選びたい場合は、Live2Dが有利です。Live2Dの料金体系と制作の流れは[Live2Dの解説記事](/tech/details/4935/)、ゲーム向けの骨格アニメーションは[Spineの料金記事](/tech/details/4936/)で比べられます。

### Live2D用語とInochi2Dの機能の対応表

Live2Dの経験がある人は、次の対応で読み替えると迷いません。名前が同じでも細部の挙動は違うので、目安として使ってください。

| Live2D Cubism    | Inochi2D（v0.8）                 |
| ---------------- | ------------------------------ |
| アートメッシュ          | Part                           |
| ワープデフォーマ         | 格子状メッシュのMeshGroup              |
| 回転デフォーマ          | ノードの回転（transform.r.z）をパラメータに記録 |
| 物理演算             | SimplePhysicsノード               |
| クリッピングマスク        | Partのマスク設定                     |
| 編集用ファイル（.cmo3）   | INX                            |
| 組み込み用ファイル（.moc3） | INP                            |

差が大きいのはワープデフォーマです。Inochi2Dには同じ名前の機能がなく、格子状のメッシュを持たせたMeshGroupで似た変形を作ります。回転もデフォーマというノードではなく、各ノードが持つ移動・回転・拡大の値（transform.t／transform.r／transform.s）をパラメータに結びつけて表します。複数のパーツを1枚にまとめてから不透明度や色を掛けたいときは、Compositeノードを使います。

## ゲームエンジンとWebで動かす方法：Unity・Godot・Inox2D

Unity・Godot・Webへの組み込みは、どれも開発途中です。各実装の状態を確かめたうえで、試作か本番かを決めてください。

- **Unity**：公式のcom.inochi2d.inochi2d-unityがあり、0.8系のモデルをUnityのシーンに読み込めます。リポジトリの説明は「HEAVILY WIP」で、READMEもベータ版だとしています。
- **Godot**：SDKのmainブランチ（0.9系）に、GDExtensionを使った公式バインディング（modules/godot）が入っています。Godotのパスを通したうえでリポジトリ直下で`dub build :godot`を実行し、生成されたmodules/godot/out/の中身をGodotプロジェクトの`inochi2d`フォルダに置きます。安定版の0.8系には含まれません。
- **Inox2D（Rust・WebAssembly）**：公式が支援する実験的なRust移植です。INPとINXの読み込み、OpenGLとWebGLでの描画、パラメータ、物理演算に対応しています。READMEは「プロトタイプ段階で本番利用は推奨しない」としており、MeshGroupを使ったモデルはまだ描画できません。
- **C／その他の言語**：SDKにC FFIがあり、LDC2とdubで`dub build --config=dynamic`を実行すると共有ライブラリを作れます。

製品に組み込むなら、SDKの0.9系が安定するまでは試作用と割り切るべきです。2Dキャラクターを動かすゲームやアプリを形式選びから相談したい場合は、[ゲームアプリ開発](/service/apps/game/)の支援内容も参考になります。Godot本体の導入は[Godotのインストール方法](/tech/details/7777/)を参照してください。

## nijiliveとは：Inochi2D v0.8から分岐した派生版

nijiliveは、Inochi2D v0.8を元にした派生のパペット形式とライブラリです。Inochi Creatorに当たる編集ツールがnijigenerate、Inochi Sessionに当たる配信ツールがnijiexposeで、ライセンスは同じBSD 2-Clauseです。nijigenerateのREADMEは、nijiliveを「Inochi2D（v0.8）の技術から派生した」形式と説明しています。nijigenerateのリポジトリでコミット数が最も多いのは、本家のサンプルモデルAka・Midoriをリギングしたseagetch氏です。

### nijigenerateとnijiexposeの最新版：2026年10月にbeta4・beta3

本家Creatorの安定版が2024年9月から止まっているのに対し、nijiliveは更新が続いています。[nijigenerateのReleases](https://github.com/nijigenerate/nijigenerate/releases)には2026年10月10日のv1.0.0-beta4があり、配信ツールnijiexposeも10月11日にv1.0.0-beta3を出しました。どちらもGitHubから無料でダウンロードでき、Windows・macOS・Linux版があります。

1.0系では描画の仕組みを作り直し、格子状のMeshGroupに代わるGridDeformer、奥行きを扱うDepthEdit／DepthBoneが入りました。beta4ではPSDの深度マップを読み込んでGridDeformerの頂点に奥行きを割り当てる機能が加わっています。ただし、beta1のリリースノートは「テスト目的の実験的リリースで、日常利用や本番では使わないこと」とし、安定版としてv0.9.2（2025年7月9日）を案内しています。READMEにも、正式な安定版ビルドは当面提供しないとあります。

### AIエージェントから操作するMCP API

nijigenerateはbeta1で「外部プログラムとAIエージェント向けのAPI」とコマンドラインクライアント`njc`を追加しました。mainブランチの文書（doc/mcp\_api.md）は、このAPIをMCPの形で定義しています。モデルの状態を読むのが`resources`、ノードやパラメータを変更するのが`tools`で、ビューポートの画像をPNGで受け取ることもできます。AIエージェントのパネルは、利用者が設定で明示的に有効にしたときだけ動きます。MCPそのものの仕組みは[MCPの解説記事](/tech/details/5736/)で確認できます。

本家Inochi Creatorにはこの種のAPIはありません。nijigenerate独自の機能を使ったファイルは、本家のCreatorで開けなくなる可能性があります。試すときは元のINXを残して複製を使い、制作に採用する前に配信ツールまで含めて互換性を確認してください。

## Inochi2Dを選ぶべきでない場面：外注・短期の配信開始・日本語情報のみ

次のどれかに当てはまるなら、現時点ではLive2Dを選ぶべきです。

- **モデル制作を外注する**：依頼したい制作者がInochi2D形式での納品に対応していなければ、外注の前提が成り立ちません。
- **配信開始前に不具合を検証する時間を取れない**：Sessionは配布元が「まだベータ」としており、不具合があっても次の安定版の時期が見えません。自分の環境で長時間の動作を試す余裕がないなら避けるべきです。
- **日本語の情報だけで作りたい**：公式ドキュメントの日本語版は0.7時点の内容で、手順の多くは英語のDiscordやGitHubのIssueで探すことになります。

逆に、Linuxで配信したい人、ソースを読んで自作アプリに組み込みたい開発者、仕様が変わるのを承知で開発に加わりたい人にはInochi2Dが向いています。

## よくある質問

### Inochi2Dは無料で使えますか？

条件付きで無料です。ソースコードと仕様はBSD 2-Clauseで公開されていて、自分でビルドすれば費用はかかりません。配信ツールのInochi Sessionも無料です。モデル編集ツールInochi Creatorの製品版は有料で、2026年10月14日時点でitch.ioは40ドル以上、Steamは3,400円です。ただし製品版と同じ機能を持つ無料の評価版があり、起動時に10秒の待機画面が出る以外は期間も機能も制限されていません。

### Live2Dで作ったモデルをInochi2Dで使えますか？

使えません。Inochi Creatorの配布ページは、書き出し形式がInochi2D独自で、Live2DやSpine向けのソフトとは互換性がないと明記しています。元のPSDが手元にあれば、Inochi Creatorに取り込んでメッシュとパラメータを設定し直します。パーツ分けの考え方は似ているので、レイヤー構成はそのまま流用できます。

### Inochi Creatorは日本語化できますか？

できます。v0.8.6には日本語の翻訳ファイルが同梱されていて、「Edit（編集）」→「Settings（設定）」→「Look and Feel（見た目や操作感）」の「Language（言語設定）」で日本語を選び、再起動すれば切り替わります。メニューや主要なボタンは日本語になりますが、ツールチップやエラーメッセージの一部は英語のまま残ります。Inochi Sessionには日本語の翻訳ファイルがありません。

### Inochi2DのモデルをVTube Studioで使えますか？

使えません。VTube StudioはLive2Dモデル用のアプリで、Inochi2DのINPファイルは読み込めません。組み合わせられるのは顔の追跡の部分だけで、iPhoneのVTube Studioアプリが送るトラッキングデータを、Inochi SessionがVTube Studioプロトコルで受け取れます。モデルの表示と配信はInochi Sessionが担当します。

### Inochi2DはMacやLinuxでも使えますか？

使えます。Inochi Creatorの公式ビルドはWindows・macOS・Linuxの3つで配布され、Steam版の要件はWindows 10、macOS 11、Ubuntu 20.04以降です。Inochi Sessionもitch.ioで3つのOS向けに配布されています。注意点は配信で、Spout2による透過映像の送信はWindows版にしかありません。macOSとLinuxではOBSのウィンドウキャプチャで取り込み、必要ならクロマキーで背景を抜きます。

## 関連記事

- [Live2Dとは｜歴史・仕組み・料金とモデルの作り方をまとめて解説](/tech/details/4935/)
- [Spineの値段｜2Dアニメーションソフトの料金（日本円）・無料版・買い切りの条件【2026年10月】](/tech/details/4936/)
- [OBS Studioは安全？公式サイトの見分け方と2026年プラグイン改ざん事件の確認・対処](/tech/details/11319/)
- [Godotのインストール方法｜Windows・Mac・Linux別の手順と動作要件【4.7.2対応】](/tech/details/7777/)

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出典: [Inochi2Dとは？Inochi Creatorの使い方・価格とLive2Dとの違い](<https://www.issoh.co.jp/tech/details/10294/>)（株式会社一創）
