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title: "HCI（ヒューマンコンピュータインタラクション）とは？定義と読み方・UXとの違い・研究5領域"
url: "https://www.issoh.co.jp/column/details/7610/"
published: 2025-07-09
updated: 2026-10-20
categories: ["Webサイト"]
publisher: "株式会社一創"
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# HCI（ヒューマンコンピュータインタラクション）とは？定義と読み方・UXとの違い・研究5領域

HCI（Human-Computer Interaction＝ヒューマンコンピュータインタラクション）とは、人が使うための対話型システムを設計・評価・実装し、その周辺に起こる現象を研究する学問領域です。定義が資料ごとに少しずつ違うのには理由があります。最も広く引用されている定義そのものが、1992年にACM SIGCHIが「合意された定義は今のところ存在しない」と断ったうえで置いた暫定的なものだからです。この記事では原典の言い回しとJISの規格定義で用語の線を引き、操作時間を数式で見積もる方法、日本の研究会が扱うテーマ、生成AIとの関わり、学び方までを順に整理します。

## まとめ｜HCIの定義・関連用語・代表的な評価モデル

- 定義の原典は『ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction』（1992年）。設計だけでなく評価・実装、さらに周辺で起こる現象の研究までを一文に含めています。
- 読み方は「エイチ・シー・アイ」。日本語では「ヒューマンコンピュータインタラクション」、学術文献では「人間コンピュータ相互作用」とも訳されます。日本には「ヒューマンインタフェース」という別系統の呼び名もあります。
- UX・UI・ユーザビリティ・HCDは、いずれもJIS Z 8530:2021の第3章に定義があります。UXは目指す状態、UIは設計対象、ユーザビリティは評価の指標、HCDは設計の進め方。HCIはそれらの土台にある研究領域です。
- HCIは使いやすさを数値で見積もります。ボタンまでの距離と大きさから指す難しさを出すFittsの法則、手順の所要時間を足し算するKLMが代表例です。
- 生成AIのように結果が毎回変わる相手との対話には、CHI 2019で示された18項目の設計指針があります。
- ITインフラの製品カタログに出てくる「HCI」はハイパーコンバージドインフラストラクチャの略で、まったくの別語です。

## HCIの定義｜原典は1992年のACM SIGCHIカリキュラム報告

### 原典の逐語と、「working definition」と断られている理由

定義の出所は、ACM SIGCHIのカリキュラム開発グループが1992年にまとめた報告書『ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction』（Hewett、Baecker、Card、Carey、Gasen、Mantei、Perlman、Strong、Verplankによる共著）です。現在は[SIGCHI旧サイトのアーカイブに残る報告書の第2章](https://web.archive.org/web/2018/http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html)で全文を読めます。その2.1節は、定義を示す前にこう書いています。

「There is currently no agreed upon definition of the range of topics which form the area of human-computer interaction.（ヒューマンコンピュータインタラクションという領域を構成する話題の範囲について、現時点で合意された定義は存在しない）」。そのうえで、教育内容を決める作業に取りかかるための作業定義（working definition）として置かれたのが次の一文です。

「Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.（ヒューマンコンピュータインタラクションとは、人が使うための対話型計算システムの設計・評価・実装、およびそれらを取り巻く主要な現象の研究に関わる学問分野である）」

原典は「設計」だけでなく「評価」と「実装」、さらに「周辺で起こる現象の研究」まで同じ一文に含めています。作るところで終わらせず、測ることと、使われ方に何が起きるかを見ることまでが射程です。HCIを「UIをきれいにする話」と要約すると、評価・実装や利用に伴う現象の研究が抜け落ちます。

### 読み方と日本語表記の揺れ（カタカナ表記・人間コンピュータ相互作用）

HCIは「エイチ・シー・アイ」と読みます。日本語表記には「ヒューマンコンピュータインタラクション」があり、長音符を入れた「ヒューマンコンピューターインタラクション」、中黒を入れた「ヒューマン・コンピュータ・インタラクション」も同じ意味で使われます。学術文献では訳語の「人間コンピュータ相互作用」が使われることもあります。

紛らわしいのは英語側です。学会組織であるACM SIGCHIの正式名称は「ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction」で、HumanとComputerの語順が逆になっています。研究領域名はHuman-Computer Interaction、それを担う分科会名はComputer-Human Interaction。文献を探すときは両方の語順で当たると取りこぼしが減ります。

### 呼称の定着過程（1983年のGOMS本から1992年のカリキュラム報告へ）

この呼び名を広めたのは、1983年にLawrence Erlbaum Associatesから刊行されたCard、Moran、Newellの『The Psychology of Human-Computer Interaction』です。人がシステムを操作する過程を目標（Goals）・操作（Operators）・方法（Methods）・選択規則（Selection rules）に分解して所要時間を見積もるGOMSモデルを提示し、操作性を主観ではなく予測可能な量として扱う道を開きました。その9年後、教育課程を組む必要からカリキュラム報告が編まれます。分野が先に立ち上がり、定義は後から追いかけた。「合意された定義は存在しない」という一文は、その順序を映しています。

## ヒューマンインタフェースとHCI｜日本に呼び名が二つある理由

日本語の解説では、同じ内容が「ヒューマンインタフェース」と呼ばれていたり「HCI」と呼ばれていたりします。翻訳の揺れではなく、二つの学術コミュニティが並立してきた結果です。

一方の系統が[ヒューマンインタフェース学会](https://jp.his.gr.jp/guide/outline/)（Human Interface Society、略称HIS）です。1999年1月13日に設立総会を開き、設立時の正会員は674名。2006年1月5日に特定非営利活動法人として発足しました。会員数は1,137名（2018年2月28日時点、同学会サイトの公表値）です。

もう一方が情報処理学会の研究会です。もともと「ヒューマンインタフェース研究会」という名称でしたが、2007年に「ヒューマンコンピュータインタラクション研究会」へ改称しました。研究会サイトはこの改称に「インタフェースからインタラクションへ」という解説文書を添えています。接点そのもの（インタフェース）から、やりとりの過程（インタラクション）へ、看板ごと軸足を移したということです。

日本語で「ヒューマンインタフェース」と書かれていたら、HCIとほぼ同じ領域を指すと読んで差し支えありません。情報系の教科書や資格試験では「人間とコンピュータの間で情報をやり取りする際の接点」という説明とともに前者が、大学の研究や国際会議の文脈では後者が使われます。

## HCIとUX・UI・ユーザビリティ・HCDの違い｜規格上の定義と位置づけ

この4語の関係は、印象で語ると必ずぼやけます。UX・UI・ユーザビリティ・HCDは、いずれもJIS Z 8530:2021（人間工学－人とシステムとのインタラクション－インタラクティブシステムの人間中心設計）の第3章に並んで定義されているので、そこを軸に置けば線が引けます。

| 用語          | 指すもの           | 位置づけ     | 定義の根拠                |
| ----------- | -------------- | -------- | -------------------- |
| HCI         | 人と対話型システムのやりとり | 研究領域（土台） | ACM SIGCHI 1992      |
| UX          | 利用前後を含む知覚と反応   | 設計が目指す状態 | JIS Z 8530:2021 3.15 |
| UI          | 情報と制御を提供する構成要素 | 具体的な設計対象 | JIS Z 8530:2021 3.16 |
| ユーザビリティ     | 目標達成の度合い       | 評価の指標    | JIS Z 8530:2021 3.13 |
| HCD（人間中心設計） | 設計・開発の進め方      | プロセスの枠組み | JIS Z 8530:2021 3.7  |

ユーザビリティは同規格3.13で「特定のユーザが特定の利用状況において，システム，製品又はサービスを利用する際に，効果，効率及び満足を伴って特定の目標を達成する度合い」と定義されます（出典はJIS Z 8521:2020の3.1.1）。版の取り違えが起きやすい箇所で、1999年版のJIS Z 8521は「有効さ，効率及びユーザーの満足度」と書いていました。旧版の語を載せた解説が今も流通しているので、版番号が書いてある記述を採ってください。

HCDは3.7で「システムの利用に焦点を当て，人間工学（ユーザビリティを含む。）の知識及び技法を適用することによって，インタラクティブシステムをより使いやすくすることを目的とするシステムの設計及び開発へのアプローチ」と定義されます。注釈1は「ユーザ中心設計」ではなく「人間中心設計」を選んだ理由を、ユーザ以外の多くのステークホルダへの影響にも対応することを強調するため、と説明しつつ、実際には両語がしばしば同義語として用いられるとも認めています。なおJIS Z 8530は2021年3月22日の改正で2019年版を置き換え、条項番号が2.7から3.7へ移りました。条項番号を孫引きするときは版を確認してください。

HCIが知識を作り、HCDがそれを設計プロセスに載せ、UIが成果物として現れ、ユーザビリティが測り、UXが体験として残ります。各語の詳しい解説は[UX（ユーザーエクスペリエンス）とは？定義とUI・CXの違い](/column/details/6868/)、[UI/UXとは？UIとUXの違いとUIデザインで使う数値基準](/column/details/6866/)、[ユーザビリティエンジニアリングとは？定義・工程・評価手法とIEC 62366-1の要求](/column/details/7628/)を参照してください。

## HCIが扱う5領域｜原典カリキュラムのN・U・H・C・D

「HCIの研究分野」を列挙した解説は多いものの、その分類の出所が示されていることはあまりありません。原典のカリキュラム報告は第2章2.3節でHCIの内容を5領域に分け、それぞれに下位項目を割り振っています。以下は報告書の項目名とその訳です。

- **N：HCIの本質**／N1 ヒューマンコンピュータインタラクションの本質
- **U：コンピュータの利用と文脈**／U1 社会組織と仕事、U2 応用領域、U3 人と機械の適合と適応
- **H：人間の特性**／H1 人間の情報処理、H2 言語・コミュニケーション・相互作用、H3 人間工学
- **C：コンピュータシステムとインタフェースの構成**／C1 入出力デバイス、C2 対話技法、C3 対話のジャンル、C4 コンピュータグラフィックス、C5 対話アーキテクチャ
- **D：開発プロセス**／D1 設計手法、D2 実装技術とツール、D3 評価手法、D4 事例システムとケーススタディ

下位項目が最も多いのはC領域の5項目です。ただし報告書が本文で紙幅を割いているのはH（人間の情報処理や言語）とD（設計手法と評価手法）でした。記憶や注意の限界を扱うH1は認知心理学の知見がそのまま流れ込む領域で、全体像は[認知心理学とは？知覚・記憶・思考のしくみと身近な具体例をわかりやすく解説](/column/details/7614/)、短期記憶の容量をめぐる議論は[マジカルナンバー7±2とは？チャンクの意味と4±1との違い、原典が示す3つの限界](/column/details/8782/)で扱っています。C1・C2の設計は、物と人の関係を扱う[アフォーダンスとは？ギブソンの原義とノーマンのシグニファイアとの違い](/column/details/8456/)の議論と直結します。D3の評価手法のうち、専門家がユーザーの思考過程をたどって問題箇所を洗い出す手順は[認知的ウォークスルーとは？4つの質問と進め方、ヒューリスティック評価との違い](/column/details/10598/)にまとめています。

## 操作時間を数式で見積もる｜Fittsの法則とKLM

HCIが「見た目の好み」と違うのは、使いやすさを数値で予測し、検証できる点です。代表的な二つのモデルは、どちらも電卓で計算できます。

### Fittsの法則｜目標までの距離・幅とポインティング時間の関係

Fittsの法則の原典は、Paul M. Fittsが1954年にJournal of Experimental Psychology（第47巻第6号、381〜391ページ）に発表した論文です。目標までの距離をA、目標の幅をWとしたとき、Fittsは指す難しさ（難易度指数ID）を log2(2A/W) ビットと置き、移動時間がこれに比例して伸びるとしました。

現在よく使われるのは、[I. Scott MacKenzieが1989年の論文](https://www.yorku.ca/mack/JMB89.html)で示したShannon形の MT = a + b log2((A + W) / W)、つまり ID = log2(A/W + 1) です。同論文は、元の式ではAがW/2より小さいとIDが負になるのに対し、Shannon形ではIDが負にならないと指摘しています。係数aとbは装置と人によって変わるので実験で求めます。ISO/TS 9241-411:2012は、ポインティング装置の性能をビット毎秒のスループットで表すと定めています。

Shannon形で、画面上のボタンを指す難易度を計算すると次のようになります。

| 距離A（px） | ボタン幅W（px） | ID（ビット） |
| ------- | --------- | ------- |
| 200     | 20        | 3.46    |
| 400     | 20        | 4.39    |
| 400     | 40        | 3.46    |
| 800     | 40        | 4.39    |

距離を2倍にしても、ボタン幅も2倍にすればIDは変わりません。効くのは距離と幅の比です。よく押すボタンは大きくするか、カーソルの近くに置く。画面の端にあるメニューが押しやすいのは、カーソルが端で止まるので、実質的な幅が大きくなるからです。

### KLM（キーストロークレベルモデル）による手順の所要時間の見積もり

手順全体の時間を見積もるのが、Card、Moran、Newellが1980年にCommunications of the ACM（第23巻第7号、396〜410ページ）で発表したキーストロークレベルモデル（KLM）です。操作を基本単位に分解し、単位ごとの標準時間を足し合わせます。論文の図1に載る主な値は次のとおりです。

| 記号 | 操作              | 標準時間           |
| -- | --------------- | -------------- |
| K  | キーストロークまたはボタン押下 | 0.20秒（平均的な熟練者） |
| P  | マウスで目標を指す       | 1.10秒          |
| H  | 手をキーボードやマウスへ移す  | 0.40秒          |
| M  | 操作に移る前の心的準備     | 1.35秒          |

Kは打鍵の熟練度で大きく変わり、図1では最速の0.08秒から、キーボードに不慣れな人の1.20秒まで幅があります。

例として、キーボード上に手がある状態から確認ダイアログの「OK」を押し終えるまでを比べます。各方法にMを1回置き、システム待ち時間と入力再開時の持ち替えは含めません。マウスで押すなら H（マウスへ持ち替え）＋M＋P＋K（クリック）で0.40＋1.35＋1.10＋0.20＝3.05秒。Enterキーで確定できるなら M＋K で1.55秒です。1回1.5秒の差でも、1日に100回出るダイアログなら約2分半になります。入力中心の業務画面で既定ボタンをEnterに割り当てる判断は、この計算で説明できます。

### 定量モデルが当てはまらない場面

KLMが見積もるのは、手順を知っている人が迷わず操作したときの時間です。初めて使う人がどこで迷うか、誤操作がどれだけ起きるかは出てきません。初回利用で成否が決まる画面では、認知的ウォークスルーやユーザーテストで迷いと誤りを確かめるのが先で、KLMは手順案どうしの比較に使う、と役割を分けてください。

## 日本のHCI研究の事例｜学生奨励賞と貢献賞の発表題目

HCIの研究が実際に何を扱っているかは、分野リストよりも直近の発表題目を見たほうが早く伝わります。国内の中心は[情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会](https://www.sighci.jp/)です。年5回程度の研究発表会に加え、毎夏のHCIプロフェッショナル（HCIP）ワークショップと、毎年初春のインタラクションシンポジウムを運営しています。2026年9月の第219回（北九州学術研究都市、FIT併催）は終了し、第220回が11月26〜27日にノートルダム清心女子大学、第221回が2027年1月20〜21日に石垣島、第222回が3月8〜10日に芝浦工業大学（ハイブリッド）で予定されています。

### 2026年度の学生奨励賞4件

- 第219回：「自然言語により位置・形状指定可能な自走式3Dプリンタの実装」堀江大翔（慶應義塾大学）
- 第218回：「ペンさく：ペンギン描画型個体識別支援システムの異なる展示環境における実証と観察行動分析」中川由貴（明治大学）
- 第218回：「プログラミング教育における学習度確認テストを組み込んだTeachable Agentの提案と対話分析」佐藤快飛（北海道大学）
- 第218回：「MerikenTap: 手の甲に装着するキーボードによる指組み姿勢での新しい文字入力手法の提案と評価」松橋諒弥（北海道大学）

言葉で指示すると動いて造形する3Dプリンタ、水族館の来館者がペンギンの絵を描いて個体を探す仕組み、学習者が教える側に回る対話エージェント、手の甲に装着する文字入力デバイス。どれも画面のレイアウト調整ではありません。新しい接点を作り、実際の環境に置いて人の行動を観察し、評価まで含めて一本の研究にする。原典の定義がそのまま研究題目の形になっています。

### 貢献賞の発表題目123件に含まれるテーマ

同研究会サイトには、1年間に3件の発表をした人に贈る貢献賞の受賞者41件と、その対象になった発表題目（第134回〜第218回の123件）が掲載されています。題目の語で数えると、VR・xR・拡張現実・HMDを含むものが11件、アバター（アバタ）が9件、文字入力・キーボードが7件、AI・大規模言語モデルが4件でした。AI・大規模言語モデルを含む4件はいずれも第203回以降の発表で、貢献賞の題目に限れば、AIを扱う題目はここ数年に集まっています。一方で文字入力のような古典的な主題も、スマートウォッチやVRという新しい場面に移って続いています。

## 生成AI時代のHCI｜Human-AIインタラクションの18の設計指針

自然言語で指示を出して結果を受け取るやりとりでは、画面の配置に加えて、何をどう尋ねさせ、誤った結果をどう修正・却下できるようにするかが設計課題になります。原典の分類ではC3（対話のジャンル）に関わりますが、H2（言語・コミュニケーション・相互作用）やD3（評価手法）にもまたがる課題です。

この領域の基準としてよく参照されるのが、Saleema Amershiらが[CHI 2019で発表した「Guidelines for Human-AI Interaction」](https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2019/01/Guidelines-for-Human-AI-Interaction-camera-ready.pdf)です。AIを組み込んだ製品に広く当てはまる18項目の指針を、適用する時点で4区分に分けています。

| 区分                      | 設計で問うこと                 |
| ----------------------- | ----------------------- |
| Initially（利用開始時）        | 何ができ、どの程度うまくできるかを伝えているか |
| During interaction（対話中） | 状況に合った時機と内容で結果を出しているか   |
| When wrong（誤ったとき）       | 呼び出し・却下・修正を手早くできるか      |
| Over time（継続利用）         | 利用者の行動から学び、変更を知らせているか   |

生成AIでは「誤ったとき」の区分を特に具体化する必要があります。同じ入力でも回答が変わり、誤りをゼロにはできないからです。誤りの影響の大きさに応じて、実行前の確認、やり直しの導線、誤りを報告する手段を用意します。研究会の発表題目「人-AI協調アノテーションの有用性検証とAI予測の提示タイミングが人のラベル決定に及ぼす影響」も、AIの出力をいつ見せるかという対話中の設計を扱っています。

## HCIの具体例｜身近な製品に残る設計判断

HCIの成果は、製品の新機能というより「入力と出力の選択肢が増えたこと」に表れます。

- スマートフォンのタッチとジェスチャー：スワイプやピンチは、カーソルを介さず対象に直接触れる操作へ移した結果です。原典の分類ではC1（入出力デバイス）とC2（対話技法）。
- 音声アシスタント：話し言葉を入力に使う方式で、H2（言語・コミュニケーション・相互作用）が製品化された形です。
- 券売機・ATM・電子カルテ：押し間違いが金銭や医療事故に直結する端末では、選択肢の数と表示順が誤操作を左右します。U3（人と機械の適合と適応）の実務適用です。
- アクセシビリティ機能：画面読み上げ、字幕、視線入力、スイッチ操作は、感覚や身体の制約がある人に別の接点を用意する手段です。W3CのWAIがまとめる[ウェブアクセシビリティの標準](https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/)が実装の拠り所になります。

## HCIを学ぶには｜書籍・大学・国際会議の三つの入口

優先順位をつけるなら、まず書籍で用語と評価手法を押さえ、次に国内研究会の発表題目で研究の粒度を知り、最後に国際会議の論文へ進む順が迷いません。

### HCIの入門書4冊の比較

| 書名                                | 著者       | 出版社・発行          | ページ・税込価格      |
| --------------------------------- | -------- | --------------- | ------------- |
| IT Text ヒューマンコンピュータインタラクション（改訂3版） | 雨宮智浩ほか5名 | オーム社 2025年2月    | 272ページ・3,300円 |
| 新しいヒューマンコンピュータインタラクションの教科書        | 玉城絵美     | 講談社 2023年2月     | 192ページ・2,640円 |
| 書き込み式 ヒューマンコンピュータインタラクション入門       | 西内信之     | コロナ社 2022年4月    | 160ページ・2,860円 |
| ヒューマンコンピュータインタラクション入門             | 椎尾一郎     | サイエンス社 2010年12月 | 224ページ・2,365円 |

掲載した4冊のうち刊行時期が最も新しいものを選ぶなら、2025年に改訂されたオーム社の改訂3版です。出版社はこの改訂で、XR・UX・人間中心設計・人工知能（AI）・技術者倫理を軸に情報を更新したと説明しています。手を動かして評価手法を覚えたいなら、コロナ社の書き込み式が向きます。第1部「人間に関すること」、第2部「HCIの基礎知識」、第3部「HCIの評価方法」の3部12テーマで、第3部に「HCIの定量的評価」とヒューリスティック評価法、ユーザテストが入っています。

### HCIを学べる大学・研究室の探し方（貢献賞41件の所属から）

HCIやヒューマンインタフェースを冠した研究室は、情報科学系とデザイン系の学部・大学院に分かれて置かれています。大学名から探すと網羅しきれないので、研究会の受賞者一覧から所属とテーマで絞るほうが確実です。前述の貢献賞41件を受賞時の所属で数えると、明治大学14件、筑波大学8件、立命館大学3件、大阪大学・お茶の水女子大学・東京学芸大学が各2件でした。同一人物の複数回受賞を含み、大阪大学との併記所属も同大学に数えています。貢献賞は1年間に3件の発表をした人に贈られるので、件数の多い大学は研究会で継続して発表している研究室を抱えていると読めます。気になる大学が見つかったら、発表者・共著者から研究室をたどり、現在の教員所属、研究テーマ、学生募集の有無を研究室と大学の公式ページで確認してください。

### 国際会議CHIと主要な専門会議

国際的な中心は、ACM SIGCHIが主催するCHI（ACM Conference on Human Factors in Computing Systems）です。[SIGCHIの会議一覧](https://sigchi.org/conferences/)によればCHIは1983年から毎年開かれ、SIGCHIはCHIを含め、年間31のHCI会議を主催・共同主催しています。2026年のCHI（4月13〜17日・バルセロナ）の論文部門では、完了した投稿6,730件のうち1,705件が条件付き採択となり、採択率は25.3%でした（2025年は24.9%）。2025年は横浜開催で、2027年は5月10〜14日にピッツバーグで開かれます。

CHIは総合会議なので、特定の主題を深めるなら専門会議の論文に当たります。SIGCHIの会議一覧に載る正式名称と、主に扱う対象は次のとおりです。

- UIST（ACM Symposium on User Interface Software and Technology）：新しい入力装置とUI技術
- CSCW（ACM Conference On Computer-Supported Cooperative Work And Social Computing）：協調作業とソーシャルメディア
- IUI（ACM Conference on Intelligent User Interfaces）：AIを組み込んだUI
- DIS（ACM Designing Interactive Systems）：デザインの方法論
- MobileHCI（ACM International Conference on Mobile Human-Computer Interaction）：スマートフォンとモバイル
- UbiComp / ISWC（ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing）：センサーとウェアラブル
- TEI（ACM International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction）：触れる・身体を使うUI

## 実務でHCIを持ち出すときの線引き｜過剰投資になる条件

システム開発の会議でHCIという語を出すと、二つの方向に誤解されます。

一つ目は「HCI＝見た目を整えること」という誤解です。配色を整えても、選択肢の数が認知の負荷を超えていれば操作ミスは減りません。減ったかどうかはD3の評価手法で測る話です。

二つ目は「HCIは大学の研究で実務には関係ない」という切り捨てです。入力フォームの項目順やエラーメッセージの文言が、そのまま離脱率や問い合わせ件数に跳ね返ります。前述のKLMのように、手順案を秒数で比べれば、会議の好みの議論を数字の議論に変えられます。人間中心設計を開発プロセスへ組み込む進め方は[認知工学とは？定義と認知科学・人間工学との違い、UI・Webデザインへの使い方](/column/details/7791/)で扱っています。画面設計と評価を外部に任せる場合は、[UI/UXデザインの支援](/service/web/ui-ux/)も用意しています。

一方で、HCIの評価手法や先端技術への投資を抑えるべき場面はあります。社内の数名しか使わない管理ツールに視線追跡や感情推定を導入するのは過剰です。利用者が固定で、操作を覚える機会が繰り返しあり、誤操作の影響も限定的だからです。この条件がそろう案件では、情報の整理と誤操作の防止という基本を押さえて、そこで止めるのが正しい判断になります。先端技術に投資するかは、解決したい問題と測る指標を先に決め、既存の手段では足りない理由を示せるかで判断します。

## よくある質問（FAQ）

### HCIとは簡単に言うと何ですか？何の略ですか？

HCIはHuman-Computer Interaction（ヒューマンコンピュータインタラクション）の略で、人が使うための対話型システムを設計し、評価し、実装し、その周辺で起こる現象を研究する学問領域です。1992年のACM SIGCHIカリキュラム報告に置かれた作業定義がこの内容にあたります。要は「人と機械のやりとりを、人間側の特性から研究して作り直す分野」で、作ったものを測るところまでが範囲に入ります。

### HMI（ヒューマンマシンインタフェース）とHCIは何が違いますか？

HMIはHuman Machine Interface（ヒューマンマシンインタフェース）の略として使われるのが第一義で、Human-Machine Interactionの略にもなります。いずれも相手を「機械」全般に広げた語で、自動車の運転席、産業機械の操作盤、航空機のコックピットなど、計算機に限らない装置との相互作用を含みます。HCIは相手をコンピュータに絞った呼び方です。製造業や自動車分野ではHMI、情報系の学術分野ではHCIという住み分けが目立ちます。

### サーバー製品のカタログで見る「HCI」も同じ意味ですか？

違います。ITインフラの文脈で使われるHCIは、Hyper-Converged Infrastructure（ハイパーコンバージドインフラストラクチャ）の略で、サーバー・ストレージ・ストレージネットワークと仮想化基盤を一体化した製品カテゴリ名です。ヒューマンコンピュータインタラクションとは無関係の同名異義語で、検索結果にも両方が混ざります。文脈がデータセンターや仮想化なら後者、大学・研究・UIデザインなら前者と判断してください。

### HCIと人間工学（エルゴノミクス）はどう違いますか？

人間工学は、JIS Z 8530:2021の3.5で「システムにおける人間とその他の要素との間のインタラクション（相互作用）の理解に関する科学の分野，並びに人間の福利及びシステム全体の遂行能力を最適化するために，理論，原則，データ及び方法を設計に活かす専門分野」と定義されています（出典はJIS Z 8501:2007の2.3）。対象は椅子や工具から作業手順まで及び、コンピュータに限りません。HCIの原典カリキュラムでは、人間工学はH3として「人間の特性」の下位項目に置かれています。人間工学のほうが範囲が広く、HCIはその知見をコンピュータとの相互作用に絞って使う関係です。

### インタラクションデザインはHCIに含まれますか？

含まれます。情報処理学会HCI研究会は、対象領域の説明にインタラクションデザインとエクスペリエンスデザインを「デザイン方法論とアプローチ」として明記しています。原典カリキュラムの分類ではD1（設計手法）にあたる部分です。HCIが研究として知見を作る側、インタラクションデザインがその知見を使って具体的なやりとりを設計する側、と役割で分けて考えると混乱しません。

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出典: [HCI（ヒューマンコンピュータインタラクション）とは？定義と読み方・UXとの違い・研究5領域](<https://www.issoh.co.jp/column/details/7610/>)（株式会社一創）
